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被「甄子丹」暴打半小時後,我覺得《影之刃零》不一樣

2026年10月09日 首頁 » 遊戲速遞

距離《影之刃零》發售還剩不過十幾二十天(年)了,相信不少朋友在這之前,已經在今年的諸多動作遊戲中度過了不少時間,所以可能多少會對同屬動作遊戲的《影之刃零》有些脫敏。

事實上,不同的動作遊戲,它們的核心體驗是天差地別的。以此為界,我個人將動作遊戲的體驗大概劃分了三種方向——「本我派」、「自我派」和「超我派」。

其中「本我派」的體驗比較接近於傳統的ACT;「自我派」則將大部分資源放在自身獨特的系統上,通過充分發揮長板來撐起整個遊戲的樂趣;「超我派」的玩法不拘泥於動作本身,而是將各種系統融會貫通,帶來多層面的複合樂趣。

《影之刃零》正是「超我派」。

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敢於下這個結論,是源於今年九月份的時候,我們去北京參加了一次由靈游坊主辦的《影之刃零》媒體專場線下試玩。此次試玩似乎是放出了《影之刃零》將近6個小時的內容,大概算是對完整版遊戲的一次運行檢測和綜合測試。

在試玩過後,《影之刃零》的製作人梁其偉還接受了我們的群訪,透露了包括遊戲的設計思路在內的許多新情報。礙於文章篇幅,群訪內容我們將會放在另一篇文章之中,煩請各位移步。

最重要的是,經過這次試玩,我們確定了《影之刃零》雖然也主打動作,但它遊戲體驗可以說跟市面上很多動作遊戲都有很多的不同,甚至於與傳統的武俠題材作品都十分「背離」。換句話說就是,對於大部分動作遊戲玩家——特別是玩家——來說,《影之刃零》絕對擁有讓人耳目一新的「解膩感」。

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首先需要說明的是,這次試玩是直接開的新檔,從遊戲的開頭玩起。由於試玩時間的限制,我們最多也只玩到了遊戲第一章的60%~70%,雖然跳著體驗了幾個後面的BOSS,但就我們接觸到的部分而言,《影之刃零》「武俠朋克」世界的氤氳殺氣中,依然潛藏著諸多秘密。

倒是《影之刃零》的核心表現手法,從一開始就展現得很清晰,那就是——從傳統路徑切入,然後在某個節點用新東西突然破格。

比如舞獅的BOSS戰,第一階段的配樂就是製作組現場錄製的傳統舞獅伴樂。而隨著BOSS轉進到二階段,戰鬥BGM立刻切換成衝擊力很強的電子樂,連同整個場面和舞獅的動作,都更呈現出一種現代朋克的感覺。

同時,這種轉變迅速卻又對比強烈的「多階段」設計,不僅僅局限於BOSS戰之中。遊戲第一章的許多任務,也都是先從「行俠仗義」、「除魔衛道」這些大眾熟悉的傳統武俠角度切入,然後在某個時間點突然急轉直下,將事件帶入一個出乎意料的走向。

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這同時也是《影之刃零》區別於其他大部分動作遊戲的地方——它十分注重通過講故事來塑造和完善世界觀,但它講故事的方式不是完全的事無巨細,也不是完全的碎片敘事,而是一種中間混合態。

為了能讓所有人看懂《影之刃零》講了一個什麼故事,製作組不僅將遊戲的主線劇情講述得清楚詳細,並且還花費了大量的資源,為其配套製作了大量演出,可以說光看過場都能看到飽。

而在主線之外的故事上,遊戲則多採用了碎片化敘事來展現。只不過,《影之刃零》的大部分支線任務都有明確的起因和結果,完成任務的地點也有明確的標識指引,只有事件發生的具體過程是碎片化的。

雖然在遊戲裡去做任務的一路依然是殺殺殺(不殺我們打什麼),但要是你能仔細去收集並理解每個任務的相關線索,固執地想要了解事件的全貌,你就會發現,這個武俠世界,可能遠非你曾經以為的模樣。

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為了讓這個世界和這些劇情更有真實感,《影之刃零》甚至做了一個「違背祖宗的決定」,那就是讓被擊殺的任何敵人都不會復活。同時遊戲對傳送點設置也非常大方,幾乎每走幾步就會有一個傳送點,這讓玩家能儘量少地受到「365里路」的困擾,也讓梁其偉能儘量少地傳出一點「小時候的軼事」。

這些設計說明了,相比起強調關卡設計或動作表現的類魂和ACT,《影之刃零》其實更傾向於用沉浸感更強、上手門檻更低的RPG內容來作為遊戲的基底。不過看重RPG內容,並不意味著它就看輕了關卡設計和動作表現,只是具體形式可能和許多人所想的有些出入。

遊戲的關卡設計思路——至少在第一章里——相比起類魂箱庭,要更接近於類銀河戰士惡魔城。第一章地圖的整體路線相當線性,基本算是「一本道」,雖然一路上也通過岔路分出了多塊不同的區域,但大多數岔路不是一眼望到頭,就是需要特定的道具來解鎖,要不就是要利用不同的「影之武裝」來開路。

「影之武裝」可以通過完成任務以及擊敗BOSS獲得,像是預購宣傳片裡馬車戰BOSS「追命」手上拿的雙鎖鏈就是其中之一,它既能作為戰鬥技能使用,也是幫助玩家完成更多地圖探索和獎勵收集的能力鎖鑰匙。

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圖中紅標就是需要影之武裝才能互動的提示

至於《影之刃零》的動作設計,我相信不需要我再多言,也不會有多少人質疑它的質量,不然小心甄子丹老師在遊戲裡一直復讀日字沖拳,畢竟你在遊戲的第一章,就很有可能會遇見他扮演的暗魔天堡之主「魔淵」,並且能與(被)之(他)交(暴)手(打)。

就像許多人所猜測的那樣,魔淵並非普通的BOSS,但讓人驚喜的是,他會在遊戲流程中多次出現,擊敗他能夠解鎖更多的劇情內容。

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其實第一章的「魔淵」不會使出日字沖拳

既然提到武器,那這裡也講講遊戲的武器系統。可能大多數人都知道,《影之刃零》共有大約30種主武器,乍一看數量挺多,其實的確不少。在試玩版本里,許多新武器給得比較痛快,但拿到武器並非結束,反而是遊戲最主要的養成玩法的開始。

遊戲中單手武器、雙手武器以及雙持武器,都根據其類別的不同配有不同的動作模組和特性,比如輕武器無法攻破的盾,用重武器就能直接打破,此外一些武器本身就擁有特殊效果。

不過對於大部分武器來說,只有強化到5級過後,才會解鎖第一個獨特詞條。不同武器的不同體驗,在這時也才開始逐漸分化。例如前面提到的木劍在升到5級後,會讓你的完美格擋削減敵人更多的殺氣條——雖然沒有什麼華麗的招式,但回歸基本功,也未嘗不是一件美事啊。

而且不止是武器可以升級,到了後面,你還可以花費材料對飾品進行一次打磨,讓它的效果變得更加強力,更容易和各種武器組成強力的構築配裝,甚至是打造出經典的「電錶倒轉」循環。

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從武器強化帶來的質變,到飾品打磨所給予的數值提升,再加上主角本身就比較強的人物性能,我們可以看出,《影之刃零》在大部分的情況下,都是鼓勵玩家主動進攻的,這也是遊戲想通過第一章的遊玩,讓玩家領會到的打法訣竅。

不過《影之刃零》雖然能讓你打得爽、打得帥,卻也並非沒有挑戰性。遊戲目前共設置了四種難度,分別對應著簡單、普通、困難和「66命通關」。在前三種難度下,「主角僅剩66天壽命」只是劇情上的表述,並不影響實際的玩法。只有從二周目開始,「六十六天」這個限制死亡次數的難度才可供選擇。

在「六十六天」難度下,劇情推進不再會消耗玩家66天的生命,但主角每死一次就會減少一天。該模式的難度係數也會和困難模式一樣,敵人擁有強化過的AI,玩家不能切換難度,但可以繼承一周目所獲得的武器、飾品內容等。值得注意的是,「六十六天」難度單純是作為挑戰模式而存在的,不會綁定任何成就和劇情。

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從試玩體驗來看,《影之刃零》在多個系統之間找到了一種微妙的平衡:它沒有刻意堆砌「魂味」,也沒有完全倒向純粹的動作爽游,而是將動作、探索、角色養成和敘事緊密地咬合在一起。第一章那些看似零散的支線、那些需要影之武裝才能抵達的角落、那些在甄師傅面前反覆練習的攻防轉換,實際上都在為同一件事服務——讓玩家相信這個世界的存在,並願意為其中的秘密停留。

這種「信任感」,來源於製作組對自己作品的充分自信。它不靠故弄玄虛來拖延時間,也不靠極端難度來偽裝深度,而是用一種更實在的方式,把「武俠朋克」這四個字拆解成可遊玩、可探索、可理解的內容。對於早已反覆品鑑過各種類型動作遊戲的玩家來說,《影之刃零》所提供的,不只是戰鬥層面的爽快,更是從節奏到內容上都足夠新鮮的體驗。

倘若遊戲能將這種「從傳統切入,再以新東西破格」的思路貫徹到底,那麼《影之刃零》或許確實會成為近年來最不一樣的一部武俠動作遊戲。

被甄子丹暴打半小時後我覺得影之刃零不一樣

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