今年年初,世嘉在State of Play展示中正式公布了「音速小子」系列新作《音速小子×夏特:世代重啟》,預計將於今年10月25日推出。本作是發售於2011的《音速小子:世代》的復刻版本,除了對於原作內容的高清重置以外,遊戲中還將包含以使用「末日力量」的反派英雄「夏特」為主角的全新關卡。

在近日舉辦的TGS2024中,我們有幸採訪到了《音速小子×夏特:世代重啟》的製作人鴫原克幸和遊戲導演中村俊。在問答環節,中村俊先生重點介紹了《夏特世代》中引入的全新機制「末日力量」,這部分的關卡都是基於讓玩家靈活使用「末日力量」這一理念來精心設計的。此外,如果本作這種「音速小子原作 新內容二合一」的模式能受到玩家們的喜愛,他們將考慮繼續以這樣的形式推出音速小子系列其他人氣角色的拓展遊戲。

以下是完整採訪內容:
Q:本作中的關卡都是圍繞「末日力量」的能力來進行設計的嗎?比如說特定的地方必須用這些能力才能通過?還是用其他方式也能通過呢?
A:這次展會中我們主要提供了兩種舞台,第一種舞台會有巨大導彈襲來,需要玩家運用「混沌控制」這項能力進行突破。另外一個舞台「王國山谷」同樣需要玩家使用「末日力量」來想辦法過關。這次參展我們主推的內容就是「末日力量」,所以展位上演示內容的焦點都將放在「末日力量」上。但之後我們還會展示更多精巧設計,比如說有些「捷徑」可以使用「末日力量」來通過,但玩家通過思考也可以想出其他方法來過關。

Q:《音速小子世代》與《夏特世代》兩部分的關卡數量分別是多少?
A:《音速小子世代》是已經發售過的作品,關卡數量上不會有大的改變,會跟原作保持一致。而《夏特世代》雖然相比之下關卡較少,但新增了名為「白色空間」的額外可遊玩部分,我們還準備了非常多有意思的遊玩要素,所以總體上會和《音速小子世代》的關卡數相當。

Q:本作雖然是合集,但《夏特世代》是一款完全新作。今後還有計劃推出以夏特為主軸設計的新作嗎?
A:今年是夏特的一年,會以夏特作為主題,將重心全部放在這個角色身上。今後包括夏特在內,其他音速小子系列角色的相關拓展遊戲也在積極考慮之中。像這次「音速小子原作 新內容二合一」形式的作品也在考慮之中,我們根據玩家反饋決定會不會繼續嘗試這種模式。
Q:本次重啟跨越了十多年之久,請問《音速小子世代》的關卡會有符合世代的改變和更新嗎?還是會維持原汁原味的樣子呢?
A:《音速小子世代》因為是一款重新製作的作品,所以在關卡設計上會保持原汁原味,但光影表現等畫質方面做了很大改善。雖然關卡設計上大體相同,但這次復刻版加入了一些全新要素,比如說營救藏在關卡各個角落裡的可愛角色「查歐」 (チャオ) 。此外本作還添加了全新動作「下墜衝刺」,可以讓玩家去到原作中無法到達的地方或是獲得新的過關方法,這些都是原作沒有的。

Q:隨著流程的推進,夏特會獲得未在之前作品中出現過的新「末日力量」嗎?
A:前幾天專門發布了有關末日力量的宣傳片,詳細介紹了這個設定。在遊戲一開始夏特擁有的力量會比較少,但隨著遊戲流程的推進夏特會不斷獲得新的力量來將自己武裝起來。
Q:夏特的關卡中,出現了音速小子關卡中的生化蜥蜴BOSS。請問兩邊關卡會存在劇情上的聯動嗎?
A:《音速小子世代》當時的遊戲背景設定在遭遇了「時間吞噬者」這樣的怪物之後發生的故事,而《夏特世代》的故事則向我們展示了這次事件背後所發生的故事。所以在大的世界觀上會有聯動,但在關卡設計方面則是兩款完全獨立的作品,並沒有什麼聯動,希望玩家能夠分別享受這兩部分遊戲。

Q:音速小子系列一直以來都以「高速感」聞名,請問《世代重啟》是如何設計動作和關卡部分,來維持系列這一獨特性的呢?
A:正如您所說,《音速小子世代》是以「高速感」聞名的作品,也是憑藉這一點《音速小子世代》才能在當時獲得極高的評價。我自身當時也參與了這部作品的設計以及一些方針的制定,比如如何讓玩家通過狹窄的通道,或是音速小子關卡中經典的大迴轉跑道,以及如何讓玩家可以跳的更高等,這些設計我都有所參與。為了把這些元素不加保留地融入到《夏特世代》的遊戲中,同時還要讓玩家們能保持足夠的新鮮感,所以在遊戲中我們希望玩家能以使用「末日力量」為主,以及使用各種技能來遊玩。從這個意義上講,《夏特世代》可以說是《音速小子世代》的衍生作品。
Q:通過最近幾次的線下試玩,我們發現《夏特世代》的總體難度顯然要比《音速小子世代》部分低出不少,請問這是製作團隊有意為之嗎?你們是如何權衡這兩部作品之間難度的呢?
A:正如您所說,《夏特世代》在難易度上整體是低於《音速小子世代》的,主要是因為我們覺得《音速小子世代》這部作品的難度實在是太高了,最終BOSS「時間吞噬者」也非常難以打倒,所以我們特意降低了《夏特世代》的難易度。雖然難度下降了,但是玩家在遊戲中能做到的事情變得更多了。玩家可以用末日力量去到各種各樣的地方,做出非常帥氣的動作,玩家在這個方面的體驗會得到提升。但是也不是從頭到尾都是很簡單的,其中也會有一些比較難的部分。難點主要集中在遊戲中會有一些難注意到的隱藏道路(難度會比較高)。這樣的設計可以將熟練度不同的玩家區分開來,技術好的玩家能更多體驗到這個遊戲的樂趣,而技術不好的玩家也不會因為太難了而感到無聊。我們追求的就是這樣的效果。
Q:對於「3D音速小子」系列作品來說,高速的演出與玩家可操作內容的多少一直都是一個需要反覆權衡的問題,請問在這次《夏特世代》中你們是怎麼安排的呢?
A:關於可玩部分與過長部分的分配問題,因為我們認為《音速小子X夏特 世代重啟》是一款主打動作的遊戲,所以我們會儘可能地去向大家呈現可遊玩的部分。但是我們也想更多的展示出音速小子帥氣的一面,讓玩家們更能沉浸在音速小子的世界當中,所以遊戲中會有專門的不可玩部分來展示這些內容。雖然根據開發人員的說法,不可玩內容會稍微有點長,但我們會注意可玩與不可玩部分的分配,力求不會讓玩家們感到無聊,始終保持玩家們的遊戲熱情。
Q:在《夏特世代》的演示中,我們看到了包括「生化蜥蜴」在內一些經典BOSS的登場,請問在今天重新設計這些BOSS戰時,你們最重視的是什麼呢?
A:在設計本作時,我們最重視的是能讓曾經玩過《音速小子世代》玩家能擁有類似於「啊,我玩過這個!」這樣懷念的感覺。但只有情懷也是不夠的,因為沒有玩過原作的玩家可能不會認為這些元素很有趣,所以我們也加入了一些新鮮的要素。比如說問題中提到的「生化蜥蜴」這個關底BOSS,與原作不同的是,他會在戰鬥中長出一些手臂。之後的一些關卡甚至會在空中交戰,這時就要使用「末日力量」來進行巧妙的戰鬥。既要有以前的情懷在,又需要加入一些新鮮的要素,我們就是以這樣的方針來設計BOSS的。

Q:本作會與即將上線的《音速小子3》電影有某些聯動嗎?
A:在您之前提交這個問題的時候,相關資訊還沒有發表。就在昨天,索尼方面進行了State of Play,其中就提到了相關內容。在即將發售的這部作品裡,會有部分DLC追加內容會涉及到與電影方面的聯動。在聯動內容中,遊戲舞台將來到東京澀谷,由於在製作這部分內容時我們還沒有拿到過多有關《音速小子3》電影的情報,所以相關的設計是根據對於電影的想像而製作出來的。
雖然這次電影和遊戲沒有直接的聯動,但今後我們會朝著這個方向努力,力爭將電影的內容融入到遊戲當中。同時,包括「音速小子X夏特」在內,之後我們還會進行更多的嘗試和挑戰。

Q:本作中的3D開放地圖「白色空間」是否受到了《音速小子:未知邊境》的影響?
A:《未知邊境》里的「白色空間」是一片廣闊的世界,可以供玩家自由探索,去到非常多的地方;而本作中的「白色空間」則更像一個樞紐世界,玩家在獲得了末日力量之後以它為中心就可以去到更多的區域。在這裡會偶遇各種各樣的角色,玩家可以與他們談話,玩遊戲或是一起做一些有意思的事情。
此外採訪中還提到,夏特的序章動畫「黑暗緣起」已於近日在官方賬號上公開。希望玩家可以一邊期待今年年底的電影,一邊期待明年將要發售的《音速小子X夏特 世代重啟》。邊玩遊戲,邊看電影,邊看動漫,三管齊下多方面來享受本作。如果有玩家不太了解夏特這一角色,特別是中國的玩家,希望大家可以能更多地去了解這一角色的魅力,同時我們也期待未來能有更多更好的活動。

採訪的最後,製作人表示《音速小子世代》是一款13年前的作品,加上這次完全新作的《夏特世代》,兩部合在一起全都玩下來需要非常長的時間。從這個意義上講,本作是一款非常實惠的,能讓大家賺到的遊戲。對於沒玩過原作的玩家們,因為遊戲中會有很多解說的部分,所以不用擔心劇情晦澀難懂。希望大家都能來購買這款遊戲,享受這款遊戲,謝謝大家。