索尼互動娛樂(SIE)於 2024 年 12 月 3 日舉行了「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」頒獎儀式。
在活動現場,《Final Fantasy VII 重生》獲得了頒發給從 2023 年 10 月至 2024 年 9 月全球銷量前三位作品的「GRAND AWARD」獎項。此後,導演浜口直樹接受了來自媒體的群訪。下面將為大家帶來訪談的具體內容。
Square Enix《Final Fantasy VII 重生》導演 浜口直樹(下文簡稱為浜口)
懷著對《Final Fantasy VII》的充分尊重投身開發
—— 首先,請您簡單講講榮獲「GRAND AWARD」以及「USERS』 CHOICE AWARD」*的感想吧。
*在日本·亞洲地區 2023 年 10 月至 2024 年 9 月內發售的總遊玩時長位列前 30 的作品當中,由日本·亞洲地區的用戶投票選出的 5 部最佳遊戲。
浜口:首先,很開心能獲得「GRAND AWARD」以及「USERS』 CHOICE AWARD」這兩個獎項。來到年末,各國各地區都陸續開始評選各種獎項,但「PlayStation Partner Awards」的「GRAND AWARD」卻與其他獎項有所不同,並不取決於玩家的喜好,而是完全以世界範圍內的銷量這一商業尺度來作為評判標準,因此能斬獲該獎項我個人一方面十分欣喜,另一方面也倍感榮幸。此外,我也想對跟我一起共同製作本作的開發團隊表達衷心的感謝。
—— 作為承接自《Final Fantasy VII 重製版》的系列第二部作品,你們有把前作的開發心得運用到本作中來嗎?
浜口:對於《Final Fantasy》這個 IP 來說,每次推出系列正統新作,開發團隊的人員構成往往都會發生比較大的變化,但「《Final Fantasy VII》重製計劃」卻是一直保留著基礎的開發團隊架構,先後製作了《Final Fantasy VII 重製版》和《Final Fantasy VII 重生》。從這個層面上說,能否將前作的開發經驗充分沿用到新作中,並在此基礎上發起新的挑戰,將會很大程度上影響到遊戲最終的質量。
—— 來自前作玩家的反饋在本作中具體都有哪些體現呢?
浜口:由於第一作逃出米德加的相關劇情展開節奏非常快,所以比起賦予玩家更高的自由度,更多的自主選擇空間,我們採取的設計思路是打造由故事驅動,宛如過山車一般的遊戲體驗。
雖然故事體驗固然重要,但讓玩家能在遊戲中切身感受和融入作品的世界觀同樣是當今這個時代對於遊戲作品的必然要求。我自己在開發遊戲的過程中也逐漸意識到了這一點,非常希望在推出《Final Fantasy VII 重製版》之後,還能有機會自由探索米德加這座城市。
因此,在續作的開發中,「增添世界地圖的設定,讓玩家可以在一個非常廣闊的世界中展開冒險,遵循自己的想法進行探索,按照自己的方式完成攻略」是我們一直想要實現的目標。
—— 關於本作的開發,考慮到這是三部曲中的第二部作品,你們應該會遇到不少困難和壓力,你們是如何克服這些問題的呢?
浜口:壓力當然是有的,但我個人作為孩童時代體驗過原版《Final Fantasy VII》的一名老玩家,能夠親自負責重製工作老實說同樣也讓我倍感驚喜和興奮。
開發團隊中的成員也有很多跟我年齡相仿的人,並且不僅限於日本人,不少海外員工也是因為小時候玩到了《Final Fantasy VII》,受其影響才成為了遊戲開發者。換言之,開發團隊的成員全都對《Final Fantasy VII》抱有充分的敬意,因此比起壓力,實際上大家更多感受到的反而是喜悅和興奮。
—— 本作和《Final Fantasy VII 重製版》之間的差異還是挺大的,比如引入更加廣闊的地圖等等。其中最具挑戰性的內容是什麼?為此你們都做了哪些努力?玩家們對此又給出了怎樣的反饋呢?
浜口:正如先前所述,本作依然把劇情放在非常重要的位置上。而在此基礎上如何設計出世界地圖的廣闊感和規模感,如何引導玩家探索和體驗這些內容則是本作身為「《Final Fantasy VII》重製計劃」第二部作品的重點所在。
因此,針對這方面的挑戰可以說是我們在開發過程中優先級最高的內容。在開發初期的 Demo 製作階段,我們花了很長時間來確定世界地圖的具體大小以及需要在地圖上填充的內容量。
近年來,劃分出多個區域,讓玩家能夠自由探索廣闊世界的開放區域式遊戲越來越多,《Final Fantasy VII 重生》作為一款有原作作為基礎的作品,也應該能讓玩家們在遊戲世界中一邊冒險一邊探索。
話雖如此,要做到如同現實世界那般廣闊對於一款遊戲而言是幾乎不可能實現的。為了構建一個足夠遼闊的世界,讓玩家收穫仿佛造訪了各種大陸的體驗,劃定具有開發可行性的邊界,這不僅是一個巨大的挑戰,也是很有趣的一項工作。
從結果來看,我們的確做到了一方面為世界地圖賦予足夠的探索自由度,另一方面也在其中添加種類豐富的可玩內容與迷你遊戲,並因此收穫了諸多玩家和媒體的好評。在下一部作品的製作中,我們也會繼續活用這一寶貴的開發經驗。
—— 玩家們反響最大的一點是什麼呢?
浜口:我在製作遊戲時,會為開發團隊制定一個非常簡單易懂的開發主題,並以此為基礎指導開發。本作的主題就是「牽絆」。戰鬥系統當中的各種連攜技、支線內容當中對於克勞德和其他同伴之間關係的刻畫,乃至於約會事件都與這一點息息相關。按照制定好的主題來推進開發是我個人非常重視的一環,而能將這一點傳遞給玩家並獲得相當不錯的反響也讓我非常有成就感,給我留下了十分深刻的印象。
—— 在重新構築《Final Fantasy VII》這樣一部傳奇作品時,你們最重視的內容是?
浜口:雖然是一款重製作品,但作為一個包含多部作品的系列企劃,如果僅僅是原封不動地復刻原作,將很難激起玩家的興趣和好奇心,為此必須得在遊戲中加入不一樣的風味。早在項目成立之初,我們便明確了這一方針,將其視作必須得達成的目標。
同時,我們也非常注意不要讓本作變成一款徹底的解構作品,依然要與原版《Final Fantasy VII》保持一致性。許多受限於當時硬體機能所以無法細緻描繪的內容都可以在當今的硬體設備上得到更精緻的展現,因此我們在開發這兩作時,最重視的在尊重原作的前提下,如何呈現出即懷舊又新奇的魅力。
在我看來,接下來的第三作我們也必須秉承著這樣的態度來進行開發。考慮到下一部作品將是該項目的最終作,包含劇情的結局在內,我們也希望能盡力打造一款滿足大家期待的作品。
—— 如果在本作中將蒂法的好感度提升到最高,摩天輪約會中會出現她和克勞德接吻的場景。這也是自原版《Final Fantasy VII》發售約 27 年以來首次出現的場景,給許多粉絲帶來了巨大衝擊。你們是出於什麼考慮加入這個接吻場景的呢?
浜口:這樣做是帶有明確目的和意圖的。在第一作的最後前往神羅大廈時的分支劇情里,也有克勞德擁抱蒂法的場景。基於這一點,開發團隊內部有人提出了「從《Final Fantasy VII 重製版》過渡到《Final Fantasy VII 重生》,希望克勞德也能有一些成長,因此在第二作中是不是要更進一步呢?」的意見,所以才加入了這個場景。
—— 《Final Fantasy VII 重生》發售後玩家的反饋有影響到你們開發第三作原本的構想和規劃嗎?
浜口:沒有太大的影響。《Final Fantasy VII 重生》完全是按照我個人預想中的設計思路和各要素之間的平衡方式來製作的,我對此很有自信,玩家們對此也很認可。因此,本作的發售並不會第三作的遊戲設計與規劃產生太大的影響。
只有一點是需要我們深刻反省,並在第三作中進行改進的。那便是《Final Fantasy VII 重生》的內容量有些太多了,導致完整體驗這些要素的玩家比例非常低。這個現象本身其實不算是什麼問題,但由於還牽涉到獎盃成就系統,導致部分獎盃的達成率只有 2% 左右,這未免有些太低了。因此在第三作中大家應該能夠相對輕鬆一些地獲得白金獎盃(笑)。
—— 最後請對廣大玩家們再說點什麼吧。
浜口:自《Final Fantasy VII 重生》2 月發售以來已經過去了快 10 個月。除了日本以外,我也陸續造訪了亞洲、中東等各個地區,與媒體和粉絲社區進行溝通交流。在此過程中我切身感受到《Final Fantasy VII》作為 20 多年前在日本誕生的一個 IP,真的廣受各國玩家的喜愛。
目前我們正在全力開發第三作,希望能帶來一款滿足大家期待的作品,為系列三部曲做一個好的收尾,還請各位務必保持期待。