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《TEVI》主創採訪:後日談完整收官,Ribi 續作開發中

2026年07月01日 首頁 » 遊戲速遞

近日,類銀河惡魔城作品《TEVI》迎來全新大型 DLC,我社有幸受邀對開發團隊進行了媒體聯訪,圍繞系列長遠規劃、DLC 設計理念、玩法系統平衡、後續 IP 布局等玩家關心的核心問題,展開了深度對話。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:在本次的DLC發售之後,從《Rabi-Ribi》到本作《TEVI》的發售已過去一段時間,能否透露一下工作室對於「類銀河城」這個品類的長遠規劃?未來是會繼續深耕這個領域,還是有意嘗試大膽嘗試開發一下其他類型的遊戲?

A:工作室一直都有多個項目同時進行中,除了類銀河城之外,也包含了卡牌、BOSS RUSH、俯視角彈幕等類型的遊戲。關於類銀河城,我們會一直保留一個獨立團隊持續產出這個類型的遊戲。

Q:作為《TEVI》發售約近三後推出的更新,請問工作室選擇在這個時間點推出大型DLC,而不是直接開發續作或全新IP,是基於怎樣的考量?

A:目前可以向大家透漏的部分是,《Rabi-Ribi》的續作已經在開發中了。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:本次DLC選擇了Steam平台率先發售(6月25日),而之外的主機版本尚未公布具體日期。請問這是出於技術移植進度的考量,還是另有原因?那麼主機玩家還需要等待多久?

A:考慮到多個主機平台的移植工作量與審核時間,我們預計會在2027的Q1同步發行。

Q:從《Rabi-Ribi》到《TEVI》,我注意到了女主角都是以兔耳娘的形象出現的,請問這是純粹的製作組的喜好驅使,還是有別的設計用意在?(兔娘確實很可愛)

A:經過《Rabi-Ribi》與《TEVI》之後,兔耳已經逐漸成為我們作品的一種象徵。我們並沒有特別為此設下什麼規則,只是單純喜歡這樣的設計,也很樂於將這份喜好融入作品之中。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:接下來想聊一下劇情相關的問題,本體劇情中承接三代人恩怨的Tevi父母相關資訊很少,許多玩家也有討論這點;除此外,本作也對一些劇情和設定做了留白。對此有什麼可以分享的嗎?

A:對於部分非劇情核心的資訊,我們在創作過程中會視情況進行刪減。主要是希望讓劇情維持較為流暢的節奏,避免向玩家灌輸過多的世界觀與設定資訊。

以 Tevi 的父母為例,我們認為只需要留下足夠讓玩家推敲的線索即可:她被保母帶著逃離了那裡、來到了某座村落,留下了女兒與墜飾後便失去蹤影,她的身世並不尋常,名字也與某個人物有所關聯……當玩家能夠理解到這個層面,其實就已經足夠了。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:考慮到DLC聲稱包含了新劇情、新技能招式、5場BOSS戰以及新可操作角色(維娜),團隊是如何定義這個DLC的體量定位的?你們希望玩家將其看作一個「小型資料片」,還是僅僅是對本體的情感主線世界觀的補完?或者說後續是否還有新DLC的可能?

A:我們希望能藉由這次 DLC,替一些尚未結束的故事畫下句點,同時實現當初在本篇開發期間來不及完成的構想。例如這次加入的列車場景與特殊追逐戰,就是我們在開發本篇時一直很想嘗試的玩法,也正因為這些想法,才逐漸延伸出了搭乘列車前往外島的故事。

因此,我們並不將它視為單純補完劇情的小型更新,而是以一篇完整後日談的規格來製作。除了全語音劇情之外,也包含新的技能、Boss 戰與可操作角色等內容。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:許多玩家盛讚本作Boss戰的表演性,請問你們的關卡設計流程通常是怎樣的?是先構思Boss的核心機制,再圍繞其搭建戰鬥場景,還是反之?

A:由於《TEVI》整體上更偏向由美術與劇情驅動,因此我們通常會先從角色設定、場景氛圍等方向出發,再進一步思考適合的戰鬥玩法。

流程方面,基本上會根據劇情與角色設定,構思每場 Boss 戰的核心概念或特色玩法,讓不同頭目之間擁有鮮明的區別。例如需要破壞特定植物部位的戰鬥、利用能量球使敵人過載的機制,或是擁有兩個巨大機甲手臂的 Boss 等等。接著將這些想法整理成示意圖與說明,嘗試實作,並根據實際測試結果進行刪減與修改。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:獨立遊戲圈近年來湧現了《ANIMAL WELL》等優秀類銀河城作品。你們如何看待當下這個品類的競爭態勢?《TEVI》的核心差異化優勢又在哪裡?

A:類銀河城是一個發展了長達30年的遊戲類型,近年依然在不斷產出優秀的作品,讓我們感到既興奮又充滿信心,因為這些優秀的作品都有著良好的銷售成績,說明玩家並沒有因為作品眾多,就對類銀河城的遊戲玩法感到厭倦。

我們認為TEVI的主要競爭力來源於兩大重點:二次元的美術和敘事風格,以及快節奏的彈幕戰鬥玩法,我們的製作團隊在這兩個領域都有豐富的經驗,能給玩家帶來與其他作品不同的遊戲體驗。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:CreSpirit成立於2014年,最初是出於什麼樣的契機或想法組建起來的?幾位創始成員原本就是朋友,還是來自不同領域的開發者?

A:CreSpirit 最初並不是以遊戲開發為目標成立的,而是一間主要由繪師組成的小型工作室,從事商業美術委託,也參與各類同人活動。

因緣際會下,我們與 Gema 展開了美術方面的合作。在過程中,我們認為《Rabi-Ribi》擁有相當優秀的潛力,但同時也存在不少需要改善的地方。我們不希望這樣一款有潛力的作品就此被埋沒,因此與 Gema 達成共識,開始投入對遊戲各方面內容的優化,並協助後續的推廣與發展。

也由於《Rabi-Ribi》的合作經歷,我們決定發展遊戲開發與發行相關的各項業務,逐步擴編團隊、招募不同領域的人才累積開發與營運經驗,最終慢慢演變成今天的 CreSpirit;這也是我們至今仍保持與其他個人開發者共同開發遊戲的原因。

TEVI主創採訪後日談完整收官Ribi續作開發中

Q:從 2014 年成立以來,CreSpirit 從《Rabi-Ribi》一路走到《TEVI》。你們覺得這十餘年間,團隊的開發理念發生了哪些本質上的變化?團隊一路走來的特質是什麼?

A:這十年間,團隊的組成、規模、開發工具都改變了不少,有人離開、有人加入;但有一件事從《Rabi-Ribi》到《TEVI》始終沒變,就是我們的核心理念——把我們自己真心覺得有趣、好玩的東西帶給玩家。如果要說團隊一路走來的特質,我想正是這份共同的信念:它讓我們在面對各種挑戰時還能凝聚在一起,也支撐著我們持續走在遊戲開發這條路上。

Q:最後,作為在獨立遊戲賽道深耕多年的前輩,對於那些懷揣夢想、正在起步階段摸索的新人開發者,你們最想說的一句真心話是什麼?

A:遊戲開發其實沒有絕對正確的答案,很多事情都必須在嘗試之後才會知道結果。不要因為害怕失敗而不敢開始,許多經驗與方向,往往都是在一次次的嘗試與修正中累積出來的。

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