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金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

2023年07月26日 首頁 » 遊戲速遞
 

前段時間筆者寫了篇《只有二次元畫風的遊戲不是二次元遊戲》,剛發出來有同行質疑,說我寫得太淺了,這事兒大家都知道。

這篇文章的確很淺顯,文章開頭筆者也說了:「只有二次元的皮不是二次元遊戲」這點老二次元很快就能理解。

但淺顯,不代表這篇文章沒有價值,實際上這篇文章現在已經超3800閱讀,是本公眾號7月閱讀數最高的文章。也有不少同行反饋,他們的老闆把這篇文章轉發到微信群里。

筆者的文章得到認可,原因無他,筆者用很容易理解的案例和邏輯講述了一個事實:

並不是所謂的二次元畫風吸引了玩家,而是二次元動漫的劇情和人設吸引了玩家,空有二次元外皮沒有核心,自然得不到玩家認可。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

下面由筆者給大家進行講解,並揭曉前篇文章提出問題的答案。

同樣外皮不同成績的二次元

同一個作者同一個畫風的不同作品,其IP價值天差地別,只有二次元畫風而沒有人設·劇情支撐,那就相當於末流IP,例如《火影忍者》作者岸本齊史的《Samurai8八丸傳》。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

說《八丸傳》可能還不夠貼切,那換一個:岸本齊史的大IP《火影忍者》其TV版原創劇情·人物也不受人喜歡,續作《博人傳》也不受歡迎,2019年起就不在《周刊少年JUMP》上連載了。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

下圖是《博人傳》在《周刊少年JUMP》上的人氣排名,可見讀者並不喜歡這部作品,要知道這續作劇情里可是有《火影忍者》的漩渦鳴人等人氣角色喲。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

《博人傳》和《火影忍者》IP價值的差異,就很類似末流二次元遊戲和頂流二次元遊戲的差異。

分不清二次元皮相之間的差異,就像分不清有相似畫風和相同人物的《博人傳》與《火影忍者》的差異,這樣是不是就容易理解了?

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

那些只有二次元畫風的遊戲,就相當於這些末流IP。普通人看起來差不多,但玩家就是不買賬,最終成績不盡如人意,也在意料之內。

當然,這不是說「只有二次元皮相」就不行。有些二次元畫風的遊戲就算換個畫風,本身的玩法也是非常有趣且吸引人,這樣自然沒有問題。只不過這樣的遊戲,不適用於二次元遊戲的評判標準。

有些作品其畫風與傳統二次元遊戲有區別,看上去並不「二次元」,但其手遊商業模式反倒是比較像二次元,比如《灌籃高手》。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

《灌籃高手》本身是一個偏寫實的風格,但其人物塑造的好,又恰逢引進中國,掀起了一股「籃球熱潮」,與一代人的青春重合,玩家自然願意為這樣的人物付費。

但是傳統動漫轉遊戲也有一些問題:那就是故事聚焦於主角團,導致賣角色的商業模式會出現「存貨不足」的現象,最終影響收入。

這就是前篇文章提到的,熱門動漫不適合做二次元遊戲的答案。

這點筆者在《騰訊做不出爆款二次元遊戲的猜想》寫過,傳統動漫出於長期連載的目的,需要有一條跌宕起伏的主線劇情,有基本穩定的主角團,有陸續登場的配角,但這些要素其實不利於漫改遊戲推出新角色吸金

既然是賣角色,那最適合的是「群像劇」,例如下圖的《無頭騎士異聞錄》,但是這類動漫並非是日本動漫市場的主流。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

諸如此類的二次元知識還有很多,在此不一一列舉了。

賺金主的錢

很多投資人、老闆不是二次元研究者,自然不知道這些二次元知識。結果就是,有些二次元遊戲賺這些金主的錢,比賺二次元宅男的錢更容易些。

有的項目是To B,有的項目是To C,還有一些項目是To VC。

金主要開放世界,團隊就給開放世界,金主要二次元,團隊就給二次元。

成不成無所謂,因為團隊要的錢,已經從金主手中賺到了。

抄個玩法,找畫師、聲優包裝包裝,就能賺到二次元金主的錢,至於上線暴死,那是金主要考慮的事。

願意投資的金主一多,能被投資的團隊也就多了起來,是否真的能把遊戲做起來?那倒很難說。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

筆者當年寫《原神》的開放世界成本高不好做,不建議做開放世界,罵我的人排山倒海襲來。

有一條留言最有意思,說我的文章讓領導不立項開放世界,讓公司失去賺大錢的機會,給公司造成巨額損失,要治我的罪。

現在呢?現在開放世界項目紛紛暴死,米哈游自己都不再做新的開放世界項目,包括《原神》也從人物建模、動作,開放世界製作速度和精細度上暴露出趕工的痕跡。

大家這才認識到了開放世界的開發難度,其實我原文也沒說開放世界一定不行,只是說開放世界製作難度高工期長而已。

投資人·老闆當年願意投資·立項二次元 開放世界 ,說白了還是對行業缺乏了解,以至於錢都打了水漂。

當然,不了解二次元和開放世界很正常,但有些錯誤就比較低級了,比如很多戰略分析師在分析案例時沒有考慮到時代變化的因素。

大人,時代變了

很多戰略分析師犯了一個很低級的錯誤:分析師分析《原神》成功的原因時,那時整個二次元 開放世界市場是缺乏競爭者的藍海;而現在,分析師寫報告要為未來計劃作參考時,這裡已經有一頭名為《原神》的巨鯨。

《原神》的成功,有一條很重要的因素是先發優勢。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

但是自《原神》誕生後,整個「二次元 開放世界」的環境也變了。筆者去年9月寫了篇《我為什麼不看好模仿《原神》的開放世界手遊》對這點進行了闡述。

不考慮這頭巨鯨,用藍海時代的經驗去在紅海生存,不是作死嗎?

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

《原神》出現後,分析師寫報告說因為玩家喜歡二次元 開放世界,所以我們也要做二次元 開放世界,這就是刻舟求劍。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

其實米哈游做成了《原神》,其實反倒說明二次元 開放世界這個賽道已經不好做了,因為這個市場上已經有《原神》這個頭部產品。

如果頭部產品不作死的話,面對這種頭部產品不做出創新和優勢,反倒繼續模仿,很難有機會。

過去模仿能成功,是因為當時玩家獲取遊戲的渠道有限,優秀產品在局部市場獲得優勢後沒法傳播開,沒有占據市場主要位置,或者是優秀產品在海外已經得到了市場驗證,可以推出仿品獲取玩家。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

有一些細分市場模仿現在還有用,小紅書雖然在漢語圈做得風生水起,但出海走得太慢了,就給了lemon8在海外發展的機會。

不過從大環境而言,隨著網際網路的普及,玩家獲取資訊的渠道爆發性增長,抖音等平台開始搶奪過去強勢渠道的風頭,頭部產品形成的用戶粘性也在阻止用戶離開,模仿的打法越來越受到限制。

比如賽季制SLG賽道的潛在玩家已經快被《率土之濱》和《三國志戰略版》吸乾了,如果新游中規中矩沒有什麼出彩的地方,有些關鍵地方還明顯比別人差,怎麼吸引玩家呢?

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

戰略分析師犯低級錯誤這個問題不只是遊戲行業存在,也是個網際網路的普遍問題。

就說短影片吧,抖音火了騰訊也想做短影片,結果微視沒成功,影片號最亮眼的也不是短影片,而是以演唱會為代表的「長直播」。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

影片號的長直播演唱會反而吸引抖音來照抄,正說明這種創新的成功。

筆者在這裡斷言,能超越抖音的一定是新的東西而不是其他的短影片平台,直播是目前最有機會的。

抖音做得好,反而說明模仿它沒有什麼機會了,要做差異化定位或者細分市場,照抄就是找死。

同理,二次元品類想要做好,要做差異化定位或細分市場,人設、畫風和玩法都要做出創新才有機會。

繼續抄頭部產品,可頭部產品本來各方面就比你強,玩家怎麼會買賬 ?比如現在《原神》已經快要出楓丹了,你現在做開放世界,在地圖可探索區域這個部分能做到《原神》的 程度嗎?

反倒是做開放世界的細分市場,例如《Minecraft》、《泰拉瑞亞》這種自動生成的開放世界可能有機會,而且這種開放世界對工業化的要求也沒有那麼高,這就是差異化定位。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

但有些差異化定位,由於對二次元缺乏了解,沒有系統性地思考二次元品類,選擇的路線經不起推敲。

並不是所有的差異化定位都是對的

比如已經上線的《塵白禁域》,立項時也許考慮到了真人比例的3D建模對二次元玩家的吸引力,但沒有考慮到TPS與二次元契合度,3D建模·渲染的難度,射擊遊戲的手感和關卡設計,短板效應明顯,現在這個成績也就理所當然。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

知道創新是進步,但是對二次元的了解太淺薄,沒有形成系統思維,覺得二次元什麼都能「plus」,團隊也沒有相應的人才和資源儲備,結果就翻車了。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

有一些二次元的創新,不是說絕對不行,但有沒有相應的邏輯支撐呢?有沒有相應的測試呢?

舉個非二次元遊戲例子:有篇文章《為什麼「油桶」在遊戲裡總是等同於炸彈?》提到,《子彈風暴》製作組最開始想把油桶做成綠色的。結果經過測試發現玩家完全沒有發現綠色的油桶是可以打爆,後來設計師只能又將桶改成了紅色。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

創新是很好,但是沒有邏輯支撐,也沒有測試,出問題也不奇怪。

有些二次元遊戲很有創新精神,但是看不出做這些創新的邏輯,也沒有測試,玩家不買賬也很正常。

邏輯支撐這塊由於要具體案例具體分析就略過,說說低成本試錯。

低成本試錯 

之前筆者所在公司想做一個新業務,讓筆者做調研。

筆者寫的分析報告中有一塊是建議公司先低成本試錯,不是一開始就投巨資,而是先做些成本低的看看市場反應。

和我對接的同事一開始希望我把這塊內容刪掉,經過討價還價最終沒刪,但縮減到一頁PPT。

不過最終給高層匯報時,這塊內容卻得到了高層的點名表揚。

有些同事覺得低成本試錯是看不起團隊能力,當然不是,低成本試錯很重要,尤其是二次元遊戲偏藝術缺乏量化標準,這時低成本試錯就能為遊戲開發提供寶貴的數據

其中一種人設和劇情的低成本試錯,就是先用輕小說等低成本作品測試市場反饋。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

而玩法的低成本試錯,一是從遊戲早期就進行測試(參考《鬥陣特攻》早期的白模測試,下圖)。

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

二是先用一些單機遊戲測試市場反響,這其實也是Nexon成立MintRocket並開發出《潛水員戴夫》的一個目的

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

Nexon 韓國新開發總部總副總裁 Dae-Hwon Kim曾在接受採訪時表示:「我認為『Minrocket』有必要以『Little』的身份走出去,這樣我們就可以投入適當的時間和人力,只做核心,從用戶的角度進行驗證。」

 

金主的錢,比二次元宅男的錢好賺

 

Minrocket和《潛水員戴夫》為我們提供了一種快速驗證玩法的方案,非常值得我們學習參考。

單機遊戲,並不是「沒網遊賺錢的上世代遊戲」,而是驗證手遊玩法可行性的一種低成本試錯。

結語

最後給大家講個真實故事。

筆者大學時股票做得不錯,所以很多朋友都會和我交流一些投資相關的事情。

有一天,一個朋友問我某投資公司的投資項目是否值得投資,如果你是杭州人,也許對這個投資公司會有所耳聞,因為這個公司在杭州打了很多廣告。

我仔細一看,發現:

這公司股權關係錯綜複雜,投資公司本身只是平台,具體產品是一個沒有關係的小公司提供;

投資公司官網會問你對收益率的期望是多少,你選多高就有多高的產品;

高收益率的投資產品,投資公司承諾是低風險的;

宣傳自己有低風險高回報的影視投資;

宣傳領導層名校精英班出身,有前政府官員站台;

……

這妥妥的騙子啊,就給朋友說你趕快把錢取出來。

我朋友一聽不樂意了:「這是我閨蜜推薦的,我閨蜜不會騙我的。」

得了,人家親閨蜜都說這投資項目靠譜了,我這種外人還能說什麼?先提前劇透一下,這個投資項目最終悄無聲息地暴雷,我這個朋友損失估計超百萬元。

其實她犯了一個很常見的錯誤:只注意到了意願,沒有注意到能力。我當然不懷疑她們的閨蜜情誼,但就像判斷貸款客戶能否正常還款需要衡量其還款意願和還款能力一樣,她閨蜜推薦的投資項目是否靠譜,關鍵在於其提供正確資訊的意願和正確資訊的能力。

我也見過一些投資人·老闆說,你說這個項目不行,可我們的分析師不是這麼說的。

那我還能說什麼呢?

 
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