Spike Chunsoft 是一家以發行海外遊戲作品為核心業務的日本遊戲開發商兼發行商。自 1998 年(Spike 時期)發行《V-Rally》的日語版以來,該公司已經在推廣海外遊戲這一領域深耕了 26 年。以最早的競速類遊戲為開端,陸續發行了《闇龍紀元》系列、《上古卷軸 4:湮滅》、《生化奇兵》、《巫師 3:狂獵》以及《柏德之門 3》等諸多作品。
Spike Chunsoft 究竟為什麼致力於在日本國內以及亞洲地區發行其他第三方作品呢?懷著對 Spike Chunsoft 本地化業務的諸多疑問,《Fami 通》編輯特地採訪到了相關負責人飯塚康弘先生。
飯塚康弘(下文簡稱為飯塚)
Spike Chunsoft 執行董事,同時兼任 Spike Chunsoft, Inc.(美國分部)的 CEO。

致力於成為日本國內首屈一指的海外遊戲發行商
—— 沒記錯的話,從早期的 Spike 時代開始,Spike Chunsoft 就已經在非常積極地參與海外作品的本地化工作了對吧?
飯塚:是的。我從大學畢業之後就入職了當時的 Spike公司,當時恰逢《車神》(日版於 2000 年推出)發售。於是我在剛就職的那一年就立刻被派去參加了 E3 遊戲展,從事此前毫無經驗的商務翻譯工作,這段經歷我至今仍然記憶猶新(笑)。
通過發行《V-Rally》系列、《科林麥克雷:塵埃》系列以及《世界汽車拉力錦標賽》系列等遊戲,我們一度開啟了一個競速遊戲就等於 Spike 的時代。
從那之後,我們便開始著手《決勝時刻 3》、《上古卷軸 4:湮滅》、《生化奇兵》等 3A 遊戲的發行工作。拋開廉價版等特殊版本不算,迄今為止我們已經參與發行了 106 款海外作品。順帶一提,其中非常具有紀念意義的第 100 款作品是《電馭叛客 2077》。

▲《電馭叛客 2077》是 Spike Chunsoft 負責日語本地化工作的第 100 款作品,很有紀念價值
—— 26 年間推出 106 款作品,實在太厲害了,相當於平均一年就要發售 4 部作品。
飯塚:在此期間內,有許多公司都陸續從日本市場的海外遊戲商務發行業務中退出了。而我們之所以能一直堅持至今,關鍵就在於跟合作夥伴之間結成了深厚友誼。以《柏德之門 3》為例,我們早在 2016 年《神界》發售時就與 Larian Studios 有過合作,因此才獲得了在日本地區發行本作的機會。
在與合作夥伴接洽時,我們一直秉承著公開透明和熱情真摯的態度。雖然有的時候,我們也會提出與他們預想的方針完全相反的意見,但這也是因為我們希望所有作品都能夠在日本地區取得成功,讓玩家們可以更好地享受遊戲。也正是得益於此,我們才能與世界各地的合作夥伴都建立起牢固的新任關係。
—— 對於 Spike Chunsoft 本地化質量的評價應該也會在海外開發商之間口耳相傳吧?
飯塚:出色的本地化品質的確是我們的強項所在。除此以外,包括販售方式在內的海外遊戲發行策略似乎也廣受好評。因此也確實出現過海外開發商向其他工作室推薦「想要在日本開展業務的話,有一家名叫 Spike Chunsoft 的公司還挺有趣」的情況。
正如此前所說,以公開透明的態度對待合作夥伴一直是 Spike Chunsoft 提倡的做法。由於我們總是完全開放地將一切資訊都共享給合作夥伴,因此也更容易被他們所接受。有不少客戶都是因為收到「Spike Chunsoft 是一家很不錯的公司,要不要試著和他們談談?」的建議才前來諮詢我們的。
—— 也就是說,隨著不斷與更多發行商和開發商開展合作,你們也積累了越來越多的人脈。
飯塚:舉個例子,我們與 CD PROJEKT RED 的合作可能很大程度上得感謝 Bioware。《闇龍紀元:起源》(2009 年發售)是 Spike Chunsoft 首次結識 Bioware 的契機,由於 Bioware 與 CD PROJEKT RED 本來就關係很好,所以 Bioware 方面就問了問我們「有一家名叫 CD PROJEKT RED 的波蘭公司要來參加 E3,你們要不要見見他們?」。這便是一切的開端。

▲圖為《闇龍紀元:起源》
而 CD PROJEKT RED 開發的《巫師 3:狂獵》,可以說是一款改變了 Spike Chunsoft 的作品。不僅僅是遊戲本身獲得了極高的評價,CD PROJEKT RED 也一下成為了世界聞名的開發商。與此同時,遊戲的日語本地化質量也廣受好評,成為了我們公司發展過程中的一個重大轉折點。
除此以外,2017 年發售 PS4 版,後來又陸續推出 Switch 版和 PS5 版的《方舟:進化》這是最近一段時間非常值得一提的作品。這是一款至今仍在長賣的熱門遊戲。

▲成為 Spike Chunsoft 發展轉折點之一的《巫師 3:狂獵》。其本地化工作廣受好評
—— 剛剛您提到的《方舟》和《泰拉瑞亞》等作品都是相當長賣的遊戲,你們挑選作品的秘訣是什麼呢?
飯塚:《泰拉瑞亞》是因為本作自 PC 版發售以來,我們的一位員工就一直熱衷於這款遊戲,認為「這部作品登陸主機平台應該也能行」。雖然被戲稱為「2D 版我的世界」,但本作的 RPG 要素其實相當強,和同伴們一起打倒怪物的體驗也非常有趣。
本作的 Steam 版是由開發商 Re-Logic 自己發行的,而當 505 Games 宣布將推出本作的主機版時,我們立刻就與他們取得了聯繫。我們本就有著與 505 Games 長期合作的經歷,所以當我們提出「請務必讓 Spike Chunsoft 來負責(本作在)日本地區的業務」,他們立刻就同意了,整個過程非常順利。

▲長賣作品之一《泰拉瑞亞》
—— 沒想到《泰拉瑞亞》的發行背後還有這樣的故事。
飯塚:順便再說一個關於《巫師 3》的小故事吧。實際上在《巫師 2》登陸 Xbox 360 平台的時候,我就已經聽 CD PROJEKT RED 的員工說過「第三部已經在開發當中了,這次我們將製作一個開放世界,會更加有趣哦」。後來,我又在前往波蘭的時候親眼見識了遊戲的實機畫面,並被其深深震撼。為了達成「希望能在全球首發時一併收錄日語全程配音」的需求,當時負責日語本地化工作的本間(本間覺)在波蘭待了好幾個月,一直在拼盡全力地完成本地化工作。這也成為了本間後來就任 CD PROJEKT RED 日本地區經理的契機。
—— 之所以如此受到信任也離不開你們對於遊戲有非常深刻的認識。
飯塚:我們的員工都很喜歡海外遊戲。因為大家都是遊戲玩家,所以能在了解足夠的資訊後,通過上手試玩立刻判斷出該作品能否獲得成功。我們自己遊玩後覺得「有趣」的作品,很大概率也能受到廣大玩家們的喜愛。
—— 你們這麼自信嗎?
飯塚:是的。沒親自上手玩過遊戲就決定進行本地化的情況幾乎沒有出現過。即便遊戲還在開發當中,我們也一定會在體驗過可玩 Demo 的基礎上做出決定。
如果與預期當中的內容和玩法存在差異,有時我們也會回絕合作的請求。不過這種時候,我們一定會將本作難以達到預期銷量或難以被日本市場接受的原因總結成一份報告提交給對方。之所以對「是否要達成合作」如此重視,是因為我們非常看重「與其他公司相比,Spike Chunsoft 的參與能否讓作品賣得更好?」這一點。如果誰來發行,最終的銷量和結果都差不多,那我們就沒有必要參與其中了。還記得在談《方舟》發行合作的時候,當我們對 Wildcard 的社長說完「要賣○○萬套!」之後,他直接就當場拍板了(笑)。
Spike Chunsoft 的員工們遊玩過大量英文版的遊戲,會懷著「要成為全日本最了解這款遊戲的人」的決心來完成作品的本地化。這麼一說,好像不過也就是一群海外遊戲宅聚集在了一起而已(笑)。
判斷的唯一標準就是有不有趣

▲Spike Chunsoft 主頁,可以看到幾款重磅的海外代理產品
—— Spike Chunsoft 也有在積極地發掘獨立遊戲對吧?
飯塚:我們並不會以獨立遊戲或 3A 遊戲這樣的分類作為大前提來看待遊戲作品,唯一的判斷標準就是有不有趣。因此很多我們發行的獨立遊戲都僅僅是因為它們正好是由獨立工作室製作的而已。
比如《火線邁阿密》就是其中之一。由於我們在遊玩後覺得非常有趣,所以便懷著「絕對要發行它!」的想法,僅在日本地區推出了同捆 1、2 代作品的實體套裝。對此,開放團隊也非常高興,還特地繪製了日本地區專供的實體版封面。
我們完全沒有考慮過這是不是一款獨立遊戲,而是因為單純地覺得這款遊戲很棒很有趣,所以便試著與開發商取得了聯繫。
《節奏地牢》(2016 年)也是如此。不過一想到本作後來還衍生出了《節奏海拉魯》(2019 年)這樣的作品,就不禁令人感嘆這個世界上真是什麼都有可能發生(笑)。

▲《節奏地牢》
—— 話說回來,你們進行本地化工作時遵循的方針是什麼?
飯塚:總的來說就是儘量不要進行內容修改,儘可能地讓遊戲以原本的姿態得以呈現。話雖如此,但想要在日本地區發售,遊戲勢必得遵循一些規則和條件,所以在萬不得已的情況下,我們還是會對一部分內容進行更改。即便如此,我們也依然會竭盡全力為玩家傳遞正確的資訊。
除此以外,就是要儘可能地做到全球同步發售。
—— 很多遊戲玩家也非常在意這一點。
飯塚:事實上,的確有一些合作方會覺得歐美地區比起日本市場更加重要。如何就這一點與對方進行交涉,這就是考驗我們水平的時候了。對於海外作品的熱度與情報非常敏感的日本玩家並不在少數,我們也希望能在作品熱度最高的時期內將其帶到日本市場。
然而,2023 年 12 月(日本地區)發售的《柏德之門 3》稍稍有些不同,因為本作只會在日本地區推出實體版。在海外,遊戲經過長期更新終於推出 1.0 版本的 PC 版早在 8 月就發售了,主機版則是 10 月推出。再加上要在日本市場發售的話,果然還是得推出實體版才行。因此即便速度再快,也要等到 11 月末才能搞定。
考慮到這一點,我們一開始的目標是定在了 11 月末。在此期間內,《柏德之門 3》先是提名了遊戲界 5 大獎項的金搖杆獎 2023,並且 Metacritic 的評分也非常之高,在玩家社區裡的熱度更是一直居高不下。這樣看來,本作應該也有機會角逐一下 12 月 TGA 的年度遊戲(GOTY)獎,因此我們當時的判斷是可能放到 TGA 之後再發售會更好一些……

▲斬獲以 TGA 為首的 2023 年各大遊戲獎項的《柏德之門 3》
為什麼這麼說,是因為《龍與地下城》在日本其實知名度還沒有那麼高,而《柏德之門 3》恰恰是以此作為世界觀背景的作品。但要是本作能在 TGA 上奪得年度遊戲,那肯定會受到更多的關注。於是我們便於本作的市場與銷售負責人進行了協商,將發售日改到了 TGA 舉辦之後。結果《柏德之門 3》真的成為了年度遊戲,並引起了熱烈的討論。畢竟本作可是在 TGA 上斬獲了 6 個單獨獎項,這總不能不是年度遊戲吧……(笑)。
—— 可謂是正中你們的下懷啊。沒想到本地化工作還要考慮這種事。
飯塚:時不時就會出現這種受到上天眷顧的作品。每部作品或多或少都存在這種類似運氣的成分……因此我們一直都很注重遊戲發售的時間點。
—— 正如您開頭所說,Spike Chunsoft 已經從事本地化工作 26 年之久了,這或許也是上天對你們辛勤工作的一種恩賜。
飯塚:這就是所謂的堅持就會有回報吧。不過我們能一直堅持到今天,除了 Spike Chunsoft 自身的粉絲以外,更多還得歸功於日本國內的海外遊戲玩家們。要是沒有玩家的話,相關業務也不可能開展得起來。
另外,與開發商和發行商構建的良好合作關係也非常重要。只要是能滿足日本地區玩家需求的方針和策略,他們都會積極地回應與配合。
當然,Spike Chunsoft 的市場團隊和銷售團隊也居功至偉。他們對於海外遊戲的商業發展模式非常了解,不論是具體的業務推進方式,還是銷售方面的要求和流程,他們都非常值得信賴。我可以自信地說,只要是 Spike Chunsoft 發行的海外遊戲,即便擺到遊戲店裡,也有著「能夠放心購買」的安心感。
這種信賴關係,正是我們和各式各樣的合作夥伴們一起構建起來的。

—— 與玩家之間的關係更加親近應該也是原因之一吧?
飯塚:沒錯。不僅僅是海外遊戲,一切業務都得一邊想像著玩家的反應一邊推進。因為能在推進業務的過程中浮現出用戶購買遊戲時喜悅的表情,才能夠催生我之前所說的公開透明性。
實際上,正是因為我們和其他開發商或發行商溝通時不以自己的利益為先,而是更多傳達「這樣做更能讓玩家開心」的資訊,對方才欣然同意與我們合作,並以此一步步構建起牢固的信賴關係。
—— 雖然是商業行為,但有的東西還是很重要的。
飯塚:站在海外開發商和發行商的角度來看,這就好比是在為自己從小養育長大的孩子尋找寄宿家庭一般。因此作為被寄宿的那一方,我們肯定也得好好照顧這些孩子才行。
因此本地化團隊的成員們也必須自發地(和作品)搞好關係才行,比如跨越商業合作的範疇,為對方新作品的誕生送上祝福或者禮物。即便開發者並不是出於工作的目的來到日本,我們也會邀請他們出來一起吃頓飯。
已成立 6 年有餘的北美分部
—— 真是構建起了相當棒的關係啊。接下來想了解一下 Spike Chunsoft 在海外市場的動作。Spike Chunsoft 的北美分部早在 2017 年就成立了,你們是如何推行海外業務的呢?

飯塚:(北美分部)已經成立 6 年了。公司僅僅由 10 位精銳員工構成,迄今為止已經發行推出了約 40 部作品。當初設立分部的目的主要是想將弊社的作品以及資深合作夥伴 MAGES. 旗下的作品帶到歐美市場。得益於 6 年來的不懈努力,海外地區的 Spike Chunsoft 粉絲數也在不斷增加。
在此之中,我們發行的視覺小說類遊戲尤其受到海外玩家的追捧。《槍彈辯駁》系列、《極限脫出》系列、《AI:夢境檔案》、《命運石之門》系列都非常有人氣,看著 Spike Chunsoft 的粉絲數量逐年攀升,我也倍感欣喜。
Spike Chunsoft 每年都會參加於美國洛杉磯舉辦的 Anime Expo 展會,並舉行發布活動。雖然場地不大,但幾乎每一次都座無虛席。對於我們而言,雖然還存在很多需要推進和完善的工作,但看到有大量粉絲前來支持我們還是非常令人開心的。
當然,我們肯定不會滿足於現狀,而是要竭盡全力地招攬更多人成為 Spike Chunsoft 的粉絲,不斷擴大粉絲社區。

▲今年的 Anime Expo,發布會現場粉絲人山人海
—— 能夠充分感受到 6 年來你們的成長。
飯塚:沒錯。Spike Chunsoft 歸根結底是一家日本公司,因此大家最期待的果然還是來自日本的遊戲,我們也希望能夠定期推出讓玩家喜出望外的內容。除此以外,我們還想要進一步充實市場和業務,為玩家們帶去更多「由 Spike Chunsoft 來發行能賣的更好」的作品。這一點和先前提到的遊戲本地化要求不謀而合。
—— 除了 Spike Chunsoft 和 MAGES. 的作品以外,美國分部還會推出其他看上去很有潛力的作品嗎?
飯塚:會的。我們深知有許多粉絲在聆聽我們發出的聲音,期待我們的新動向。為此,我們需要將「還有這樣的展開哦!」作為自身的強項展現給各位粉絲。換言之,為了不辜負粉絲們的期待,即便再花時間的工作我們也會投身其中。不過要是有一天看到 Spike Chunsoft 推出 FPS 遊戲,大家應該都會一臉驚訝地詢問「為什麼啊!?」吧(笑)。
—— 也就是說雖然不限於冒險遊戲這一類型,但你們更多還是會推出符合 Spike Chunsoft 品牌調性以及更加容易被大家接受的日式作品對吧?
飯塚:沒錯。最核心的還是故事性,也就是敘事屬性更強的作品。美國分部對於遊戲本地化的質量同樣非常重視,從 Metacritic 上的評分來看,玩家們還是相當滿意的。說到負責本地化工作的員工,反倒就變成了日式遊戲宅(笑)。他們都是日式遊戲的狂熱愛好者,因此所持有的視角、思維方式和愛好口味也與其他日式遊戲粉絲十分接近。
通過本地化讓歐美地區的粉絲們能夠對遊戲的內容感同身受,這對於美國分部的員工來說也是一件非常令人開心的事。雖然這僅僅只是一個小細節,但我卻由此確信 Spike Chunsoft 在海外市場的展開能夠十分順利地推進。
助力更多優質「日本遊戲」走向海外
—— 在這樣的發展趨勢下,你們是不是會嘗試開展更多新的業務?

▲最近發售的《超偵探事件簿 霧雨謎宮 Plus》
飯塚:是的。我們會活用在歐美地區發行家用主機遊戲以及 Steam 遊戲的經驗,為更多來自日本和亞洲的合作夥伴提供海外發行方面的幫助。現在我們終於已經發展到了可以藉助自身的全球發行策略和經驗向合作夥伴提供服務的階段了。接下來要做的,就是盡我們的微薄之力,幫助那些合作夥伴委託給我們的作品在全球範圍內取得成功。
—— 換言之,就是把優質的「日本遊戲」帶到海外。與此同時,你們也能夠活用此前積累的經驗。
飯塚:正是如此。但話說回來,無論多麼真摯地對待遊戲作品,多麼公開透明地與合作夥伴以及玩家們進行溝通,最關鍵的還是在從事海外遊戲業務的過程中培養出的熱情。在這 6 年間,美國分部的員工們全都充分理解了這股熱情的重要性,不過最近可能稍微顯得有些熱情過頭了(笑)。
—— 要說 Spike Chunsoft 獨有的強項,果然還是本地化吧?
飯塚:沒錯。除了本地化方面的建議以外,我們也會提供市場相關的幫助。話雖如此,但我們並不是萬能的,當然也存在擅長和不擅長的方面。所以也沒有打算要一網打盡任何類型的遊戲作品……
儘管聽上去可能有些狂妄,但我們真心希望能夠挑選出一部經由我們的幫助,可以在世界範圍內獲得認可的作品。這話的意思不是說僅僅只由我們來挑選,未來的合作夥伴們也可以自行思考「選擇 Spike Chunsoft 究竟合適嗎?」,這一點還請各位不要誤解。

我們的信條就是決不能背叛購買和期待 Spike Chunsoft 作品的粉絲們,因此對於作品的挑選也必須得精益求精。如果隨隨便便地發售和推出作品,那不管是玩家還是合作夥伴都不會對此感到滿意。
因為有過去的成功經驗,所以對於視覺小說、冒險遊戲等以故事作為主要賣點的遊戲作品,我們是相當有信心的。順帶一提,Steam 業務的順利推進也是本次我們開展新業務的一大契機。
—— Steam 在日本也逐漸成為了一個重要的平台。
飯塚:這是一個非常活躍的平台。Steam 上形形色色的發行商就像是一家家個人經營的精品店。此外,每家發行商還都有屬於自己的風格和特色,比如 Spike Chunsoft 就是一家販售有趣的動畫風視覺小說商品的店鋪,或許會被大眾當成是受到部分亞文化群體喜愛的御宅店(笑)。
在我看來,這恰恰是想要在 Steam 上取得成功的關鍵。也就是說,應該先打造一個具有鮮明特色的店鋪,吸引部分常客前來光顧,然後才藉助口碑逐漸提升常客的數量。在每年發售萬餘部新作的 Steam 市場上,想要讓玩家將目光停留在某一部特定的作品上,並最終下定決心購買是一件非常困難的事。因此應該如何在巨大的 Steam 市場上發售遊戲?為此又必須得做哪些工作?這都需要相應的經驗。
—— 而 Spike Chunsoft 恰好就擁有相關的經驗?
飯塚:雖然不是全知全能,但我們從 2016 年開始就在 Steam 平台上從事發行工作了,因此肯定積累了一定的經驗。我們最初發行的遊戲是《槍彈辯駁》,之後又陸續推出了《超級彈丸論破 2》、《極限脫出 3:零時困境》和《428~被封鎖的澀谷~》等作品。可以說 Steam 正是我們面向歐美地區推行自主發行業務的開端。
正如先前所說,我們在視覺小說領域的認知度尤其之高。先為這類作品的粉絲推出他們也許會感興趣的作品不僅更有可能獲得成功,說不定還會擦出各式各樣的化學反應。

▲Spike Chunsoft 的Steam 主頁
—— 接下來你們要推行的業務是以快要完成的作品,還是已經在日本地區發售的作品為核心呢?
飯塚:是以版權相關的業務為主。對於想要進軍歐美地區的開發商來說,只要 Spike Chunsoft 能成為他們尋找海外合作夥伴時的備選項之一,我們就已經心滿意足了。
—— 你們能提供的幫助主要是 Steam 方面嗎?不涉及主機平台?
飯塚:不是的,也包括主機平台。總的來說就是歐美地區的主機平台業務和世界範圍內的 Steam 平台業務。
—— 啟動該業務以來,是不是已經有作品決定交由 Spike Chunsoft 發行了?
飯塚:我們已經和多家公司開展了合作。
—— 都是來自日本開發商的作品嗎?
飯塚:是的。在交涉談判方面我們相當有自信。舉個例子,通常情況下想要與第一方巨頭們進行溝通交涉是很困難的,但藉助 Spike Chunsoft 這個平台,或許就能夠創造交涉的機會。
—— 也就是能夠和 Steam 背後的 Valve 直接對話?
飯塚:沒錯。可以直接向他們進行作品的介紹和全球業務的說明,畢竟和第一方進行交涉本就是發行商的工作。如前所述,為了讓海外作品在日本賣得更好,必須得與第一方進行溝通交流、與各路媒體合作進行宣發……這都是理所應當該做的事,但事實上沒有人會教你應該怎樣去做。因此我們也必須承擔起發行商的責任,幫助合作夥伴完善這方面的經驗。

—— 這次的項目預計會包含多少部作品呢?
飯塚:數量並不會特別多。我們會挑選出自己認為很棒的遊戲,然後耐心地與合作夥伴構建起牢固的信賴關係,當然,最終肯定是要讓作品獲得成功。
—— 「做該做的事」具體是怎樣的一個範圍呢?
飯塚:嗯~就是一種不管項目規模大小如何,都要懷著相同的熱情去實施的態度。
從這個角度而言,每年推出 10 部作品應該會是一個比較合適的規模吧。話雖如此,這也不過只是我個人的感覺而已。
畢竟「好作品」這個說法本身也很曖昧模糊。
—— 不單單指的是創意層面的「好」,還要將與 Spike Chunsoft 品牌調性的適配程度等各式各樣的要素考慮在內。
飯塚:正是如此。(這樣的作品)既可以說是在 Spike Chunsoft 的幫助下能夠綻放出更耀眼光芒的遊戲,也可以說是我們自己想要主動給予幫助的遊戲。不過即便我們主動表示想要提供幫助,有時對方也會予以回絕,這或許就是命運吧。
—— 必須得「兩情相悅」才行……
飯塚:對,正像你所說的那樣。因此,我們非常想要邂逅更多能讓人情不自禁地想要助其一臂之力的作品。

想要結識 Spike Chunsoft 的話,千萬別錯過接下來的 BitSummit
—— 不管怎麼說,這對想要進軍海外領域的日本開發商而言肯定是一個好消息。
飯塚:不過相關的正式工作才剛剛開始,因此我們首先要做的還是與未來可能的合作夥伴們多接觸接觸,溝通溝通。在即將舉辦的 BitSummit Drift 上,我們也會以開設展區的方式出展(笑)。
—— 你們會在 BitSummit 的現場揭曉全新的業務嗎?
飯塚:那倒不會。我個人的習慣是先要與合作方當面進行溝通和交流,不然的話雙方後續很難能構建起牢固的信賴關係。
為此我們特地在 BitSummit 現場開設了展區,為的就是打造一個誰都能懷著輕鬆的心情過來聊兩句的空間。
—— 不會提供試玩機器嗎?
飯塚:不會。我們這次設立的主題是「Spike Chunsoft 咖啡館」,營造的是一種能夠一邊喝著咖啡,一邊休息放鬆的環境。畢竟良好的合作關係可沒法在布滿摺疊椅的狹窄空間中構建起來(笑)。順帶一提,這個展區是完全開放的。
—— 這樣一來,「那公司的人正在和 Spike Chunsoft 的員工溝通」的事不就暴露了(笑)。
飯塚:這樣不也挺好嗎。這個展區存在的意義首先就是要讓彼此間搞好關係,不會一上來就蹦出各種商業數字……可以理解成替代寒暄問候的一種會面方式。
—— 媒體日的話這樣做還好,那公開日怎麼辦呢?
飯塚:與普通的玩家們進行溝通交流應該也挺有趣的吧。如果未來有機會的話,我們還想要舉辦同全世界玩家展開交流的活動。
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