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《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

2023年11月10日 首頁 » 遊戲速遞
 

 

終末地,啟動。

走出鷹角,我的身上很快出現了嚴重的「戒斷反應」。一直到前往機場的回家路上,我滿腦子都是前不久坐在電腦前的試玩場景。尤其是當我想到,下次要玩上《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)可能要等上兩周時間,我感覺接下來的日子可能很難睡個安穩覺。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

10月底我受邀前往鷹角試玩終末地的技術測試版本,老實說雖然早就通過新發布PV和實機演示知道鷹角在終末地「藏」了很多東西,但終末地現階段展示出的質量和完成度還是超出了我的預期,不少內容在我的腦海里久久揮之不去。

這麼說吧,終末地現階段的設計理念和藝術審美都在這次技術測試中有著很好的表現,你也能從這次試玩里感覺到終末地明確的創作思路。

鷹角又帶來了一款出人意料的產品。

01

為什麼終末地要跟開拓「較勁」?

聊遊戲之前,我想先聊聊和本次技術測試本身關聯不大的東西,關於鷹角創作終末地的出發點。

在過去,很多人的印象里鷹角都是一家擅長把美術作為核心優勢的遊戲公司,但實際上只要你稍作了解後就會發現,鷹角擅長的不止是美術,而是設計這個更為廣泛的概念。事實上,很多優秀的作品,或者被時間檢驗後值得玩家們記住的作品,最早用來抓住你的都不是單純的美術,而是基於核心設計語言襯托出的整體遊戲氣質。

終末地最早在公布時,很多人都有被早期概念CG里幾個關鍵的場面所震撼到,高科技、高未來化、集成工業傳輸部署的工業化集群在星球上建設,而與之對應的是被地平線「切」成兩面的世界,崩毀與消逝的土地面前,一位眼神堅定的少女從容而立。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

終末地概念CG

這個畫面定下了終末地故事在我心中的主基調,我想了很久,最終將其歸結為【開拓】,具象化來說是文明存續、意志勇氣、探索主義的表達。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

終末地概念CG

聽上去有些抽象,但是沒關係,因為當你閉上眼睛嘗試將玩法、美術、世界觀劇情這些核心元素與我所說的【開拓】暢想時,你會發現其自洽合理。

終末地本身的設定是很「熱血」的,雖然有了更先進的工業科技,但仍有迫在眉睫的危機、未解的謎題、大量的未知,等著玩家去解決,去探索,去發現。從建設根據地開始,一步一步擴大版圖,聽上去就是非常王道與復古RPG的故事。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

終末地特別映像「塔衛二:甦醒」

終末地的世界又蠻「冰冷」的。克制的輕科幻感,科技與工業並存,客觀生存環境帶來了沉穩與肅殺感,目前玩家所見區域,除了冰冷的工業集群之外,是大片的山地、峽谷、遺蹟......地域廣袤卻人跡罕見,只有少部分建築或臨時據點有著些許生活元素。

「熱血」和「冰冷」,在我看來對應著終末地整體基調的兩面。即使現在還不知道PV所說的「最北邊」與「可能的終點」意味著什麼,但只要這個目標存在,我認為開拓精神就將貫穿始終。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

終末地特別映像「塔衛二:甦醒」

我當然清楚,對於一款尚在技術測試期間的遊戲下定論為時尚早,但我真的覺得現在的終末地已經很不錯了—— 擁有獨特的藝術審美,創作者同時也在嘗試以其詮釋主題;試玩過程中,我能看到創作者想法的表達,並隱隱猜到他們希望通過遊戲展現的內容。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

這個攤手是真的可愛

畢竟,明日方舟這個IP真的可以講很多故事,終末地則是其中一個大有可為的舞台。

02

浪漫的事,致予文明

文明的存續與發展依然是《明日方舟:終末地》議題。

隨著這次技術測試開啟,我發現終末地與《明日方舟》是同樣的世界觀,時間線和他們之間的關聯我們暫不討論,讓人慶幸的是,在塔衛二,源石已經可以被用作能源,在工業領域產生實際的效益;不幸的是,塔衛二依然被天災困擾。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

本次技術測試開頭,有一段主角墜機後的「夢遊」劇情。最讓我印象深刻的是被冰封的愛國者雕像,愛國者所代表的純血溫迪戈種族在《明日方舟》主線里明確滅亡,羅德島幹員與整合運動的對抗也只是文明長河中微不足道的小浪花,我猜測這座雕像的存在,或許是對泰拉文明的致敬。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

或許想要說明,塔衛二之上,文明的存續與發展仍有意義。

這是一件非常浪漫的事。而文明發展與基建之間的關係總是密不可分,而終末地工業,將是玩家塔衛二之旅的起點。從這個角度看遊戲的基建系統,也給了我不一樣的感受。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

玩家一步步構建自己的基建生態,最終在塔衛二建立一個集聯絡、運輸、生產於一體的工業網路。從遊戲體驗的角度說,這套玩法具備很高的可玩度與趣味性,我也實打實的在過程中體驗到了搭建資源循環系統和猛攀科技樹的快感。

探索邊界,開拓地圖,發展工業,建立連接,不管是點位間的連接,還是與文明環帶的連接,儘管我開拓的地方並不大,遠看可能也只是塔衛二表面的一小塊,但這是一個開始。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

即使文明的覆滅是必然,存在本身沒有意義,但存在創造的意義,讓我們彼此的未來連接在一起。

或者換個說法,人生在世,我們總得去碼頭整點薯條。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

終末地的故事才剛剛開始,我也知道終末地在未來如果受歡迎,依靠的肯定不是我的這些主觀臆測,遊戲本身的質量才是更關鍵的因素,但我看好鷹角,希望他未來能將這份「浪漫」的創作延續下去。

03

拋開主觀感受,終末地的魅力

接下來,我們來聊聊終末地本身的亮點。

終末地的3D美術表現,整體是讓我滿意的,主要體現在角色渲染和3D大場景上。原本PV的表現已經不錯,實際試玩看到更多細節之後,我認為這算是個驚喜。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

前者,通常情況下,毛髮質感的模擬和處理會是3D角色渲染的大難題,但這點終末地做得相當好。與此同時,服飾材質通過物理模擬還原質感。兩相結合,飄逸的動態元素讓角色足夠吸睛。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

而終末地的3D場景屬於非常耐看的那一掛,箱庭式的設計保證了每張地圖都能有獨特靚麗的景觀,風格基準線上,不同區域的觀感各有特色,終末地的3D場景在視覺上並不重複。

地面層次高低錯落,遠處景觀壯麗,加上地圖中有不少隱藏的可探索區域,無論是望向遠方還是專註腳下,都有能吸引玩家注意力的點。

說到玩法,即使此前已經有過一定的推測,實際上手後我仍覺得戰鬥比我想像的要有趣一些。終末地的戰鬥更強調策略與對策,博弈的樂趣簡化了操作的壓力,熟悉幹員技能特點後,靈活跑位,掌握打斷的時機,削掉怪的韌性條,抓住BOSS和精英怪的真空期,就能看準時機打出一波可觀的輸出。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

最後我想說的是終末地的角色人設塑造,除了原本人氣就不低的佩麗卡,這次技術測試新公開的角色譬如陳千語也收穫了不少的討論,而在未曾設想的道路上,「我」本人,管理員的形象居然一夜之間成為了二創新星。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

精緻的五官,標準的黑短直,以及偉大的黑色連褲襪與小皮鞋,即使面具遮著眼睛,也完全不影響萌點的發揮,輕輕一撩頭髮,就讓角色生動了起來。更別說管理員還有許多可愛的小動作。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

我認為女管理員的高人氣是玩家對終末地角色塑造的肯定,採訪了一些同人創作者,大家一致表示管理員實在太可愛了,設定上的萌點與終末地的背景結合,足以激發很多聯想。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

女管理員幾乎占了一半以上

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

End

今天是終末地技術測試開啟的第一天。從之前技術測試的Q&A能感受到,官方對於這次測試的重視。我也很期待在這次技術測試之後,終末地的優化與發展方向。

比如基建部分,終末地作為一款將會長線運營的3D商業遊戲,不太可能像傳統的單機作品那樣一味增加數量和可控制區域,不然很容易就會導致遊戲內部的經濟與養成系統崩盤,而傳統商業遊戲裡一般只會將基建作為放置收益和DIY的系統。

當工廠玩法成為終末地的核心玩法之一,除了如何將其做成,鷹角還需要重點考慮養成與數值平衡的問題,以及如何讓基建在長時間的遊戲體驗中保有可玩性,並持續提供內容價值。

 

《明日方舟:終末地》:開拓,獻給文明的情書

 

遊戲的故事將如何展開是玩家們普遍關心的一點。終末地作為一款3D作品,以創造新地圖為例,背後對應的生產壓力陡然飆升,箱庭地圖本身還需要兼顧地圖流程與關卡設計。要讓終末地的產能跟上版本,對研發團隊來說將是很大的考驗。至於商業模式和養成模式,我認為現在聊為時過早。

但是,你依舊能從終末地上感覺到鷹角的探索與創新精神,並在遊戲中看到他們的努力,但在獲得市場的最終認可前,這條路都還不算真正的「前途明朗」。

海貓曾在一次給大學生分享的論壇上提到,做遊戲不是僅僅將遊戲視作一種商品。遊戲也是一種獨特的藝術表達方式。他也提到了終末地,終末地的規模和複雜度對鷹角來說,無疑是一個非常大的挑戰,但是這有什麼關係呢:

「我們在走這條路,我也希望我們這條路走對了。」

 

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