不久前,Rockstar宣布初代《荒野大鏢客:救贖》即將登陸PC,再加上去年登陸NS和PS4的版本,這款被遊戲主機獨占了十餘年的遊戲終於能夠與玩家在現代的遊戲設備上見面。回首《荒野大鏢客:救贖2》的上市,到現在也已經過去了6年時間,這款曠世巨製在畫面、世界呈現、電影化敘事等各方面都達到了字面意義上的驚為天人,也讓玩家們對續作的期待望眼欲穿。

6年後的現在回想起來,《荒野大鏢客:救贖2》就仿佛是昨天才發售,而Rockstar現在乃至未來的一年都在全力開發《GTA VI》無暇顧及這邊,也讓我好奇,為什麼如此令人沉醉的西部題材放眼整個遊戲業界都相當少見,特別是寫實風格、帶有西部片的傾向的類似作品更是鳳毛麟角。為此,我們可以深度回顧一下《荒野大鏢客》系列的過去,這或許能夠解答,為什麼這樣一個經典的題材卻不常是遊戲開發者們的理想目標。
在1903年上映的電影《火車大劫案》中,劫匪對著攝像機鏡頭開槍的畫面嚇壞了不少觀眾,就這樣,靠著對西部危險與狂野印象的描繪,「西部片」這一偉大的類型片從此開始。
而對於Rockstar來說,他們最早的西部題材遊戲《Red Dead Revolver》就是一部對著西部片依葫蘆畫瓢式的印象速寫。(Red Dead Revolver早年間也被翻譯為「荒野大鏢客」,但為了與日後的「荒野大鏢客:救贖」系列區分,我們採用當下更被廣泛接受的譯名「紅色死亡左輪」)

如果你現在去回顧這款遊戲,無論你是看它的遊戲截圖還是看影片博主們的回顧評論,它在很多方面都不像Rockstar的風格:巨大的界面圖標、略帶卡通風格的人物……事實上,Rockstar也是在一次擴張收購後,才半途接手這個開發項目。
在大多數人的「刻板印象」里,Rockstar的遊戲一定得是一款開放世界遊戲,有著電影化的過場動畫,又有充分的自由空間讓你非線性地完成故事,以及,用無數的擬真細節堆砌出來的「工業奇觀」。而《紅色死亡左輪》則是街機風格的玩法和線性的故事,不過Rockstar還是堅持這個遊戲一定要用最電影化的方式呈現,因為他們真的很擅長這個。

遊戲的故事並不複雜,從主角Red的少年時期講起,在其父母被反派殺害後,他成為了一個沉默寡言的賞金獵人,在刀口舔血的獵殺生活中,他靠著父親留下的左輪手槍,探查到了滅門事件背後的陰謀,於是開始他的復仇計劃……
或許是得益於關卡制結構,省去了對世界的塑造,《紅色死亡左輪》比兩部《荒野大鏢客:救贖》都更像電影,關卡場景如同拍攝片場,人物也少有生活化的塑造,而更突出他們戲劇化的一面。

部分角色甚至有些漫畫風格
使其在電影氛圍上更進一步的,是濃重的「意面西部片」印象。(為什麼不叫「義大利式西部片」?我想大概是因為美國人太喜歡起外號了,就像我們會用「安徽板面」來作為石家莊的城市「形象」一樣。)
「意面西部片」是西部片之下的一個子類型,有別於傳統的巨製正劇,這些義大利導演拍出來的片子,既沒有真正的美洲風光,也沒有好萊塢豪華的交響樂隊,他們只是描繪了一個個在蠻荒之地,關於賞金獵人、江洋大盜的恩怨故事。它不理睬「應許之地」的冒險信仰,也與「寧有種乎」的反抗精神毫無關係,僅是憑藉著賞金獵人的「暴力正義」和他秒殺敵人的「午時已到」就征服了大批的觀眾。轟動一時的成功甚至重新定義了人們對西部片的印象,也是《紅色死亡左輪》想要再現印象。

遊戲中美墨邊境的怪誕小鎮和「意面西部片」如出一轍,主角Red的賞金獵人身份和亦正亦邪的做事風格也如同《黃金三鏢客》中的經典角色「金髮小子」,更具有標誌性的是,通篇致敬莫里康內風格的背景音樂,將西部的荒蠻詭異,以及主角的英雄主題太高了一個層次,完成了將意面西部片遊戲化的最後一塊拼圖。也讓無數玩家如今想起它來,都懷念無比。
最終,《紅色死亡左輪》售出200萬份,對於這種規模的遊戲來說已經算是摸到了成功的邊,但和Rockstar更拿手的《GTA》系列對比還是相去甚遠。
時至今日,我們回看《紅色死亡左輪》,包括那個時代採用西部背景的其他射擊遊戲,它們都很好地暴露出了西部題材的部分局限性。
誠然西部題材很適合動作射擊的遊戲玩法,Rockstar在此時就給遊戲中加入了後來我們非常熟悉的「死亡之眼」和「牛仔對決」等經典要素,來讓你更有一種「神槍手」的代入感。但我們仍然不能否認西部題材和喪屍危機、劍與魔法、現代戰爭等熱門題材相比稍顯陳舊。

在《紅色死亡左輪》發售的2004年,D.I.C.E.年度遊戲提名及其他熱門遊戲
從史實的角度來說,左輪手槍和槓桿步槍和後來的現代槍械原理不同,兩者在遊戲中的表現自然也有完全不同的質感,這種「醍醐味」為西部題材的賦予了獨特的時代感。表現出這種時代感最好的方法就是從經典電影中尋找前人的經驗,再在遊戲中再現這種熟悉的文化元素和視覺風格,這絕非易事。
儘管如此,Rockstar顯然還是認為這個題材有深挖的空間,於是在發售一年後,一個技驚四座的技術演示影片,告訴人們狂野西部的事情還沒有結束。
毫無疑問,兩部《荒野大鏢客:救贖》都是遊戲史上的傑作,無論是從畫面技術、製作規模,還是更深層的敘事和遊戲體驗上來說,都是各種意義上的「奇觀」。
不過出自同一系列的兩者,在各種方面又有著不小的區別,特別是在「如何呈現西部題材」的這一話題上,區分顯著,只是由於主機獨占、年代久遠、缺少中文等原因,2010年發售的初代《荒野大鏢客:救贖》在國內的玩家群體裡鮮有討論。

《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)在英文的名稱上採用了與《紅色死亡左輪》(Red Dead Revolver)相似的結構,甚至英文簡寫都是「RDR」,但由於遊戲呈現上差異巨大,許多人都將「救贖」系列說成是一個「重啟」。事實上,Rockstar官方並沒有這麼說過,不僅如此,你在這裡能看到前代遊戲標誌性的「死亡之眼」和決鬥場面,也能看到小鎮上流傳著前代主角的傳說。
除了以上的關聯以外,初代的《救贖》許多方面都表現出延續《左輪》的意思,特別是「意面西部片」這一主題印象。

初代《救贖》和《救贖2》在印象上差別很大,氛圍更「髒」,充滿灰塵和破舊的環境
正如我前面所說,《紅色死亡左輪》的關卡制用一種類似電影布景的感覺帶來風格強烈的臨場感,而在進化為開放世界的《荒野大鏢客:救贖》這裡,他們卻把這種環境真的擴展到了整個世界。
如果你沒有玩過初代,那我在這裡解釋一下,在《荒野大鏢客:救贖2》中,黑水鎮以南的所有地區就是初代的地圖,此外還有一部分聖路易斯河以南的墨西哥區域。也就是說,初代的地圖,大約就是有一半墨西哥景觀、一半長滿仙人掌的荒野和一部分金黃色的牧場組成,這都是典型的「意面西部片」景觀。

兩代《救贖》在地理上關聯很大
遊戲在角色的塑造和音樂風格等方面,沿用了《紅色死亡左輪》的風格:你或許會很驚訝於在續作中像是個毛頭小子的約翰·馬斯頓會是一個沉默寡言的人,他身上的成熟沉穩、殺伐果斷完全不像是你熟悉的樣子;而音樂依舊透著邊境地帶的詭異與危機四伏。
在整個遊戲的遊玩過程中,你能明顯感覺到遊戲將重心向馬斯頓這個角色傾斜,這段故事不是你所熟悉的那個范德林德幫的逃亡之路,用溫馨的營地和殘酷的現實交織敘事,它更多的是一個孤膽槍手的冒險旅程,孤獨、怪異、帶一點拉丁美洲的魔幻現實主義,讓你不得不冷眼看人間。

我這麼說,難免讓你會覺得,初代《救贖》只是一個更加嚴肅的《紅色死亡左輪》翻版,但在故事的後半段,一切都不一樣。
契訶夫說「第一幕牆上掛著的槍,一定要在第二幕或者第三幕發射」,在這裡一樣如此。馬斯頓儘管獨來獨往,但他的故事離不開他的家庭,家庭責任的主題撐起了整個後半段的劇情,儘管反差強烈,但相信我,這段故事不會讓你去鏟牛糞,也不會讓你蓋房子。它反倒像《救贖2》中的「第六幕:海狸岩洞」一樣令人感慨,也讓這段故事不再只是關於一個牛仔、一片土地,而是一個時代。
這個結局,已然看得出Rockstar在西部題材上作出了改變,他們也將在續作中繼續探索時代的主題。
「1899年,槍手和不法之徒的時代已然走到盡頭。」這是《荒野大鏢客:救贖2》開場序言中的第一句話。在初代《救贖》中,他們還要用「意面西部片」的外表把玩家先吸引來,再做話題的遷移,而現在,他們在一開始就給整個故事劃下了宏大的敘事主題。
這一轉變影響了遊戲的各個角落,主角不再孤單,每當你回到營地,都有著海量的對話內容,這給群像敘事拉扯出了更多的機會;放眼遊戲世界,它不再只瞄準「意面西部片」,而是充滿了不同的地形地貌,更加靠向東部的位置,也更貼近現代的文明社會……

《救贖2》中有很多全新的地貌
不過我得承認,其實《救贖2》的劇情在某種程度上仍然屬於「太陽下無新鮮事」,西部片不是沒有討論過西部時代的結束,但電影和觀眾的距離,與遊戲和玩家的距離相比還是太遠,Rockstar所呈現不一樣的,就是在真實開放世界中提供無可比擬的沉浸感。
沒什麼比你親自被文明追逐更加讓人感同身受,我相信不止一些人都能感受到范德林德幫每況愈下,但又相信遠方會有一個模糊的希望,你和亞瑟一樣希望事情遇到轉機,希望接下來幫派可以偃旗息鼓,低調行事……這種沉浸感,簡單來說就是讓電子遊戲去做它擅長的事,但做成可不簡單。

為此,Rockstar還要利用那些已有的西部片搭建這個舞台。
遊戲的舞台上就像是同時有多個電影在客串,這裡有《關山飛渡》(Stagecoach)中的「英雄不問出處」,雨落與飛鷹的故事有《日落狂沙》(the Searchers)中的印第安原住民主題與「仇恨的循環」,主角們與鐵路大亨康沃爾之間的矛盾,和《西部往事》(Once Upon a Time in the West)和《花村》(McCabe & Mrs. Miller)異曲同工……
當這些議題單獨出現在遊戲中,也許是一個「致敬」之舉,但將如此多的議題所融合,《救贖2》就達到了一個新的高度,做到了西部題材的集大成。表現出西部這個話題下的各個方面,共同呈現出一個複雜、多面的時代景觀。再由同一個世界將以上的內容融為一體,從內到外地表現了更多元的西部精神,有拓荒者的勇敢,也有生活的艱辛和戰爭的殘酷,西部不只是一個標籤,也不是一個故事模板,而是一個複雜的整合體,包含了當我們聊起西部時,所將會涉及到的方方面面。《荒野大鏢客:救贖2》和那些偉大的西部片一樣,做到了再一次解構並永遠地改變人們對西部的印象。
從最初的《紅色死亡左輪》模仿西部的印象,到現在的《荒野大鏢客:救贖2》解構、重組西部的印象,回顧了這段十餘年的演化之後,或許現在我們可以探討,為什麼西部題材的遊戲讓人望而生畏了。

要問為什麼西部題材的電子遊戲這麼少,恐怕要先看向西部電影輝煌的過去。西部片曾一度主宰電影界,有數不清的電影人投身其中,功成名就者不勝枚舉。這些電影以牛仔、沙漠和永恆的旅程激發著人們的想像力,但與此同時,在每個不同的時代,人們都在不斷結構和重述用新的方式擁抱西部片:30年代的人們喜歡拓荒精神、50年代的人們反思種族仇恨、70年代的人們開始關注西部時期的資本勢力增長……西部片不斷需要新的視角將人們拉回電影院,用全新的視角看待熟悉的主題。
遊戲也是如此,也需要沿著這一條路,利用新的互動方式給西部題材帶來新的解讀。這也是至今為止,《荒野大鏢客》找到的答案,結合現代的遊戲玩法,電影的敘事,和對過去經典西部片的致敬和集合,多角度融合形成一種不同以往的、身臨其境的體驗,並在其中用更深入的視角講述故事。或許Rockstar在接受這個挑戰時,就找到了那個兼顧尊重過去和大膽創新的絕佳方向,從而使這個系列成為永恆的經典。
初代《荒野大鏢客:救贖》現已上架Steam