動視今年的「年貨」《決勝時刻:現代戰爭 4》即將在 10月 23日發售。在前段時間進行的公開 Beta 測試上,系列的老玩家都體驗了這款由 Infinity Ward 操刀製作的新作。尤其在多人模式的體驗中,玩家對在測試期間的反覆調整有些微詞,甚至有點擔心發售後正式版的遊戲體驗。
在今年東京遊戲展前夕,我們獨家專訪了負責本作多人模式的創意總監 Geoff Smith,由他親自來解答了玩家關心的這些問題,希望他的回答能減輕玩家對《決勝時刻:現代戰爭 4》 的疑慮。

IGN:您最早從社區製圖開始,到如今給這個系列製作多張經典多人對戰地圖,這麼多年過來,在這個位置上肯定聽到過很多來自社區和來自玩家的聲音,你是如何判斷哪些聲音最值得聽,哪些最重要,以及什麼樣的聲音最值得帶進到遊戲裡?
Geoff Smith(以下簡稱 Geoff):這個問題要從兩個方面看,一方面它取決於反饋本身,另一方面,它取決於項目正處在哪個階段。比如在項目早期的時候,這件事很簡單,比如我們聽到關於地圖某個地方不好的意見,那我們就會立刻著手去改。但是當項目逐漸開始面對公眾的時候,很多問題就開始變得主觀,這就有些難度了。
不同的人對什麼好玩或不好玩,有完全不同的看法,而我要做的就是儘量把這些反饋吸收和消化。有很多的聲音,或者說大部分聲音,哪怕我當時聽起來覺得不太可能,它總會留在我的腦子裡。因為有時候玩家確實遇到了問題,但說不清楚到底是什麼,往往就會變成一句簡單的抱怨,但我必須要像一個偵探那樣,去找到玩家這個聲音背後真正的根源。而且我往往會發現,有很多時候是玩家一句聽起來不起眼的說法,其實說得是對的。
有時候我認為甚至不應該反應太快,我常看到一些年輕的設計和策劃,當聽到玩家的聲音時,幾乎是條件反射式地改改改,其實這樣也並不對。比如我們在內部開發時,我們儘量一次只改一個東西,因為這有時候就像在做科學實驗:如果你一次改好幾個地方,那當結果發生變化時,你無從判斷是哪一處改動造成的。尤其在遊戲正式發售後,你就必須非常謹慎地去權衡每一個改動的決定,因為受眾面太大了,我們無法做到讓所有人都滿意的改動,只能去選擇一個相對最好的改動。
IGN:那讓我們直接來聊聊本次 Beta 測試中玩家聲音最大的問題:TTK 和 TTD。從團隊角度看,基於玩家的反饋,你們當時最想解決的核心問題是什麼,是想通過調整給玩家更多的反應時間,還是為了戰鬥的一致性,或者是其他更關鍵的問題?
Geoff:這個問題和我剛才說的有點類似,如果我們把整個多人模式看做一個生態系統,你改了一個地方,就得繼續改另一個,但你不能一次改太多,否則它們之間協同的方式就會被影響,那有可能就會產生連鎖反應。這其實就是我們做 Beta 公測的原因,我們不是說要一次把所有東西調整到位,而是要在這個過程中為我們爭取一個可以做實機測試的窗口,我們想要知道自己做得對不對,必須要通過這種方式來做測試。就像我前面說的:把資訊收回來,消化它,然後在遊戲正式發售前找到一個最好的定位。
IGN:不過 TTK 在 Beta 期間調整過不止一次,你的團隊後來也說還有很多工作要做,那麼這些改動到底改善過什麼,哪些地方你們還在評估,還想繼續打磨?
Geoff:我舉一個具體的例子,比如遊戲裡的霰彈槍和狙擊槍這類可以達到「一擊致命」效果的武器,它們會導致 TTK 失衡,所以我們一直試圖在尋找它們在整體平衡性里的位置,所以我們對這類武器調整過不止一次。
這也是我們更喜歡的處理方式,就是去調整槍械,而不是去動玩家的血量,這件事我們不僅在 Beta 期是這麼調整的,在發售後也會持續做這件事。我們會儘可能找出那些表現過強的武器,或者說某些配件組合。但你要知道,即使我們只改動基礎武器的性能,那隨之而來的可能這把槍的 60個配件我們都得跟著調一遍,這就是我們現在正在一點一點「摳」的地方。
IGN:那麼關於那個消除腰射散布的調整呢?它一定程度上讓交火的結果更清晰,TTK 感覺也快了,這有沒有改變團隊在 Beta 期間評估 TTK 和戰場交火的方式?你是如何看待這些系統之間的關係?
Geoff:腰射散布這裡的調整,其實還挺有趣的。最開始它是有一定隨機取向量的,因為隨著槍械的動作,那射擊方向也是隨之在變的。但我們後來取消了這個隨機取向量,雖然槍械依然存在槍口擺動和後坐力,但它仍然是往它指向的方向射擊,只是腰射的時候你控制不了那個動畫。裝上雷射後會表現得更直觀,玩家也能根據這個做反向修正。當然真正被修正的是最初射出去的幾發,所以它最後表現得比我們擔心的要平衡得多。

IGN:那我們再來聊聊新增的動作,這一作里加入了八套新的移動機制,讓移動變得更加靈活。你們在設計的時候,是如何判斷一個移動機制是否能保持《現代戰爭》的特色,以及是否足夠真實,同時又給玩家更多的自由度和響應速度呢?
Geoff:我們確實非常看重真實感,在「如何呈現一個士兵」這件事上做了大量研究,同時我們也覺得需要把動作做得更加現代化一些。比如我們依然沒有加強「飛撲」這個動作,因為這樣很不像一個真實的士兵。雖然從玩法上來說沒毛病,但到處飛撲不像是一個士兵該做的動作。
另外我們把「全向移動」應用到了「衝擊波」的機制上,就像你在電影裡看到的那樣,如果一次爆炸沒有把你炸死,那衝擊波會把你給吹飛出去,這是一個很有電影感的動作。
我們和遊戲的軍事顧問聊過很多,在真實與好萊塢效果之間,我們在尋找一種平衡。如果完全追求真實,那玩家簡直玩不下去,但我們也不想過於戲劇化,我們只想讓玩家感覺「一切都是順其自然的」。就好比你看的成龍的電影,那些動作都很誇張,但你依然會覺得很合理。
IGN:這次 Beta 中玩家也抱怨過關於辨識度的問題,比如在對局中很難快速認出目標。那麼團隊是怎麼在保持畫面精細度,和多人模式里需要清晰的辨識目標,這兩者之間取得平衡呢?
Geoff:坦白說,我們在這件事兒上沒完沒了地在下功夫。隨著遊戲的精細度越來越高,東西看起來越真實,而人和環境就更容易融在一起。所以我們在設計上對美術有一條規矩,你別告訴別的遊戲(笑)。(Geoff 說到這句話的時候站起來走到白板邊直接繪圖給我看)比如這裡有一堵牆,玩家角色站在牆下,我們一般會要求環境美術要做到的是,在玩家身體部分以上沒有被遮擋的牆面,環境美術怎麼精細設計都可以,但是在玩家身高的這個範圍里,這個高度的牆面就要儘量簡潔,這樣背景就能把人物給「襯」出來。
當然這只是其中一個例子,或者說設計原則。我們還有很多其他辦法,比如用在角色身上的光照設置是不同的。總之我們會在地圖每一個地方都很細緻地過一遍這件事,我們就是這樣一點一點定點修飾的,所以玩家反饋的情況可能只是我們暫時還沒有修到那裡。
IGN:玩家在 Beta 中還抱怨過關於重生點的問題。有玩家反饋說自己會重生在敵人身後,或者重生在敵人的槍口下,這到底是重生邏輯的問題,還是你們刻意為之?你們要怎麼在「給玩家一個公平重返戰鬥的機會」和「獎勵已經建立起地圖控制的一方」之間取得平衡?
Geoff:這裡面其實有很多情況只是 bug,我們做 Beta 測試的目的就是為了找出這些 bug。我現在想不起來當時是什麼具體問題,但我們收到反饋後確實去查了,也找出來一些問題,並且已經修正了。
但必須承認的是,當遊戲節奏越快,玩家在地圖上移動得越快,重生系統就越難做。因為這種節奏會給遊戲系統施加很大壓力,系統要預判的事情發生得太快了,有時候沒有來得及做及時的調整。這其實有點像足球比賽中的教練,在比賽進行過程中要做的調整其實很難,因為現在足球比賽節奏越來越快,他們往往只能等到中場休息才能做出調整。

IGN:下一個問題是關於遊戲模式的,我們現在已經有了很多核心的多人遊戲模式,那是什麼會驅動團隊持續去實驗新的遊戲模式,以及憑什麼來判斷新模式有沒有潛力能成為多人體驗中長久存在的一部分?
Geoff:我們在設計一個遊戲模式的時候,會先給這個模式設定一個簡單清晰的目標。比如常玩的 TDM,它實際上就是以團隊為單位追著對手跑,打中你的目標就能得分。擊殺確認也是一樣,只是多加了一層目標,就是要在擊殺對手後把他身上掉的東西要撿回來。
所以這個設計的核心就是「這個模式能有多簡單」,你規則越多,你要給玩家解釋的東西就越多,玩家要完成的步驟就越多,那玩家就很容易放棄這個模式。比如在奪旗模式里,我們實際上是在要求玩家做兩件事:我是該留下來守旗,還是該出去奪旗?這會在玩家的心裡製造猶豫,這就是因為指令還不夠明確。
把一個模式拆解成簡單的形式和規則,再做成一個回合制的玩法,然後我們就再來思考,我們還缺什麼內容。大家各自會冒出一些點子,可能都是由不同的東西所啟發的,然後我們會把這些東西湊在一起,弄一個新模式。然後我們就會一直玩這個模式,看看我們能找到什麼共鳴,以及這個玩法到底好不好玩。
另外,其實最難的部分是需要高度依賴「傳達遊戲狀態」的模式,就是我們要通過用戶界面來告訴玩家,這裡發生了什麼,那裡發生了什麼,玩家才能知道接下來該幹什麼。要把這些遊戲狀態如何準確地傳達出去,其實是挺難的一件事。
IGN:你的回答正好引出下一個問題。所有模式都是建立在地圖上的,你能不能給我們簡單介紹一下,比如在《現代戰爭 4》 里,你們做一張地圖的工作流程是怎樣的。設計地圖的參考是什麼,是基於比如熱力圖之類的數據,還是更多來自於地圖設計師的直覺,這兩者所占的比例是怎樣的?
Geoff:我給你講一下我們這次孟買的「大巴墳場(Transit)」地圖是怎麼設計出來的。當時我正好從馬尼拉飛回美國,我喜歡坐窗邊的座位,因為這樣能俯瞰地面。在飛機起飛不久,我看到地面有一塊停著幾輛巴士的空地,我腦子裡突然就靈光一閃,覺得我們應該做一張這個樣貌的地圖。
接下來整趟飛行我都在想這件事,我在速寫本上畫了一些簡單的布局作為草稿。回到公司後,我就在想能不能在孟買做一個巴士總站的地圖。因為我想的是,一般我們做地圖需要有對應的取景地,我們在劇情模式里已經有相應的素材,例如來自孟買的關卡,這些資源都是現成的。於是接下來我就通過谷歌地圖,找來幾十個孟買巴士總站的照片,免得環境組跟我說這個不夠真實。
之後我們就有了一個大概的布局,大致把地圖的形狀給「擺」出來。地圖裡有很多巴士,我很喜歡這一點,因為它們有點像集裝箱,很容易利用它來切分空間。把地圖拼起來之後,我們就一遍一遍地通過玩這個地圖來進行測試,然後不斷進行微調。例如我們想把這張地圖做成類似經典的「船塢」地圖,這裡發生的戰鬥就是簡單加上快節奏,那我們是不是能多加幾個重生的路徑,免得重生系統給崩掉之類的,最後就形成了我們今天看到的「大巴墳場」地圖。

IGN:那我比較好奇,比如戰區模式下是一張大地圖,而多人模式很多小地圖看上去就是從戰區的大地圖上切了一塊出來。這個流程是怎樣的,是先做好大地圖,然後再從中挑選小地圖?還是反過來,做了很多小地圖,最後逐漸拼成一張大地圖?
Geoff:我們其實很少從一張大地圖裡切一塊出來,單獨做成一張小地圖。就我個人而言,我更喜歡在地圖上製造「彩蛋」,因為對遊戲來說更酷的是,某天當玩家在地圖裡跑的時候,會突然反應過來說:等等,我記得這個地方。
我們設計地圖還有一個原則就是,在地圖上任何地方的交戰距離應該是「打起來好玩」的距離,所以不管是多人模式的小地圖,還是戰區的大地圖,它們都是在一套嚴格的指標下做出來的。從某種程度上任何一塊地圖設計都是可以混用的,它們可以隨時接在一起,玩家在裡面玩起來不會有任何異樣。
IGN:玩家還很關心武器的巔峰(Apex)配件。Apex 配件需要武器滿級才能解鎖,等於要求玩家在一把槍上投入大量時間才能拿到。把這類獎勵放在成長曲線的末端,背後的設計思路是什麼?你們要怎麼在「獎勵精通」和「讓成長過程本身也有滿足感」之間取得平衡?
Geoff:我們設計巔峰配件並不是想把它做成「終極的版本答案」,我們就是想要做一個好玩的、值得追求的東西,而它的設計本意是能夠真正改變這把槍的手感。玩家把一把武器練到滿級,相當於走完了一段旅程,也已經習慣了這把武器。然後我們把巔峰配件獎勵給玩家,當然玩家可以選擇用還是不用,雖然大多數情況玩家都會用,而用了之後這把武器的手感會有很大不同,這就是我們的設計的出發點。不過我們現在有可以共享的配件解鎖,所以練武器的過程會稍微輕鬆一些。
IGN:最後問一個開放性的問題。因為你一直在負責遊戲的多人模式,這似乎有點像每年都在做同樣的重複的事,我相信你肯定希望每次都能做得更好,但「更好」這件事就像是一個沒有盡頭的過程,你一直在追求這個「最好」,但其實很難做到讓每個玩家都滿意。當你一遍又一遍在做這件事的時候,你的內心裡想的是什麼?
Geoff:其實在每次做完一款遊戲之後,我都會覺得非常疲憊,每當這個時候我想的都是,我不能再做了,我已經把我所有能想到的點子都放入遊戲裡了,我無法再做一款新遊戲了。
然後,等過了一段時間,我會慢慢緩過來,我們會做一次很好的復盤,就像重新撿起那些碎片,去審視自己哪些做得好、哪些做得不好。在這個過程中,我們可能會慢慢發現,好像有個新點子挺酷的,但沒有來得及做到遊戲裡,那我們是不是可以下次試一試?於是我就會慢慢重新回到狀態里。
對於《決勝時刻》這個系列遊戲,我們把「創新」定義為「疊代型創新」,每一次完成的遊戲都是我們下一次的基礎,我們在這個基礎上做各種細微的調整和打磨,只要這種調整和打磨累積得夠多,那我們做出來的東西就會覺得是新鮮的、不一樣的。
IGN:感謝您接受我們的採訪,謝謝!
Geoff:不客氣,希望玩家們能喜歡《現代戰爭 4》這款遊戲!






