《沙行者》EA評測:數值莫名其妙的探險物語
太依賴重複遊玩了。
在體驗《沙行者》以前,我對它抱有絕對積極的好奇心。因為,探索未知大陸,組建屬於自己的商隊,經歷九九八十一難,完成一項又一項的壯舉,這些事早在「奇妙探險隊」系列中就已經證明了有多麼有趣。
而作為同樣擁有肉鴿標籤的《沙行者》,我希望它能帶給我更豐富的冒險體驗。
如果你玩過「奇妙探險隊」系列,那麼《沙行者》的玩法一定不會令你陌生,它們的框架構成大差不差——組建一支商隊,穿越整片地圖,探究整個世界。
值得一提的是,《沙行者》有著相當明確的流程引導,像是大世界的主線任務,或是當前區域的支線任務,都會在地圖中有所標示,這讓玩家不至於在陌生的世界裡手足無措。
如果你沒玩過「奇妙探險隊」系列也不必擔心,只把它當作一款需要精心規劃的生存模擬遊戲就行。
舉個例子,組建商隊需要的成員,這就是角色選擇;冒險需要的物資,比如食物與水;戰鬥需要技能,練級就可以獲得經驗。這些內容共同構成了遊戲的核心玩法——構建角色BD,一路上收集物資,不斷通過各種手段增強隊伍的實力,然後一往無前。
遊戲的趣味便體現在一路上的冒險經歷,肉鴿元素會為玩家提供各式各樣的突發事件,用超展開豐富流程的感官體驗。
為了進一步強化沉浸式的冒險體驗,《沙行者》還引入了類似「暗黑地牢」中的波動數值。比如,當隊伍中的角色心態安詳時,他們就能發揮出更強大的實力,反之則可能狀況頻頻。
除了隊員的心理健康外,不同區域還有著不同的危險等級,這會影響不同事件的危害係數。
闖蕩自己能夠駕馭的地區,這是《沙行者》的遊戲秘訣,大多數的冒險者都會死於不自量力。
簡單的玩法,層出不窮的展開花樣,看著自己養成的小人遭遇種種奇遇,這就是屬於《沙行者》的遊戲樂趣。
我十分沉迷於當印第安納瓊斯的體驗,且《沙行者》還在地圖中設置了大量城寨,讓玩家可以作為使者與之結交。這讓遊戲的體驗有些像「西遊記」,一幕幕驚喜湊成了一部公路片。玩家操控著自己的商隊跋山涉水,闖過土匪寨,撞過貴族園,只為了將「經書」帶回中原。
偶爾,還能碰到幾場曠世大戰,活用商隊角色讓他們在戰鬥中大顯神威,用勇氣與戰術戰勝對手也成了遊戲的賣點之一。
有趣的是,這些戰鬥人員平時卻是玩家的車夫挑夫,他們有的能擴增食物儲備,有的能擴增背包行囊。不同的角色都各自有著自己的用武之地,無論是戰鬥還是冒險。
當玩家積攢了一定數量的經驗後,還可以手動為其升級,讓商隊成員學習更多的技能,獲得更多的屬性。
這些角色技能還各自有著一定的流派配合。比如蛇人大多精通毒,便可以組成以恢復與施加DEBUFF為特點的慢速隊,將拉鋸戰進行到底。
顯然,《沙行者》有著相當不錯的玩法框架,它將角色養成、策略戰鬥、模擬生存一把抓,再配合隨時隨地可能發生的驚喜事件,玩家的流程體驗永遠不會感到枯燥。
每當我想要休息一會時,又會發現周圍有著無數的興趣點等待發掘,可能是寶藏,可能是物資,也可能是來自未知領域的問候。
按理說,這樣的遊戲應該差不了,屬於怎麼樣都能玩的類型。可實際上……《沙行者》的最終遊戲體驗卻格外令人消極。是的,在擁有著如此成熟的框架,如此簡單的玩法的前提下,其體驗卻不盡如人意。
理由很簡單,遊戲的流程被刻意傾斜向了一個極端——輪迴,多周目。如果你認為自己足夠謹慎就可以馳騁這片土地,那就大錯特錯了。因為,遊戲的難度跨度極大,且流程編排極其失衡,只有繼承多周目的局外成長後,玩家才能正常遊戲。
比如,你就算按照主線任務的標識走,也可能在自家人馬3、4級時就遭遇接近7級的敵人。我無數次在開局不久的遭遇戰中,就遇到了完全無法戰鬥且戰況一邊倒的強敵。
可我前面不是才說過嗎——大多數的冒險者都死於不自量力。可事實是,即便玩家足夠收斂本分,也還是會被迫遭遇當前戰力完全看不到希望的敵人。
也許你當前正處於完全無害的環境,可下一步就會邁進兇險無比的無法之地,且這些危險地帶並不設立於地圖的邊邊角角,而是抵達主線劇情的必經之路。也許有的遊戲失敗了,是玩家的運氣不好,可《沙行者》的遊戲失敗了,是你只配走到這了。
這讓本可以依靠策略來解決的戰鬥之法,完全失去了用武之地,當玩家被迫走向深淵時,要做的便只是等死。
對此,遊戲給出的解釋是——這是一段需要幾代人共同協作,才能完成的史詩冒險。
上一次看到這句話時,還是在「盜賊遺產」系列。而結果你們也知道了,那就是無窮無盡的局外成長。
可相比於動作類肉鴿,《沙行者》卻是一款主打冒險探索的策略肉鴿,這意味著開荒期孱弱的玩家甚至不能依靠操作端的熟練度,幫助自己規避風險。一旦遊戲來到了需要玩家死的時候,除了死便完全無事可做。
這顯然是行不通的招式。因為,動作類肉鴿即便反覆重開,也還有著強而有力的即時戰鬥作為正反饋,可《沙行者》的反饋依賴於事件,玩家反覆輪迴後便會加速透支遊戲的厚度,最終令其內容體量被蠶食得一乾二淨。
想要變強,那就走到死後再重來,想要更強,那就再死一遍。
可每次死亡都在進一步加速消耗著遊戲的壽命,因為總的事件就這麼多,多來幾次就要重複。「王權」系列你們也應該熟悉,它最好玩的時候便是剛打開遊戲的前5分鐘。這是一個道理,也是非動作類肉鴿遊戲難以根治的頑疾。
《沙行者》明明知道這樣一塊無法彌補的短板,卻選擇了堂而皇之地將其暴露出來,等待玩家的便是有限且重複的事件,以及策略無效又一邊倒的戰鬥。
策略類遊戲最忌諱的,便是數值的失衡崩壞,因為這類遊戲無法靠操作來彌補其中的缺損,最後便只剩無力感伴隨左右。
而最令人不能接受的是,如果玩家不能解鎖局外成就,偌大的主城甚至不會出現支線任務。若玩家沒有點出局外成長,一些武器、裝備也會變得無法使用。
遊戲的一切內容似乎都基於局外成長,在沒有解鎖相關項目前,玩家手中的角色甚至不能算是個人,各大據點的存在也形同虛設。
這嚴重影響了遊戲的流程節奏,因為任務、交互、BD這些較為基礎的遊戲功能,竟全都成為需要解鎖才能使用的局外天賦。
肉鴿遊戲的魅力在於未知性。而《沙行者》卻先給未知性上了個鎖,令玩家的每一次遊戲都變成了開鎖的過程。你完全可以安慰自己——好日子還在後頭呢,可什麼時候才是個頭?誰會願意總是為了給下一盤鋪墊,才開啟這一盤遊戲。
所以,玩家的遊戲體驗始終是消極的,因為你無法期待一次天胡,就能讓自己走多遠。畢竟,你的各類基礎功能都還沒開放呢。就算你硬闖到了新的城鎮,那也只會有一片光禿禿的土地。
新據點無法帶給玩家新的反饋,這讓玩家對探索的期待,最終於不斷落空中泯滅。玩家對遊戲的探索欲望,也最終於惡性循環中殆盡。
除此之外,《沙行者》也沒有平衡好生存的方方面面。
比如必要的食物物資,是商隊冒險的剛需,可其地位卻異常尷尬。《沙行者》的食物往往處於兩種狀態——離自己較遠,或離自己較近。這看起來似乎很正常,但細想一下,若食物總是很遠,那麼一個折返反而是虧的。若食物總是很近,那麼唾手可得的元素怎麼擔得起玩法的底層邏輯。
食物本身設定的窘境就在這裡——過於短缺則流程不成立,過於充裕則完全沒必要。《沙行者》沒能更好地將食物的地位,用更豐富的形式呈現出來。這讓它的存在不是刁難苛責玩家,就是與流程完全無關,沒能起到策略端的引導作用。
相反的案例則是《Hades》到《Hades 2》中新增加的MP槽——MP若是輕易無限,那麼不如沒有。若是捉襟見肘,則是對爽快度的剝削。如何讓這種剛需更巧妙地融入流程,是這類遊戲應該考慮到的設計,而不是只圖個形式。
此外,「萬智牌」中的「地」牌,則可能是這類剛需最巧妙的設計案例。
總的來說,《沙行者》的內容填充在各方面都顯得十分粗糙,儘管其框架構成與底子相當不錯,但蹩腳的數值與惱人的局外成長,都令遊戲的最終體驗稀碎無比。
甚至局外資源的獲取困難,還加劇了這種消極感——明明遊戲只有長遠的未來才有盼頭,可當下的對局結束後,卻經常發現毛都沒有,玩家憋屈到最後顆粒無收。
所以,當下的《沙行者》並不值得推薦。但如果你是「奇妙探險隊」系列的忠實擁躉,那可以等待其正式版的到來,且遊戲當前的更新頻率極高,不錯的框架算是為遊戲的未來畫了個大餅。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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3DM評分:6.5