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對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制

2024年07月01日 首頁 » 遊戲速遞

 

2024年初,一款以「地下機甲格鬥」為題材的VR動作遊戲橫空出世——《UNDERDOGS》,該作憑藉超高的口碑收穫不俗的人氣,呈現出了「黑馬」的強勢姿態。其背後的開發商One Hamsa是一家小型VR遊戲工作室,他們在2018年推出靈感來源於壁球運動和打磚塊的VR遊戲《Racket: Nx》(中文譯名:壁球空間)同樣是一款飽受讚譽的作品,該作在2019年假日期間便宣布收入突破100萬美元。

 

一個規模僅有十餘人的小團隊接連開發出兩款如此優秀的作品,他們對VR行業有哪些獨到的見解?近日,作者就有幸與One Hamsa工作室的創意總監Dave展開對話,深入了解這家來自中東的VR內容開發商。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
Dave(圖源:One Hamsa)

 

 關於《UNDERDOGS》

 

《UNDERDOGS》的中文譯名為「機甲英雄」,目前在Steam的好評率高達97%(評價數1003人次)、Quest評分4.86/5分(評價數1050人次),口碑和銷量雙豐收。

 

主角駕駛著重達五噸的機甲,在黑暗的地下世界上演困獸之鬥。機甲操縱基於物理學,玩家的出拳速度越快、擺臂幅度越大,攻擊的威力就越高。而在移動方面則採用類似猩猩撐地的設計,避免搖杆平移可能造成的眩暈。Roguelike元素主要體現在流程中的事件、商店販賣的配件都存在隨機性,還有一些選擇會基於玩家擲出的骰子點數決定結果。本作設計了超過100種裝備,供玩家整備並強化機甲的雙手和身體,從而獲得更強大的戰鬥力,保證每輪遊戲都有不同的體驗。

 

遊戲自今年1月問世以來保持著內容更新,包括新的武器、事件等,6月27日剛剛發布的補丁更是為本作追加了官方中文字幕。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
《UNDERDOGS》以地下競技場的機甲戰鬥為主題。(圖源:One Hamsa)

 

 來自中東沙漠地區、100%獨立的VR工作室 

 

 

Dave:我叫Dave,是One Hamsa的五位創始人之一,也是工作室的遊戲總監。我和其他幾位創始人都是老朋友了。我和其中一位是小學同學,後來一起工作,甚至一起生活了很多年,而我和另外兩位創始人則是在成立工作室幾年前的一次全球遊戲競賽中成為朋友的。

 

我們成立工作室是為了用自己的方式製作遊戲。當時國內沒有其他遊戲工作室在做我們感興趣的項目,而且我們都不喜歡之前職場的管理方式。所以我們決定自己做,為自己,也為當地的生態系統。

 

我們花了幾年時間利用業餘時間開發自己的遊戲,甚至把白天的工作長期縮減為兼職,以便騰出更多時間開發個人遊戲和學習製作技術。最終,兩個商機同時出現——其一是手機遊戲,另一個是VR遊戲。我們同時抓住了這兩個機會,辭去了日間工作,並成立了工作室。

 

大約一年後,VR遊戲《Racket:Nx》(也是我們的第一款作品)作為免費試玩版開始受到追捧時,我們決定把精力集中在XR領域。我們喜歡未開發的領域,這裡的主要玩家和競爭對手尚未確定,而且有很多空間可以讓我們這樣的新工作室與行業共同成長,打造自己的利基市場,並將自己置於遊戲新領域的最前沿。

 

 

Dave:我們目前有14人。其中5人是創始人,3個是現在的合伙人,還有一些遠程自由職業者。我們的技術團隊有6人,其中3人是創始人,美術團隊包括我在內有5人,然後是市場營銷、質量保證和工作室主管。

 

我們經常與外部服務機構和自由職業者合作,但團隊規模不會有太大變化。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
攝於2023年的團隊近照(圖源:Facebook)

 

 

Dave:對我而言這是個發人深省的問題,謝謝你。

 

我認為我們的核心價值觀和內部行為(即高科技領域所說的「文化」)從第一天起就沒有改變過——我們對內和對玩家都力求真實和誠實;我們熱愛自己的工藝,並致力於改進、打磨和提供精良、連貫的遊戲;我們希望不斷創新,走在前人未曾涉足的地方;我們把One Hamsa當作第二個家,並希望它在未來許多年裡一直是一個相對較小、100%獨立、財務上可行的創意企業。

 

如今,我認為最大的區別是我們更加成熟了。就像一個人的成長一樣,我們更擅長自己的工作,但代價是靈活性;我們更務實,但代價是理想主義;我們比以往任何時候都更加了解自己是誰。很高興我們能夠在這個過程中保持正直和價值觀,並且希望我們永遠不會忘記它們。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
「來自沙漠的遊戲」是工作室的口號(圖源:One Hamsa)

 

 

Dave:《Racket》最初是Waves Audio公司的空間音頻插件Nx的技術演示。起初的目標只是製作一個小型的VR體驗,以展示該插件,但我們希望將其擴展為一個完整的遊戲。

 

因此,受《Breakout》的啟發,我們想到製作一款基於球拍的打磚塊類遊戲。在球形的競技場中,磚塊就在玩家周圍,其中一些是傳送門。如果擊中了傳送門,球就會消失,並從競技場中的一個隨機傳送門中出現。而玩家最好的應對方法就是傾聽它的聲音,使用Nx插件就能準確識別球來自哪裡,並轉過身來面對它。

 

這樣,我們就為Waves Audio公司提供了一種絕佳的方式來演示其插件,這種方式引人入勝,而且具有超越技術演示的潛力。

 

 

Dave:《Racket: Nx》的初始Demo於2016年發布。我們的目標是將其打造成一款成熟的遊戲,但Waves Audio公司當時對此不感興趣,我們幾乎沒有任何預算。

 

接下來的幾年,直到遊戲發布以及之後的所有更新,我們不得不努力工作。每一分錢的收入都投入到製作中,但這遠遠不足以將遊戲開發成我們所知道的樣子。我們最終接手了許多XR初創公司的委託項目,以支付遊戲的持續開發費用。出於對遊戲及其社區的責任感,我們無償工作了幾個月,最終甚至引入了另一個合作夥伴Keshet International來參與資助遊戲的開發。

 

遊戲從第一天起就處於搶先體驗階段,這意味著多年來它一直處於活躍狀態,即使它經歷了巨大的變化。有一個很棒的社區一直支持我們,受益於早期VR精神的慷慨和熱情,讓我們在整個過程中犯錯並學習。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
Racket: Nx(圖源:One Hamsa)

 

 

Dave:是的,這是我們為一些公司完成的XR相關委託項目。

 

所有這些都是需要我們的專業知識和靈活性幫助的高科技公司,無論是VR——在Simbionix的案例中,我們將VR模擬與真實心肺復甦假人同步用於教育目的,還是AR——我們為Mantis Vision開發了各種AR應用,包括2018年的持續真實世界AR嵌入。

 

 

Dave:總的來說,我們在這些B2B項目上花費了工作室大約15%的精力,而它們為工作室賺取了大約25%的收入。

 

多年來,這些項目一直是我們的生命線。在Meta Quest問世之前,為VR開發遊戲幾乎賺不到什麼錢,這些項目讓我們免於關門。雖然事實證明在VR遊戲領域謀生仍然非常困難,但我希望除了自己的遊戲,再也不用做其他工作了。

 

 以設計繞過VR的限制,避免破壞沉浸感 

 

 

Dave:很難確定《UNDERDOGS》的起點。我們在2018年首次提出了在VR中駕駛機器人模仿操作者的動作進行近戰的想法。

 

在2019年的某個時候,我們開發了在VR中繪製2.5D漫畫風格插圖的方法,這與機甲駕駛的概念完全無關。這也差不多是Big Sys和AI保姆國家(遊戲傳說中不可或缺的一部分)的概念開始成型的時候。儘管對電馭叛客的現代、逼真的詮釋從2017年左右就開始在我的腦海中浮現。

 

所有這些事情終於在2021年初融合到了一起,那時我們為《UNDERDOGS》想出了角色、故事和特定風格。

 

 

Dave:我想對電馭叛客進行一種現代改編。我希望它給人一種危險、逼真和務實的感覺。因此,我從世界各地的犯罪組織、幫派和黑幫文化,以及現代人眼中的「底層社會」中汲取靈感,開始構建《UNDERDOGS》的世界。

 

我們寫了很多頁的傳說,開發遊戲世界和文化,獨特的語言風格,繪製地圖,想像其社會趨勢、恐懼和動機。我使用了大量早期人工智慧生成的圖像(2021年Disco Diffusion模型)來開發這個世界的視覺感受,美術團隊利用這些粗糙但具有啟發性的參考資料,著手為這個世界賦予生命,無論是競技場戰鬥的3D形式,還是戰鬥以外的過場動畫中的2D形式。

 

音樂在定義世界風格方面也發揮了重要作用,並在整個製作過程中為我們提供了參考點。這是我特別喜歡的英國Grime和Bass音樂的一個子流派。它聽起來危險、原始、很地下,但它並不是一個眾所周知的流派,因此讓人感覺很陌生,也與我們的現實生活不太相符。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
《UNDERDOGS》的過場劇情使用了漫畫風格。(圖源:One Hamsa)

 

 

Dave:我很高興你將戰鬥定義為具有衝擊力和重量感——在VR中製作一款有這種感覺的近戰遊戲是我們製作《UNDERDOGS》的最基本目標。

 

通常情況下,VR中的徒手格鬥感覺並不好,因為沒有衝擊力,也沒有重量感。玩家拿著輕便的控制器,一拳打中目標,卻感覺不到在遊戲世界中看到的任何東西。這非常破壞沉浸感。

 

我們的想法是:如果把玩家放在一個能跟隨駕駛員動作的機甲中,玩家在遊戲中的手臂可以精確地跟隨現實世界中的手臂,而機甲的手臂則與遊戲世界進行物理交互。我們推測,這將避免玩家所感受到的和看到的之間的不協調,同時保留玩家是做所有事情的那個人的感覺。這樣也使我們能讓遊戲中的所有互動都以物理為基礎,因為不是玩家的手臂在與世界互動,而是玩家控制的機甲手臂。

 

這是繞過VR基本限制的一種簡單而有效的方法,我很高興它證明了自己。

 

 

Dave:當然,但《環太平洋》《鐵甲鋼拳》《神兵泰坦》這些粉絲們提及最多的作品並不是最主要的來源。對我而言,最大的靈感來源是電影《第九禁區》和《極樂世界》,經典電視劇集《竊聽風雲》,以及《愛、死亡與機器人》的第一集「Sonnie's Edge」。

 

而且很多靈感並非來自虛構媒體。我現實生活中的街區是遊戲故事發生地「叢林」街道的重要靈感來源。我在遊戲製作前期開始學習泰拳,這也為我提供了很多借鑑。

 

此外,YouTube上的各種地下格鬥比賽,如《Street Beefs》和《King Of The Streets》,甚至是終極格鬥錦標賽(UFC),都是重要的參考來源。

 

 

Dave:我認為戰鬥系統面臨的關鍵挑戰之一,是將玩家的模擬自由動作,轉化為我們在遊戲中習慣看到的二進制交互類型。在一款沒有「高踢」按鈕、沒有預製玩家動畫的遊戲中,我們如何定義「動作」?如何確保玩家的動作看起來和感覺上都很酷?

 

最終,我們根據玩家的出拳速度和揮拳幅度來定義出拳的「質量」,值介於0和4之間,並給予相應的傷害和衝擊力加成,以及更大的VFX和SFX。結果是玩家揮拳的幅度和力度都很大——他們真的很投入其中——我們保留了模擬控制,同時在一定程度上將其質量遊戲化。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
機甲會真實地還原出玩家的手部動作。(圖源:One Hamsa)

 

 

Dave:在我們看來,移動是當前VR系統的另一大限制,會破壞沉浸感。在第一人稱VR中使用搖杆或瞬移並不合理,也無法提供良好的控制。

 

因此,就像我們對重量問題的解決方案(把玩家放進機甲里)一樣,我們希望找到一種感覺良好的解決方案,並在移動方面具有隱喻意義。

 

如果駕駛機甲,那麼基於搖杆的運動方案在隱喻上確實是合理的,但它感覺好嗎?對於某些遊戲中的某些機甲類型來說也許是這樣。但我們的遊戲是關於身體的,是關於活動身體的,是關於成為機甲的!很早以前,我們就知道要儘可能少地使用按鈕,因為這是一款關於動作的遊戲,所以搖杆運動是不能採納的。

 

我們很早就想出了類似大猩猩的移動系統,並立即帶來了驚喜。首先,它感覺良好且直觀,並提供了非常細緻的移動控制。其次,它能讓玩家產生強烈的幻想:你是一隻巨大的金屬野獸!沒有什麼比像一隻5噸重的猿猴一樣用指關節拖著自己在競技場裡走來走去更有感覺了。最後,得益於玩家對移動的嚴密控制,VR眩暈症並不是問題。

 

 

Dave:很多人都能比我更好地談論這個問題。但我個人認為,「Zero or Hero」的理念是優秀 Roguelike遊戲的關鍵所在。這個理念意味著,有些時候你的表現會很糟糕,什麼都做不好,而有些時候你會覺得自己是一個絕對強大的神。我認為,如果遊戲中的隨機因素之間有很好的組合可能性,那就是朝著實現這一目標邁出的一大步。

 

 

Dave:從概念驗證到最終遊戲,《UNDERDOGS》花費了我們兩年的時間。對於那些不熟悉遊戲開發時間的人來說,這是一個瘋狂的進度表,尤其是考慮到我們必須從零開始發明大量的機制和想法。團隊中有一半的人剛剛加入,而且我們之前都沒有做過這麼複雜的項目,在設計和產品方面存在很多未知數和相互依賴性。

 

我認為進度安排本身可能是最大的挑戰,因為它讓所有其他挑戰都變得更加困難。沒有時間犯錯、反思、休息——再加上項目中的未知因素,這也大大增加了壓力。我再也不想在這樣的條件下製作遊戲了,但我很高興我們別無選擇,並且最終完成了任務。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
遊戲於6月發布的更新「Dangerous Streets」。(圖源:One Hamsa)

 

 

Dave:主要有三個原因。

 

首先,我們想把重點放在傳說和世界構建上,希望有人物、地點和事件——我們仍然認為這是VR遊戲所缺乏的領域。單人遊戲體驗更適合這類內容。

 

其次,我們不希望遊戲的成功取決於在任何特定時刻都有足夠多技術平均的並發用戶。我們覺得這款遊戲承擔的風險已經夠大了,不希望讓它再依賴另一個外部因素。

 

最後,僅僅是製作一款基於物理原理的機甲格鬥遊戲,我們就已經面臨了足夠多的技術和設計挑戰。如果在已有的時間框架內再添加多人遊戲,我們會比現在更沒有責任感的(笑)。

 

 

Dave:這確實是我們被問到最多問題,我們也很高興被問到這個問題。

 

我們非常有興趣製作《UNDERDOGS》的版本,為此我們也一直在思考許多不同的想法。如果我們有能力再大幹一場,很有可能會朝著這個方向發展。但遺憾的是,目前我還不能透露更多資訊。

 

 

Dave:是的,《UNDERDOGS》獲得了很高的評價,我相信目前它是Quest Store上評分最高的遊戲,在Steam上則有97%的好評率。這兩個平台之間的銷售比例接近2:1,目前遊戲的總銷量已達數萬。

 

 

Dave:我們有幾項工作正在進行中,但遺憾的是,現在還無法分享更多資訊(笑)。

 

 缺乏良性競爭是VR陷入困境的原因之一 

 

 

Dave:作為一個高科技國家,這裡的內容產業卻不那麼發達。我們有許多XR初創公司,甚至Meta公司的一些核心XR軟體開發也是在這裡進行的,但與XR相關的內容或產品工作室卻屈指可數。

 

 

Dave:不用客氣,我們很高興終於推出了這項服務。

 

我認為,擁有PICO等品牌的中國XR市場,最有條件為Meta帶來真正的競爭,而我認為目前非常缺乏這種競爭,這將極大地有利於XR行業的發展。在任何市場中,競爭都是健康和創新的重要源泉。我們從90年代的遊戲機大戰中了解到,良好的競爭對於遊戲硬體的發展至關重要。

 

所以,中國加油吧!我支持你們。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
即便經歷2023年的動盪,PICO依舊是行業關注的焦點。(圖源:PICO)

 

 

Dave:首先,這是一個很好的機會來表達我對此次採訪的研究和問題深度的感謝。

 

對於你的問題,自我們上次更新領英以來,情況已經發生了變化。雖然我們目前沒有在開發另一款VR遊戲,但有一個醞釀了10年的遊戲世界,如果進展順利,我們一定會為它製作一款遊戲。

 

 

Dave:毫無疑問,它們的潛力巨大。但就我個人而言,作為玩家我還沒有看到任何讓我感興趣的東西。

 

 

Dave:老實說,目前任何能刺激競爭的事情都是好的。如果這能讓更多的硬體製造商受益,並為更多的VR開發者提供機會,我非常支持。

 

不過對於後者,我認為Meta的店面需要進行深入徹底的改革。在那裡尋找、篩選和發現好遊戲已經很困難了。如果App Lab併入其中,分類和聚合將變得更加重要。我希望他們能向Steam學習。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
Meta商店正在與App Lab進行融合。(圖源:Meta)

 

 

Dave:我認為Vision Pro目前與遊戲開發者無關,我們對在該平台開發應用也暫時不感興趣。我看不出這款設備有什麼突破性之處,尤其是在其所促進的軟體設計方面。當蘋果公司針對更廣泛的市場對其產品進行微調時,我相信我們很容易就能重新評估立場。

 

 

Dave:每種硬體都有優勢和局限,好的遊戲設計會充分利用前者,並巧妙地規避或支持後者。

 

Vision Pro沒有控制器但手部追蹤功能完美無缺,這限制了一些設計,但卻能實現另一些設計,我很想探索這類控制方式(儘管目前我覺得它們對於非休閒遊戲來說還不夠緊湊)。不過,與傳統遊戲設計相比,無按鈕或其他二進制輸入的設計無疑是一個更大的飛躍。

 

VR的模擬動作輸入已經對傳統的遊戲設計標準提出了挑戰,因為遊戲世界本身通常是二進制的。(我們想要獲得分數,想知道自己是擊中了還是沒擊中,想要清晰度、功能可見性、數字等等。)有了更多的模擬輸入將使這一挑戰更進一步。也許我們會因此看到更多的模擬遊戲世界和規則集。

 

 

Dave:在過去的幾年裡,我們身邊的世界發生了疫情等數次衝擊。我們已經盡了最大努力堅持到底,克服現實中的一切困難。電子遊戲行業的大規模裁員喚起了我們對失業人員的同情,但除此之外,只要我們還有能力,就會繼續前進。

 

對話One Hamsa工作室:黑馬遊戲《UNDERDOGS》如何從設計層面克服VR系統的限制
Vision Pro已於6月登陸中國等8個美國以外的海外市場。(圖源:Apple)

 

 

Dave:VR開發人員和整個生態系統的未來將是一片光明的。至於什麼時候?我不知道。

 

我覺得我們目前陷入了困境,VR遊戲和硬體最近並沒有給我帶來很大的啟發,開發環境也是如此。我認為這在很大程度上是因為缺乏競爭。如果沒有真正的競爭者威脅要超越Meta並占據主要市場份額,Meta公司只能靠自己做這麼多。

 

 

Dave:遊戲市場很不景氣,VR遊戲更是如此。我覺得有責任告訴有抱負的VR開發者,現在從事這個行業的風險很大。雖然我希望看到更多的創新、更多的競爭和更多鼓舞人心的遊戲,但我不希望看到有人在不了解風險的情況下將自己的事業和生計押注於此,也許他們再也不會在這個領域碰運氣了。

 

如果你熱愛它,如果你受到啟發,如果你無法熄滅激情——那就去吧!我們的行業需要更多像你這樣的人。但不要指望一蹴而就,我們還有很長的路要走。

 

 

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