預計 2025 年 9 月 12 日發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台的動作 RPG《邊緣禁地 4》上個月在東京都內舉辦了試玩活動,下面將為大家帶來《Fami 通》編輯部撰寫的第一手試玩體驗報告。
開發商 Gearbox Software 的社長 Randy Pitchford 以及擔任全球創意執行總監的 Andrew Reiner 先生親自出席本次活動。此外,本作還在現場進行了一系列演示和答疑,筆者也將這部分內容融入到了這篇試玩前瞻當中。值得注意的是,本次的試玩 Demo 為英文版,平台為 PC。

移動動作的強化
首先講講我試玩過後的感想……只能說可以明確感受到和系列前作的不同!當然,這個不同肯定是褒義的。其中給我留下最深印象的,就是本作全面強化的移動動作。
除了引入系列衍生作《邊緣禁地:前奏》中的二段跳和空中俯衝等機制,本作還新增了可以用來閃避的短距離衝刺以及空中滑翔等全新動作,為探索和戰鬥賦予了更強的機動性。
從前作引入滑鏟和攀爬動作開始,《邊緣禁地》系列就在一點一點地強化角色的移動動作。但與當今流行的其他 FPS 遊戲相比,角色的移動性能無疑還是偏弱的。
而本次新增的要素可以說恰到好處,完美擊中了玩家「希望能有這種機制啊」的痛點。說起來也奇怪,明明是新加入的要素,但我完全可以下意識地用出這些動作,並且體驗上毫無違和感。

此外,雖然新動作之一鉤爪可使用的場景地點都是提前設定好的,但當你想要追擊高台上的敵人,或是想將周圍放置的屬性桶當成投擲物扔出時都可以隨時用到這一招,是一個在探索和戰鬥中都能發揮大用場的動作。
至於另一個全新動作游泳,儘管在試玩里確實能在水池中游泳,但除此之外並沒有遇到能體現其存在價值的地形和場景,稍微有些遺憾。雖然在大部分 FPS 和 3D 動作遊戲中,游泳都沒有太多實際的意義,但我還是期待該動作能在正式版里發揮獨特的作用。
更加開放和無縫的世界設計
伴隨著移動動作的強化,本作的世界設計也產生了變化。雖然還稱不上是徹徹底底的開放世界遊戲,但這次的世界地圖變得廣闊了不少,並且採用了更加開放和無縫的設計。
在此基礎上,相關系統也得到了改良和優化。舉個例子,這一次載具可以在任意地點呼出,並且名為「回聲定位」的功能還會引導玩家前往當前任務的目的地。

此外,在移動過程中如果抵達任務道具所在的場景或遇上必須得打倒的敵人,其所在的區域將會被半透明的牆壁所包圍,並被標示成「區域航路點」。
對於系列老玩家來說,放空大腦進行爽快射擊,等到戰鬥結束開始拾取道具時才發現自己根本不知道下一步該往哪走的情況絕對不陌生,這便是該機制存在的意義。
不僅如此,地圖各處也都散布著各式各樣的可玩要素。玩家在據點處可以找到一個張貼懸賞委託(會給予 3 個「臨時目標」的討伐類任務)的告示板,地圖的每個區域也都設計了一定的收集要素,除了完成主線任務之外,還能充分享受開放世界的樂趣。
一個區域頂過去幾個星球?!
據開發者所述,遊戲中似乎還存在規模相當於此前作品中幾個星球的區域。這還沒完,山地等場景內部還會有各種洞窟,內容量非常充實。

不過提到《邊緣禁地》,攻略關卡時隨處可見的搞笑段子以及迷你 Boss 登場時的演出畫面也是該系列不容忽視的一大特色。既然採用了更加開放的地圖設計和攻略方式,那就代表著有可能會錯過其中的一些要素,這個問題又該怎麼解決呢?
對此,開發團隊表示自己雖然有過糾結,但還是覺得部分要素無法被所有人發現也是可以接受的。遊戲會在那些不充分利用移動動作就無法抵達的偏僻地點適當放置一些報酬或彩蛋,因此當你發現「似乎可以抵達」的場景時,不妨親自去嘗試一下。
大幅進化的戰鬥系統
掏出強力槍械迎擊出現的敵人,將他們的體力槽一掃而空,再配合必殺技瞬間打倒大量敵人,拾取性能更加強悍的武器……這一《邊緣禁地》系列的核心樂趣絲毫沒有改變。
然而與此同時,本作也的確對戰鬥系統進行了優化改良。其中之一便是可隨時隨回復體力(使用維修包)。
過去除了回復類的技能以外,玩家往往需要拾取敵人掉落的「即時回血針」。但本作中只要拾取了維修包,那便只需要關注「什麼時候進行回復」即可,我個人感覺是簡單易懂了不少。

此外,武器槽也迎來了很有趣的改動。火箭發射器等重火力武器與手雷、飛刀等投擲物全都被整合進了名為「軍需品」的槽位當中,會與一般的槍械槽位區分開來。
軍需品的詳細設定如下所示,角色動作似乎也會因類型不同而產生變化。這麼看來,實現系列前作中的手雷專精構築也不是不可能。
·火箭發射器在切換至普通武器時會基於剩餘的彈藥數量進入冷卻時間,彈藥會隨著時間流逝自動補充
·使用投擲物沒有冷卻時間,但也需要等待備彈填充
提到戰鬥,在我試玩到的序章階段就會登場擁有「紅—藍—紅(體力—護盾—體力)」等多條體力槽的敵人登場。如果無法實現火力壓制,提前準備一把精通屬性攻擊的馬里旺武器或許會更好。

擁有無限可能性的「授權部件」
由於這次數據只能體驗序章的內容,並且遊玩時間相當有限,所以《邊緣禁地 4》的新增要素「強化部件」(可強化特定廠牌的武器)、「授權部件」(可以混搭擁有不同廠牌特性的部件),以及技能樹和角色構築相關的新內容我都沒怎麼深入體驗,非常遺憾。
不過從後續的媒體答疑來看,授權部件應該會是一個相當重要的要素。實際上早在初代《邊緣禁地》中,開發團隊就有過將不同廠牌的特性混搭在一起的想法。
打個比方,以一把投出後能夠變形成自動炮台的泰迪爾機槍為基底,可以裝備亥伯龍的瞄準鏡為槍械增加護盾,裝備馬里旺的槍管讓子彈附帶火屬性,裝備新廠商帝達洛斯的彈夾來兼容不同的子彈類型……又或者是為一把泰迪爾的衝鋒鎗賦予雅各布斯廠牌的暴擊跳彈特性……這種混亂和無序倒確實很有《邊緣禁地》的風格。
另外,前作中雅各布斯的霰彈槍雖然用起來很爽,但作為傳奇武器的性能卻有些不夠看,而本作就可以利用授權部件和強化部件來自由進行組合搭配了。

順帶一提,雖然試玩時間有限,沒法深入挖掘每名角色的性能,但我還是大致總結了一下體驗各個新角色的個人感想。
·裝備強化外骨骼的士兵拉法擁有三個動作技能,分別是「Arc-Knives」、「Apophis Lance」和「Peacebreaker Cannons」。
·發動 Arc-Knives 時會切換至第三人稱視角,然後揮動手腕處裝備的利刃進行斬擊,雖然讓人熱血沸騰,但也容易露出更多破綻
·發動 Peacebreaker Cannons 可激活自己肩上的加農炮,對瞄準範圍內的敵人進行自動炮擊,非常適合用來補充火力
·魔女角色維克斯擁有「Dead Ringer」、「Phase Phamiliar」和「Incarnate」這三個技能。
·Dead Ringer 和 Phase Phamiliar 都是召喚系的技能,前者可召喚出吸引敵人注意力的「死神」,後者則是可以直接傳送到使魔「麻煩」的所在地,非常適合單人遊玩時選用。
·Incarnate 是能夠引發巨大爆炸的相位技能,同時還附帶回復效果並可以釋放湮滅射線。
··不同於系列前作當中的相位鎖定和相位抓取技能,這一次捕獲控制敵人的技能被分配到了另外一名角色哈洛身上

秘藏獵人插手殘酷混亂的內戰
本作的背景舞台設置在凱洛斯星球。其存在被統治者「時間尊者」隱藏了起來,而星球上的居民則都被時間尊者利用神經機械植入物「電栓」監視和控制著。
但是時間尊者持續上千年的統治卻迎來了意想不到的變數。在《邊緣禁地 3》的結尾,莉莉絲抱著必死的決心阻止了厄爾皮斯星的毀滅,而這個星球後來卻撞上並摧毀了凱洛斯上空的屏障,讓外界知曉了凱洛斯的存在。
以空中掉落的瘋子面具為契機,越來越多的人開始擺脫「電栓」的控制,重獲自由。長此以往,為了從時間尊者手中解放整個星球的組織「撕裂者」和時間尊者麾下的「教團」便形成了對立,凱洛斯也陷入了混亂的內戰狀態。
在這樣的背景下,夢想著一夜暴富的秘藏獵人們(玩家)趁機來到了這顆星球之上……

本地勢力 or 教團?
據 Pitchford 社長所述,本作的主題是自由(極端狀況下就是混亂)與秩序(極端狀況下就是集體主義)的對立。
玩家作為介入其中的第三方勢力,可以選擇支持任一一方,同時也能在途中隨時更換陣營。但說到底,這不過只是敘事層面的區別而已,並不像《絕地戰兵 2》那樣整個世界都會因為玩家的選擇而改變。
另一方面,關於「是否需要遊玩前作」這個問題,儘管遊戲中會登場一些系列前作的角色,但即便完全不了解也能夠很快進入凱洛斯的世界。
總結:已打好優秀的基礎框架,期待未來的進一步體驗

以上便是這次筆者體驗完序章部分後撰寫的試玩報告,確實能深刻感受到本作在移動動作等遊戲基礎框架上的進化。但要是換個說法,也可以說是「終於變得像一款現代遊戲了」。
然而《邊緣禁地》的特色更多是體現在傳奇裝備的獲取、人物構築、本地化出色的角色互動、天馬行空的 Boss 設計等方面,這些內容單單通過本次試玩還很難作出判斷,需要進行長時間的遊玩才能給出評價。
綜上所述,這一次我只能說是簡單感受了一下序章的出色體驗,同時也讓我對於後續的更多情報愈發期待了。
目前本作已在 PS5/XSX/PC 平台上開啟預購,預計還將在 2025 年內單獨推出任天堂 Switch 2 版。