2026年8月19日,《仁王3》首個大型付費DLC「慶安地獄變」正式上線。距離本作發售不過數月,Team NINJA便以比預期更快的速度交出了第一份擴展答卷,全新開放地圖「江戶・慶安」、系列從未出現過的攻防一體武器「盾矛/忍盾矛」、自動生成數億種戰鬥的「百境百怪繪卷」,以及提前到三周目的「頓悟」難度,內容密度遠超常規DLC。

作為系列首款採用開放地圖的作品,《仁王3》用戰國、平安、幕末三個時代構建了橫跨時空的將軍成長史詩。而這一次,主角竹千代將穿越到自己治世之後的慶安年間,親眼目睹「成為將軍」之後的世界究竟變成了什麼模樣。
在DLC上線前夕,我們與媒體同行一起對《仁王3》開發團隊進行了一場採訪,從劇情選擇、武器設計、系統進化到系列未來,聊了聊這款黑暗戰國動作RPG的下一步。
Q:從《仁王3》公布的DLC標題來看,兩個DLC都選擇了家光在位末期的事件作為舞台,這樣的選擇有什麼考量?
A:當初決定以「將軍」為主題、選擇德川家康的孫子竹千代為主角時,我們就大致確定了本篇和DLC分別要講什麼。本篇是「主角成為將軍的故事」,DLC則是「成為將軍之後做了什麼的故事」。
當我們說起歷史上那些真實的將軍時,往往會從「這個將軍成就了何種偉業」來認識他們。只有觸及他們作為將軍時產生了什麼影響,才能真正為以將軍為主題的故事畫上句號。慶安年間正是竹千代成為將軍、治理天下之後不久的時代,發生在這一時期的事件,也深受竹千代治世的影響。在本作中,主角將穿越時空前往未來,親眼目睹自己治世下的光明與黑暗。這段經歷最終如何發揮作用,希望大家能在DLC1和DLC2中看到結局。
Q:「慶安地獄變」這個標題來自芥川龍之介的同名小說,是不是意味著DLC會圍繞某位「為執念不惜自我毀滅」的角色展開?
A:「慶安地獄變」這個標題疊加了三重含義。第一,被稱為「由井正雪之亂」的「慶安之變」,是在地獄的影響下發生的。第二,顧名思義,意味著慶安時代本身變成了地獄。第三,基本如大家所推測的那樣,本次異變的核心人物,為了某種執念,不惜將仰慕自己的人也捲入其中,甚至捨棄自身。希望大家能通過遊戲內的書信、文書等各種線索,逐步解讀出真相。
Q:涉及時空穿越的故事往往容易產生矛盾,DLC會怎樣處理玩家已經改變歷史後產生的新矛盾?
A:關於主角穿越時空所到達的時代,請理解為屬於分歧後的不同世界。之所以要在各個時代破壞獄靈石,是因為它會跨越時空,為本作主線最終Boss提供靈石。除了極少數例外,各個時代發生的事情並不會對其他時代產生影響。

Q:DLC1中加入的新武器「盾矛」似乎是之前遊戲中從未涉及過的類型,這把新武器的設計思路是怎樣的?
A:本次DLC中有鍊金術師、羅德里戈等海外勢力登場,因此我們希望加入一種能融入西洋風格的武器。同時也在思考,什麼武器能創造出與以往不同的遊戲體驗,最終採用了能攻能守的「盾矛」。
它最大的特點是「攻防一體」。以往的戰鬥方式通常是先防禦或閃避,再抓住破綻反擊;而盾矛可以在敵人攻擊的恰當時機進行彈反,擋下攻擊的同時直接串聯上自己的攻擊痛擊敵人。對時機的掌控非常嚴苛,但只要冒險抓準時機就能打出巨大回報,是一種高風險高回報的刺激武器。
Q:「盾矛」和「忍盾矛」在武士與忍者兩種風格下,分別承擔什麼定位?會為原本的戰鬥體驗帶來什麼變化?
A:武士的「盾矛」可以配合敵人的攻擊時機,施展強力攻擊或部分武技,在用盾彈開攻擊的同時用矛進行攻擊,無論面對多麼強大的敵人,都可以從正面展開攻防博弈,將敵人逼入絕境。
忍者的「忍盾矛」則更加變化多端:不僅可以用盾卸除敵人的攻擊,還能投擲盾牌、甚至踩上盾牌,與矛的攻擊交織使用。玩家可以在施展技能的同時躍至空中,從空中投擲盾牌,縱橫馳騁擾亂敵人。
Q:預告影片中有一幕是角色將手槍放在腰間快速射擊的場面,手槍是新武器的一種招式嗎?
A:影片中的射擊場景,是新追加的忍術「短筒火槍」。遠距離武器中已有槍和大炮,因此沒有再追加其他使用槍械的技能,不過「短筒火槍」可以最多連續射擊6次,能帶來截然不同的操作手感。此前玩家對高杉晉作的「短筒火槍」期待尤其高,為了回應這份期待我們讓它在DLC里正式登場,希望大家一定要親自體驗一番。

Q:《仁王3》官網上提到2代的繪卷系統將會回歸,這個系統相比2代有什麼變化和改良?
A:前作的「百鬼夜行繪卷」中,由敵人和關卡組成的繪卷任務大約只有100種模式。而本次繪卷任務的內容將自動生成,結合影響戰鬥的特殊規則,可以創造出約數億種不同的戰鬥。其中甚至可能生成類似獎勵任務那樣低難度、高收益的繪卷,或是難度極高的繪卷。
此外,本作的「百境百怪繪卷」在神器稀有度中還將附帶「恩寵」,在配裝中的重要性相比前作更為突出。
Q:新的「百境百怪繪卷」看上去包含肉鴿元素,能詳細介紹一下嗎?
A:這是我們在前作「百鬼夜行繪卷」基礎上進行多方面改善的內容。「百境百怪繪卷」是一種可以裝備在全新欄位的道具,但必須先完成每幅繪卷設定的任務才能裝備。
再次完成已經通關的繪卷任務後,可以變更繪卷擁有的一項特殊效果,從而自定義繪卷性能。任務的挑戰次數有限,但可使用稀有道具增加挑戰次數。根據自動生成的結果,有時可以非常高效地收集裝備,不過挑戰次數有限,建議與好友多人聯機、充分利用彼此的資源。
Q:《仁王3》作為系列首款開放地圖遊戲,多周目後刷裝會更花時間。之後會不會推出單獨的選關模式或街機模式,讓刷裝更方便?
A:為了讓大家更方便地隨時挑戰任務,神社菜單中已經準備了「戰繪卷」。在DLC中,還計劃追加一些能更高效收集裝備的內容,DLC1的「百境百怪繪卷」就是其中之一。DLC2則計劃加入更具挑戰性的內容,讓大家同時享受戰鬥與收集裝備的樂趣,敬請期待。

Q:DLC的體量會有多大,是否大致相當於本篇一張大地圖?通關一輪大概需要多少時間?
A:整體規模與本篇的平安相近。「江戶・慶安」通關大約需要10到15小時,如果算上三周目等深入玩法的話,整個「慶安地獄變」大約可盡情體驗25到35小時。
「江戶・慶安」的開放地圖中,不僅會出現神田、上野等如今東京依然存在的地點,還有以其為地名由來的巨大水道橋、多層結構的地下水道網路,以及強敵駐守的火山地帶等多個區域。除了作為高難度動作遊戲的挑戰之外,希望大家也能享受到豐富多變的場景風貌。
Q:DLC1追加了新難度「頓悟的旅途」。此前作品中「頓悟」級別難度一般在四周目左右開放,這次似乎提前到了三周目,為什麼做出這樣的改變?
A:過去的作品中,每推出一款DLC都會增加一個難度,本作DLC也採用同樣方式。不過由於本作總共只有兩款DLC,因此追加的難度相比過去作品會減少一個。過去作品中追加的難度分別是「修羅」「頓悟」「仁王」,減少一個後,我們取消了「修羅」難度。這是因為想要達到最終難度「仁王」,必須先要悟道「頓悟」。
Q:最初DLC1準備在9月末之前推出,如今8月中旬就上線了,為此都做了哪些努力?DLC2是否也會比預期提前?
A:我們收到了很多已經通關或正在挑戰二周目的玩家反饋,因此一直希望能夠儘快推出DLC。遊戲製作中確實存在一些比較花時間的流程,不過我們活用在本篇中的開發經驗提高了製作效率,同時有效減少了反覆試錯,得以提前推出。最後就是靠大家的幹勁和毅力了……!
DLC2的具體發布日期目前還沒有確定,不過我們同樣會全力製作,希望能讓大家儘早玩到。

Q:能否講講西班牙人羅德里戈在本作中的設定?目前看他與歷史上的設定有很多出入。
A:羅德里戈是以江戶時代初期曾造訪日本的真實歷史人物為原型,但在本作中進行了大幅改編。歷史上的他曾擔任當時屬於西班牙領地的菲律賓臨時總督,有記錄顯示他曾與威廉的原型威廉・亞當斯、德川家康會面。
本作中的羅德里戈也曾擔任菲律賓臨時總督。在本次DLC1中,他作為西班牙使節來到日本,卻捲入了事件,同時他也在追查一名收集閃閃發光的石頭「精華」的西班牙女子,並懷疑她另有所圖。
Q:本篇中三個時代分別對應三種不同屬性的地獄,戰國火屬性、平安冰屬性、幕末雷屬性。DLC1「慶安地獄變」對應風屬性,按照這個邏輯,DLC2是否會推出新屬性,還是綜合屬性的地獄?
A:非常犀利的問題。我們在《仁王3》中為大家帶來了各種以地獄為主題的體驗,目前正在開發中的DLC2「天草大亂」,希望為玩家帶來稱得上《仁王3》集大成的遊戲體驗,敬請期待。
Q:仁王系列的故事是否會在此告一段落?未來還有沒有繼續推出續作或衍生作品的計劃?
A:以「竹千代」為主角的故事,應該會在DLC第2彈暫告段落。目前正專注於DLC2的製作,暫時還沒有續作或衍生作品的計劃。不過就我個人而言,今後還是希望能夠繼續推出新的《仁王》系列作品。

Q:站在動作遊戲行業快速發展的今天,您認為仁王系列最核心、最不可替代的競爭力是什麼?
A:《仁王》系列始終不變的優勢,在於戰鬥快速且爽快的動作體驗,以及由此帶來的緊張感與成就感,還有豐富多樣的攻略方法。
而作為動作遊戲的核心競爭力,高品質的戰鬥動作本身當然是基礎,我認為能夠直接刺激爽快感、具有動態感的高品質畫面表現,以及能夠提升玩家對主角及其世界觀沉浸感的敘事與演出效果,也會變得更加重要。Team NINJA今後也希望在發揮自身擅長的高速戰鬥與優秀操作手感的同時,進一步強化這些方面的表現力。
Q:到目前為止,本作在銷量和影響力上是否獲得了相應的成果?
A:隨著攻略方法和體驗方式更加豐富,我們收到了許多系列老玩家表示玩得很開心的好評,同時從《仁王3》開始接觸本系列的新玩家也有所增加。在戰鬥方面,「忍者」的戰鬥速度較快,是第一次嘗試也比較好上手的風格;開放場景中遇到瓶頸,也可以轉而探索其他區域、通過不同路線攻略。相信這些設計也讓大家感覺更容易上手了。
整個採訪最深刻的感受是Team NINJA對「節奏」的精準把控。DLC提前一個月上線不是趕工,而是本篇開發經驗沉澱後的效率提升;「頓悟」難度提前到三周目不是縮水,而是兩彈DLC結構下的合理取捨;盾矛不是簡單加一把武器,而是用「攻防一體」的彈反機制,為仁王向來高速的攻防節奏注入了新的博弈維度。

從「成為將軍」到「將軍何為」,竹千代的故事正在走向收束。而慶安之風背後,那個為執念不惜毀滅自我的核心人物,以及DLC2「天草大亂」promised的集大成體驗,或許才是Team NINJA真正留給玩家的後手。
8月19日,江戶的風,已經刮起來了。






