滑板大概算是最具大眾影響力的小眾運動了:極具觀賞性以及獨特的環境互動性,而且本身就綁定了街頭和朋克等文化標籤。
而其過高的公眾曝光和過低的接觸門檻,又常常會讓人忘記滑板同樣是一項足以致殘的危險極限運動,所以部分愛好者會將對於滑板的熱愛轉移到相關的文化產品——就比如滑板遊戲。

正是這樣的需求、影響力和文化符號化,讓滑板這樣一項仍算小眾的運動,也總能成為電子遊戲選題的寵兒。
無論是如今最知名、相繼推出20作的《托尼霍克職業滑板》系列,體育遊戲頭牌EA出品的《skate.》,還是《奧力奧力》系列和《Skatebird》這樣脫離主觀視角的小體量獨立遊戲,都能在不同角度發掘這項運動的核心魅力。

說了足夠多的題外話,也該介紹今天的主角了:《滑板故事》,由個人開發者簡滑手Sam Eng耗時六年一手創作,獨游伯樂Devolver Digital發行。不得不說,「滑板故事」這個名字實在是過於平淡了,不僅掩蓋了本作突出且激進的蒸汽波視覺風格,也和跳脫到有點電波系的背景故事反差極大。
《滑板故事》發生在地獄之中,因為月光剝奪了惡魔們的睡眠,所以主角決定吞下月亮,並為此與魔鬼簽下契約,讓靈魂綁定了一塊滑板,也讓身體困於玻璃之中,一次撞擊就會讓你粉身碎骨:你成為了一個靠著滑板追逐月亮的「玻璃滑板魔」。

概念和表達
這種「極限運動」和「易碎身體」、「普通雙翹滑板」和「穿過地獄追逐月球」的直接矛盾,反而讓我感受到了某種和諧。它就像對於滑板運動本身「明知不可為而為之」的宣言:即使這會千百次地令我碎成一地玻璃殘渣,我也一樣會拎起滑板上路,將一生投入於追逐遠在天邊的圓月。
而這也不是一趟一鼓作氣的單程旅行,每次吞吃一顆月球,你都會墮入更深一層的地獄,直到在最後見到與你簽訂契約的魔鬼,贏回你的自由。

乍一看這個故事,簡直荒誕離奇得令人感覺Sam Eng嗑了,但也正因這種超現實主義的敘事脫離了合理性,從而獲得了詩化的解讀空間,而且和滑板文化的精神底色無比契合。
滑板是一項關於失敗的運動,摔倒是常態,成功是瞬間,而恰恰是玻璃那樣易損的材質,才能彰示「過度敏感和脆弱的Ego」,並讓螢幕里的創傷可以被具象化感知,追逐月球則是將這種敘事堆上峰點的另一個「極限」的要素:永恆的堅持。

不同的人當然對這些象徵有不同解讀,但是《滑板故事》具象化了某種宏大的心理景觀,無論是誰都可以輕易找到可以觸動自己的意志共鳴。(另外,推薦使用繁體中文版本的翻譯)

超現實和現實之間的視覺奇觀
回到遊戲,聊《滑板故事》最繞不開的,自然就是它的視聽體驗,這並不是純粹的美術包裝,而是實際介入了敘事。
雖然本作採用的是多邊形面數極少的Low-poly風格人物建模,但是虹彩色鍍膜以及對周圍場景光線的動態反射,會隨著你穿越地圖而不斷流轉,非常吸睛,且這種美感和易碎的本質對立存在,正因美麗,所以易逝。

本作另一個天才設計在於:你可以在遊戲過程中,為你的滑板收集數十種自定義板面和滑輪等,但是卻不能自定義這個滑板惡魔的任何特徵,我對此的理解是:當你全情投入一項偉大事業的時候,對自身的定義也會被衍伸到你的行為中,當追逐月亮的惡魔被抽象化,大家更能記住其馳騁滑板的身姿,而非它此前的社會身份。

而雖然你身處冥界(Underworld),但是這裡既無硫磺烈火,也沒有成堆的鬼怪幽魂,反而充斥著各種混凝土立面外露的野獸派建築,雖然粗野,但並不十分誇張——它是這個充滿蜈蚣腿火車和巨大石首的超現實主義世界裡最「正常」的東西,但是這種反差反而令其格格不入。

這是因為本作的世界本就不是傳統意義的世界,而是魔改版本的紐約,Sam Eng創作本作的動機之一,也是以「夜晚的紐約」為母題,寫入一些更加個人化的城市印象。
所以,是的,這個光怪陸離的地下世界有著concreate的具象參考,而這些紐約印象在本作中的體現,就是那些concreate材質的野獸派建築。(抱歉,這個爛雙關只能用英語傳達)。

Dream Pop幻夢和實錄音效
音效和音樂對於本作表現力的實現,重要性全然不亞於視覺。本作的BGM由隱姓埋名的Blood Cultures樂隊以及John Fio 創作,充滿Dream Pop風格和Lo-fi特色;《滑板故事》那種超現實主義的美學風格,不就應該配合這一致幻風格的曲目單嗎?
本作的音樂帶著低保真吉他特有的溫暖愜意而又恍惚的特徵,沒有過重的節拍和過於loop的副歌,十分適合在滑板之旅中進入心流。

而Rabbie the rabbit帶來的音效甚至比音樂更出色,而且我真的建議你用一套足夠好的音響設備體驗本作,本作的音效錄製力求真實感,輪軸轉動的持續頻率,配合滑輪在不同路面反饋出的不同聲線,足以使人身臨其境,而這些過寫實的音效則會在你跌落時,被無比清脆的玻璃碎裂聲打斷,由此形成了超現實和現實共存的奇妙聽覺體驗。唯一可惜的,大概就是本作大量的旁白和對話並未得到配音,我個人將其歸咎於成本問題。

直覺化的操作
對於這樣一款過分強調感官的作品,一個可供分析的切入點,大概是它的操作;它專注於滑板運動的核心機制,強調流暢的動作、探索和技巧的運用;本作的難度不算太高,且遊戲也有一條平滑的學習曲線讓你適應操作,但是作為「滑板遊戲」,它並不只是WASD操作人物跑動,或是能類比成競速遊戲。我通過必須藉由其他「滑板遊戲」的前輩的比對,來給本作的操作特質定義一個錨點。

最能體現滑板動作特質的,無疑是極致硬核擬真、用搖杆分辨模擬雙腿動態的《Session: Skate Sim》,但更加大行其道的卻是《托尼霍克職業滑板》那種用街機化搓招般的組合鍵,來實現流暢的特技動作。

雖然這些作品的操作全然不同,仿佛量尺兩側,但是它們都作為」滑板遊戲「保持了一個共性,並讓「滑板遊戲」可以區別於其他競速遊戲:那就是把「按W加速」這樣被機器轉譯的「指令輸入」,還原回到某種肌肉記憶般的肢體直覺,你會逐漸感覺到手指直接連接著滑板,每一個反饋都被傳達到和你身體相連的擴展上——如果你覺得我過分誇大的話,你真的應該來試試這些滑板遊戲。

這也是為什麼我認為育碧的《極限共和國》(Riders Republic)的滑板玩法部分其實很難算是真正的「滑板遊戲」——它更像是一個套著滑板載具外觀的另一款特技速降競速遊戲,它無關滑板那種「身體直接驅動運動「的核心魅力。
而《滑板故事》帶來的操作體驗,則是既有街機化的各種特技動作,但也有足夠帶來「直覺而非操作」感受的,對應性的鍵位設置;從最基礎的豚跳到後續的其他特技操作,都使用同一個觸發按鍵。(只推薦使用手柄體驗本作,本作的鍵鼠綁定是災難級別的)

總結
很難給這個遊戲進行一個定義和總結,作為一個台詞不多,精於滑板操作的,不折不扣的滑板動作遊戲。這個遊戲給我留下更多印象的,還是它詩化解讀空間下,超現實主義折射出的「意志」。

本作的開發靈感來自Sam Eng本人在滑板運動中受傷的經歷,或許就是那時,他才萌生想要「即使千百次破碎,也能馬上恢復並重新踏上滑板」的琉璃身體的想法吧,這當然比「金剛不壞」要遠更有美感,因為只有當你可以把粉身碎骨視為成功本身的組成部分,你對踐行的事業的熱忱才能被如此具象地表達。






