「我最希望保留初代《越南大戰》團隊親手繪製的精美像素畫。」
《妖怪克星 納比之介》是一款由KOHACHI STUDIO開發的妖怪主題冒險RPG,遊戲中玩家會與機器人偶陰陽師納比之介,一同穿越到一個架空的古代日本,在這裡四處冒險,解決各類妖怪引起的事件。在這個過程中,玩家可以捕捉、養成這些妖怪,並用這些妖怪與其他妖怪進行戰鬥。

本作風格相當獨特,開發團隊有許多人來自初代《越南大戰》團隊——因此,本作畫面表現與對幽默元素的應用,有著濃濃的「越南大戰」風格。據開發團隊所言,本作其實是20多年前初代《越南大戰》團隊發起的企劃,後因各種原因擱置,直到今天KOHACHI STUDIO才在獲得版權後,將這部作品重新開發完成,是胎死腹中的GBA遊戲在當下時代的重生。
特殊的企劃背景以及風格強烈的畫面,讓本作公開後獲得了不少的關注。而我們也有幸通過書面採訪的形式,訪問到了KOHACHI STUDIO的代表石黒しなの,了解了很多開發背後的故事。

以下是專訪的具體內容:
Q:《妖怪克星 納比之介》原本是一款為GBA開發、最終沒有正式發售的作品。你們在20多年後重新取得它的版權並決定把它帶回來時,最希望保留下來的到底是什麼?
石黒:在本作中,我們最希望保留下來的,是初代《越南大戰》團隊親手繪製的大量精美像素畫。
Q:當年的《妖怪克星 納比之介》其實曾嘗試加入GPS,讓玩家通過現實中的移動來尋找妖怪。後來,由於相關硬體計劃取消,遊戲才被改造成獨立運行的RPG。今天回頭看,實現這一玩法的技術條件其實已經成熟,但你們似乎最終仍沒有選擇這個方案,這是為什麼?
石黒:早在2003年,本作就已經以不使用GPS的形態開發完成,因此將它直接移植過來,是一個很自然的選擇。我個人也很想看看支持GPS的版本會是什麼樣子,但相關的規格書等資料,如今已經無從尋覓了。
Q:遊戲把舞台定義為「架空的古代日本」,但實際試玩中又會出現公用電話、巴士站、手機等明顯不屬於古代日本的東西——你們為什麼要刻意保留這種時間錯位?
石黒:據企劃者akio本人介紹,在他小時候看過的許多動畫作品裡,這種時間錯位的世界觀其實相當常見。
Q:為什麼你們會選擇「機械×陰陽術×妖怪×時間穿越」這樣一個非常複雜的組合?
石黒:為了讓遊玩本作的孩子們能夠產生共鳴,遊戲開場採用了把玩家帶回過去的設定。我們希望塑造一個能把孩子們帶入妖怪世界、並為他們引路的角色。

Q:目前,遊戲已經公布會有超過200種妖怪,而且每種妖怪都擁有獨特的技能和屬性。對這樣規模的妖怪收集系統,你們最擔心的是什麼?玩家會不會記不住這麼多妖怪,並最終因為強度問題,只使用少數幾種最強的妖怪?
石黒:正如您所說,我聽說強弱失衡曾是GBA版的一個問題,因此在本作中,這也成了我們重點關注的隱患。
為此,本作進行了細緻的重新調整,以消除強弱失衡的現象。只要你願意一直精心培養、使用一隻妖怪,它就會拿出不辜負你期待的表現。
雖然技能的總數極其龐大,但即便不逐一記住,只要留意五種屬性,也完全足以應對基本的攻略。
Q:妖怪並不只是被抓住後成為戰鬥單位,它們本身也來自日本各地不同的傳說和民俗。你們在設計一隻妖怪時,是先決定它對應哪一種玩法,再去尋找合適的傳說,還是先從民間傳說出發,再決定它在遊戲裡的技能和定位?
石黒:妖怪雖源自民間傳說,但並非一定以傳說中的原貌登場,而是加入了我們團隊非常獨特的改編。無論是技能還是定位,都常常融入諧音梗與文字遊戲,相信大家能從中感受到一種不受束縛、無所不包、個性鮮明的世界觀。

Q:開發團隊此前曾提到,不希望只是製作標準意義上的可愛妖怪。你們如何界定這種有點奇怪、但又讓人覺得可愛的美術原則?
石黒:這或許只能稱之為員工們多年來培養出的獨特直覺。專注於可愛的角色固然也很棒,但每當他們著手設計時,總會自然而然地融入某種微妙(?)的獨特韻味。主角「納比之介」正是其中的一個例子。
Q:超過200種妖怪意味著玩家理論上可以不斷更換隊伍。如果玩家在前期收服到一隻自己很喜歡的妖怪,你們有沒有特別考慮過如何讓它一直跟著玩家成長,而不是隨著進度推進,很快就被後期更強的妖怪替代?
石黒:當然,我們正是基於這一前提來設計的。如果遇到了喜歡的妖怪,請務必把它培養、一路使用到最後。等級低於推薦等級的角色,在戰鬥中獲得的經驗值會有額外加成,因此在設計上不會輕易被拉開差距。

Q:在「東京電玩展2026」現場的試玩中,戰鬥加入了加速和自動戰鬥等功能,這些都是如今RPG很常見的便利設計。但另一方面,本作又非常強調GBA時代的復古RPG味道。你們是如何平衡現代與復古之間的衝突?
石黒:除了我自己反覆遊玩,我們還與測試人員合作進行了多次試玩。在珍視那份熱愛復古遊戲的心情的同時,我們也不斷討論一款現代遊戲應有的平衡性,幾經打磨才有了現在的形態。直到發售前,這種討論與修改都會一直持續,所以最終會定格成怎樣的形態,連我們自己也十分期待。
Q:作為一個構思於20年前的項目,在開發過程中,有沒有哪些原版設計是你們發現已經不適合今天的玩家、最終不得不改變的?
石黒:在美術設計方面,角色和背景並沒有改動,但UI和特效根據當下的螢幕尺寸做了調整。當然,也有大量全新追加的內容。
設計之外,一些在當年遊戲裡理所當然的東西,在現代玩家看來可能會有說明不足的問題,這類地方非常多——因此,追加說明是本次調整中工作量最大的部分。

Q:最後,有什麼想對玩家們說的嗎?
石黒:《妖怪克星 納比之介》中,會有大量個性豐富的妖怪登場。
除了把妖怪收為夥伴、組建自己的隊伍去冒險的樂趣外,大家還能在劇情、角色、像素動畫和音樂等方面發現我們團隊的特色,希望大家遊玩時能多多留意這些內容。
在這次重構中,我們一邊珍視原作的魅力,一邊不斷進行改善,讓現代玩家也能把它作為一款完整、獨立的遊戲充分享受,開發也在持續推進。
《妖怪克星 納比之介》是我最尊敬的SNK各位前輩製作的作品。正因如此,我們珍視他們傾注在這部作品中的心血,也希望擔負起把它傳遞給全世界玩家的責任。經歷了漫長得不可思議的歲月,它終於走到了能與大家見面的這一步。全體團隊成員會精心打磨到最後一刻,敬請期待《妖怪克星 納比之介》!
此外,我們計劃於2026年11月21日至22日,在上海國家會展中心2.2號館舉辦的WePlay文化展上提供試玩。現場還準備了限定禮品,歡迎大家前來遊玩!






