十餘年來,FromSoftware 開發的數款遊戲自成一派,使其聲名大噪。要是讓宮崎英高先生為這一系列起個名,想必「魂系列」是最穩妥的選擇。但在這位負責過《艾爾登法環》和《黑暗之魂》的明星製作人眼中,「充滿黑暗幻想元素,更注重近戰體驗和玩家成就感的第三人稱動作遊戲」這麼一長串描述顯然更為貼切。
雖然沒那麼朗朗上口,但確實把這位遊戲界知名創作者的特質展現得淋漓盡致。我們於近日採訪了宮崎先生(採訪時,眾玩家翹首以盼的《艾爾登法環》DLC「黃金樹幽影」預告片還尚未發布),更是了解到了這層特質之下的更多東西。
除了回答 IGN 關於預告片的問題,宮崎先生還回顧了《艾爾登法環》問世兩年來的種種經歷。不論是從口碑還是商業角度來看,本作無疑都獲得了巨大的成功。
絕對不誇張地說,《艾爾登法環》發布前的聲勢比 FromSoftware 之前推出的所有遊戲都要浩大。猶記得當年官方消息發布後,苦等預告片的粉絲就按捺不住激動的心情,開始自主創作背景故事。等到遊戲本體正式發售,大家發現沒白等,果然是一部高質量巨作 —— 精心打造的開放世界加如假包換的魂味玩法,點綴以隱藏在暗處的優美敘事和複雜巧妙的地圖與地牢設計,為玩家們帶來熟悉的艱難戰鬥體驗。
作為一款開放世界 RPG,遊戲中沒有設置包括任務標記在內的任何實用工具,會不會勸退這一品類的傳統玩家呢?宮崎先生表示,工作室內部確實有過搖擺不定的時候,但最終的決定性因素不是別的,正是「信任」二字,他相信玩家能夠理解,也相信自己的團隊能夠做好。
「要是沒有《黑暗之魂 2》,這個系列能不能走下去、會往哪個方向發展,還真不好說。」
「要說開發團隊裡沒有一個人表達過擔憂態度,那肯定不是真實情況,」宮崎先生解釋道,「我想強調的是,我們的初衷本來就不是製作一款傳統意義上的開放世界遊戲。」
這位製作人進一步表示,他的開放世界設計方針和魂系列的難度哲學有著異曲同工之妙:「比起把遊戲做難,我們更想把遊戲做得更有挑戰性。要做到這一點,威脅和危險要素自然必不可少,除此之外,未知也是重要的組成部分。」
《黑暗之魂 2》宣傳圖
就《艾爾登法環》而言,「冒險」也是不可缺少的一環。用他的話來說,營造探索感乃「第一要義」。
「在踏上冒險之旅,逐步深入的過程中,超高的自由度必不可少。有未知感,才會覺得還有自己不知道的東西,繼而產生不斷探索發現的動力。」在這種設計哲學的帶領下,整個團隊齊心協力,將《艾爾登法環》打造成了開放世界 RPG,而後續的成功就要歸功於對受眾,也就是《惡魔之魂》《黑暗之魂》等前作玩家的信任了。
「我們的想法很簡單,就是要相信玩家,」宮崎先生說,「相信他們能夠跨越諸多艱難險阻,發現我們想要大家發現的東西。這種信任感也有利於構建健康的遊玩環境。」
宮崎先生可能最近都在琢磨信任這件事兒。2009 年來,所有魂系列遊戲都有他作為製作人坐鎮,唯獨 2014 年發布的《黑暗之魂 2》是個例外,由涉谷知廣和谷村唯共同製作,宮崎先生則退而擔任總監這一角色。
對了,現在回頭來看,《黑暗之魂 2》可能是魂系列中和《艾爾登法環》最為相似的一作了。從設計層面來看,這兩者都強調開放式玩法,淡化線性發展。對此,宮崎先生表示認同,還給我們提供了更加深入的觀點。「個人認為《黑暗之魂 2》是非常好的一個項目,沒有這一次的經驗,就不會有後續作品中得以繼承、遙相呼應的種種要素。」
宮崎先生還提出了這麼一個看法:正是因為有不同的製作人參與其中,魂系列才能獲得成功。「出發點不一樣,思路不一樣,往往就能交織出未曾設想過的東西。」在他看來,「要是沒有《黑暗之魂 2》,這個系列能不能走下去、會往哪個方向發展,還真不好說。」
繼《黑暗之魂 2》之後,FromSoftware 又發售了幾款遊戲。宮崎先生逐漸發現,把後續作品放心交給其他製作人也未嘗不可。
「針對後續的魂系列遊戲,我們可能會把製作人一職分派出去,」對於這一點,他可是相當篤定,「今後肯定會有新製作人嶄露頭角。真能實現的話,我想從監製崗位上抽身出來,讓新人全權負責製作和整體項目把控。等他們全身心投入到新項目中,置身於那種環境,自然會有長足進步。這是最快、最合適的方式了。」
宮崎先生還提起了在《黑暗之魂 2》項目中擔任總監的往事。寥寥數語,只說他總覺得「有點小遺憾」。就個人而言,他「當了太多次項目製作人,發現總監一職可能並不適合自己,做起來也不太習慣。」
好在 FromSoftware 這個團隊能朝著同一個方向努力,也明白什麼才是構成FS 社經典遊戲的關鍵要素。當我們問到工作室按時推出大型 3A 遊戲的成功經驗,宮崎先生認為這主要還是歸功於上述兩點。要知道,對於這種規模的作品來說,開發時間延長個幾年是再正常不過的事情了。
「我也不知道這算不算是不傳之秘了……我們有幸能組建起一支強大的團隊,他們非常享受創作這些遊戲的過程,工作效率也相當高。」
「我們一下子就能知道自己需要的是什麼,在開發初期就做出抉擇,」他補充道,「我們既能不斷疊代,也能隨時砍掉不需要的內容,帶著想法快步向前。迅速調轉方向,敲定要做的到底是哪一類遊戲,這也很重要。」看看,說到底還是得有信任基礎。
至於未來規劃,目前板上釘釘的也就是眼前的「黃金樹幽影」了。《機戰傭兵 6》於去年發售,FromSoftware 另一看家系列終於重回玩家視野。宮崎先生表示,工作室「暫無明確的後續開發計劃……至少對我們來說,《機戰傭兵 6》證明了這一系列尚有一席之地,這就足夠了。」
那大家都很關心的《血源詛咒》續作呢?「實在抱歉,我在其他採訪里也提到過,《血源詛咒》實在無從談起,原因很簡單,版權並不在 FromSoftware 這裡。就我個人而言,這是個非常棒的項目,開發過程也給我留下了頗多美好回憶,但確實不方便討論。不好意思。」
「我們既能不斷疊代,也能隨時砍掉不需要的內容,帶著想法快步向前。」
目前,粉絲們苦等兩年,總算盼到了即將於今年夏天正式發布的「黃金樹幽影」DLC。要是你實在忍不了,可以先在本體再開一周目熱熱身。當我們問到現版本的交界地上還有沒有值得一探的秘密,宮崎先生表示,該發現的都已經被玩家翻了個遍,他和開發團隊「每次看到玩家社群通力合作、破解謎團,都覺得又驚又喜」。不過話雖如此,似乎還有一個小秘密依舊藏在暗處。
「就我個人而言,遊戲中還有尚未被發現的小元素。不管是玩家想辦法自行解讀,或是邊玩邊深入調查研究,都是我樂見的結果,」他還補充道,「問題的關鍵是『何時』,而非『是否』,總之還有小細節等著大家去發掘。」
至於這不傳之秘究竟是什麼,宮崎先生相信大家定能無師自通、悟個透徹。