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《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示

2025年04月19日 首頁 » 遊戲速遞

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示

 

 

《席德·梅爾的文明》誕生於1991年,系列正統第7作剛剛於2025年2月問世,此外還有多部外傳。根據官方數據,截至2024年6月系列作品累計銷量已突破7000萬套,是全球知名的回合制策略遊戲,在圈內也有「再來一回合天就亮了」「核平使者甘地」等梗廣泛流傳。

 

Meta的總裁Mark Zuckerberg公開表示過自己是《文明》系列的資深玩家。這樣一個大IP推出VR版,並且簽署了Quest獨占協議,足見Meta對《文明帝國VII VR》的重視和信心。負責開發VR版本的PlaySide Studios是澳大利亞的公司,此前推出過《Dumb Ways: Free For All!》和《Shattered》等VR遊戲,原作的開發方Firaxis Games也為此次VR化提供了協助。

 

不料「盛名之下其實難副」,《文明帝國VII VR》不僅沒有像《蝙蝠俠 阿卡姆之影》那樣成為Quest 3獨占遊戲的類型標杆,反倒是一開局便口碑崩盤,幾乎淪為反面教材。不禁讓人思考:如此成熟的知名遊戲,在VR化的過程中究竟出了什麼問題?

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
圖源:網路

 

 策略遊戲VR化的先天矛盾 

 

《文明》系列所代表的策略遊戲類型發展至今已經有一套成熟的「4X體系」——探索(eXplore)、拓張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)。

 

玩家所代表的勢力需要派出單位探索未知的地域,擴建城鎮範圍、增加新的功能建築,還得升級科技水平推動文明進步,徵集部隊抵禦外敵並開疆擴土。這是一種多線程的複雜玩法,「回合制」給予了玩家充分的思考時間。在每局遊戲的過程中,不同勢力之間會上演經濟、文化、科技、軍事的全方位競爭。最終看著自己的勢力逐漸發展壯大成為龐大的帝國,最大的成就感也來源於此。

 

VR版本有不少取自《文明帝國VII》的現成素材,雖然建模清晰度無法相提並論,但核心玩法都保留了下來,包括領袖能力、科技樹、市政樹等設計一脈相承,還有7代新增的「古典、探索、近世」時代系統,不同「領袖 文明」的搭配可以讓每次開局後的發展都有變化,常玩常新。雖然受到VR一體機的性能影響,可選的地圖面積有限,但內容體量可謂足夠龐大。

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
《文明帝國VII VR》城市的發展狀況會直觀地呈現在立體沙盤上。

 

策略類遊戲往往有著龐大且繁雜的數值和系統,這也是該類型共通的上手門檻。《文明》會以階段性小目標所帶來的正反饋不斷刺激玩家「再來一回合」,使遊戲具有粘性,VR版也為新手引入了系統教學,因此玩家完全可以跟著各項短期目標一步步發展,逐步掌握系統的特性。

 

在VR領域中缺乏同類遊戲的現如今,《文明帝國VII VR》的推出屬實難能可貴。不過《文明帝國VII》的評價目前「褒貶不一」,多少也會影響到基於其開發的VR版。更核心的問題是,這種遊戲類型與VR本身存在一定的先天矛盾性。

 

策略遊戲缺乏動作、射擊類遊戲的直觀刺激感,非主觀視角的操作界面沉浸感也相對有限。根據作者發布的《2024年度全球VR遊戲產業報告》,在2024年推出的VR新作中,「策略」類型的VR遊戲數量只排在第9,而且其中還有相當多是塔防類注重即時操作的玩法,像《文明》這種核心玩點是大局規劃和數值積累的更是屈指可數。因此,此類遊戲在VR化的過程中勢必要進行相當程度的改編,與VR融合得合理才是相比系統玩法更為重要的一環。

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
《文明帝國VII》原版好評率僅49%,還需要進行大量的更新和調整。(圖源:Steam)

 

 技術短板與設計失誤 

 

《文明帝國VII VR》採用了沙盤的設計,地圖上的地形地貌、城鎮現狀、戰略情況等都會呈現在這個圓形的立體沙盤上。玩家可以自由拖動視角、放大縮小,而根據視角的遠近,地圖上的建築和單位也會有清晰版和縮略版兩套建模。此外沙盤還能調整傾斜角度,避免玩家一直保持低頭的姿態遊戲,MR模式還支持自由移動沙盤位置,這些值得好評。

 

在VR環境下,玩家會處在一個虛擬大廳中,遇到的NPC勢力或代表其他玩家的領袖則會圍繞在沙盤周邊,還能看到其表情變化,仿佛一場圓桌會議一般,非常直觀。遺憾的是這些領袖只有半身建模,身處沙盤後方時還不會出戲,一旦靠近便暴露無遺。明明原版《文明帝國VII》里有全身建模,VR版採用半身像可能是出於多人聯機時的「虛擬化身」考慮,但外交界面各領袖懸空的身體顯得非常違和,建模清晰度也遠不如原版。

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
VR版的領袖建模只有半身像,顯得「偷工減料」。

 

操作方面,Quest 3的左控制器以轉盤的形式呈現菜單,翻轉手腕做出「看表」的姿勢還可以查看資源數值等資訊界面。可惜除此之外,大部分操作還是傳統的「光標點選」式,UI也都是平面式的窗口設計,並沒有真正利用好VR的特性。在設計VR遊戲時的一大禁忌是沿用平面交互邏輯的射線式選擇,大量窗口漂浮在虛擬環境中也會大大降低沉浸感,《文明帝國VII VR》竟然犯了這個非常基礎的錯誤,屬實不應該。

 

很多項目、指令選擇都是以右手的射線點選,而想要查閱所選科技、事件的具體影響,還需精準點擊右上角很小的一個「i」字圖標,一旦點偏,就直接變成選擇指令,因此誤操作的情況時有發生。希望製作組可通過後續補丁調整,至少把詳情圖標移到指令控制項的外面,就能避免此類誤操作。

 

相比懸停在空中的窗口,技能樹、全局地圖不如索性做成石板、壁畫等形式,呈現在虛擬環境周圍,會遠比現在的黑色窗口效果好。只能說PlaySide Studios在這次VR化的過程中過於簡單粗暴了,沒有深度考量。大量重複的指令操作本身就容易讓人感到乏味和疲倦,在VR里這個缺點會被進一步放大。

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
射線式的光標點選操作並沒有很好地融合VR特性。

 

策略、模擬以及經營類遊戲VR化後的一大魅力,往往是能以主觀視角近距離、沉浸式欣賞自己的成果。比如過山車類遊戲,在設計完軌道後可以親自坐在車上遊覽一遍,欣賞沿途的風光;城市建設類遊戲,能以第一人稱視角近距離遊覽自己建設的街區……這些體驗是VR能超出平面版的特色。《文明帝國VII VR》為了保證流暢度,沙盤上的建模並不算精細,VR視角下拉到最近距離細細端詳,反而只會更加暴露其短板。

 

而且策略類遊戲的一大關鍵是把控全局,這與注重主視角體驗的VR同樣存在一定矛盾。《文明帝國VII VR》即便把沙盤縮放到顯示最大範圍,可視範圍依舊很有限,此時諸如資源、兵種圖標又會變得很小,不太容易辨別。因此在遊戲的過程中經常需要放大縮小地圖,而兩套建模在來回切換的過程中,還有一個類似「黑屏刷新地圖」的效果,故觀感顯得十分割裂。

 

即便策略遊戲愛好者和原作粉絲可以忍受上述《文明帝國VII》在VR化過程中存在的種種問題,然而頻繁的延遲、卡頓,顯示BUG,甚至軟體崩潰還是成為了摧毀遊戲體驗的致命一擊。製作組於4月11日緊急發布補丁修復,但杯水車薪,仍有很多問題有待解決,Quest商店的用戶評分僅2.8足以說明問題(滿分5分,211人次)。

 

《文明帝國VII VR》折戟沉沙:策略遊戲VR化的困境與啟示
視角越近就越是暴露建模清晰度不足的短板。

 

 結語 

 

《文明》系列的玩法存在一定上手門檻,而VR版59.99美元的價格又造成了頗高定價門檻。第一批願意花這個價錢購買《文明帝國VII VR》的,一定都是原作粉絲或對此次VR化充滿了高期待的核心玩家。

 

可惜,策略類遊戲類型與VR的適配性並不是特別高,《文明帝國VII VR》無論在玩法,還是UI和操作層面均沒有針對VR進行合理的改編,匆忙上線暴露的優化和DEBUG問題更是直接導致了大量負面評價。陳列展品的虛擬檔案館可以近距離欣賞立體模型,繼承自《文明帝國VII》的中文語音,算是VR版為數不多的亮點。

 

任何遊戲成功VR化的前提,都不是將其簡單復刻到虛擬環境裡,更重要的是讓操作和界面與VR適配,利用沉浸感創造獨特價值,令用戶在VR中得到平面所無法獲得的體驗。《文明帝國VII VR》粗糙的畫面和UI設計,低效的交互邏輯以及VR一體機的性能問題都嚴重削弱了策略玩法的樂趣。這次失敗也給VR開發者敲響了警鐘,成為行業探索深度VR化設計的重要參考。

 

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