「到底什麼是『天堂』?」
在「東京電玩展2026」的現場,我遇到了很多玩家。大家目的各不相同,有的是想要感受一種類似「線下遊戲節」的熱情氛圍,有的則是想要了解一下遊戲行業的動態與商機,但更多的只是想提前看看,最讓自己在意的那部遊戲,到底做成了什麼樣子——其實,在今年的世嘉展台周圍,就聚集了不少有著類似想法的玩家。而他們的目的,大都指向了一款遊戲——那就是RGG工作室即將在明年一月推出的《STRANGER THAN HEAVEN》。
這種心情非常好理解。畢竟,《STRANGER THAN HEAVEN》是RGG工作室在經過大量的經驗積累後,久違推出的全新作品。但同時,它又最大程度地保留了屬於RGG工作室的特長,包括有著強烈文化特色的世界觀設定、對應現實世界的敘事舞台……除此之外,本作真人演員的參演數量和豪華程度,也一度達到了令人嘆為觀止的地步,可以說是一部「集RGG工作室特徵於大成之作」,不僅對工作室的擁躉們有著十足的吸引力,就連那些平常不會專門關注特定遊戲的普通玩家,也很容易在第一眼見到時,就被它獨特的藝術風格所吸引。

你要不要也在這個比天國更加奇妙的地方,盡情放肆大鬧一場?——橫山昌義
而就在TGS的最後一天,我們非常榮幸地採訪到了RGG工作室,也是《STRANGER THAN HEAVEN》開發團隊中的五位核心人物,他們分別是RGG工作室代表、本作的執行總監橫山昌義,首席導演堀井亮佑,導演阿部干信,製作人阪本寬之,以及本作的美術總監加那屋大志,我們希望趁著這次五人齊聚一堂的難得機會,了解更多與遊戲開發相關的故事。
以下是本次專訪的主要內容,為了方便閱讀,我們對其進行了適當的編譯,但沒有改變具體的意思傳達和基本構架。

從左到右,分別為加那屋大志、阪本寬之、橫山昌義、堀井亮佑、阿部干信
Q:首先,這次的作品會在一款遊戲裡描繪一個角色長達五十年的人生,故事橫跨五個時代,說實話這是個非常大膽的嘗試。為什麼要把這麼大體量的內容塞進一款作品裡?
橫山:一開始,我們確實考慮過將本作分開發售,甚至想過做成三部曲的形式。但真的動筆寫故事後發現,如果中途斷開讓玩家等續作,很多情感連接就斷了——玩家可能已經忘了之前的情節,再也找不回那種沉浸感。所以,我們決定把它做成一整部作品,一次性講完,這也是我們選擇故事優先路線的原因。
Q:考慮到本作的主線故事體量如此龐大,那玩家能夠體驗到的支線數量是否就會相對較少一些?
橫山:正因為主線占了這麼大比重,所以本作支線的設計思路也和「人中之龍」系列完全不同。
如果一定要對比的話,「人中之龍」是在主線外塞了大量大大小小的支線,像是你在街頭遇到個怪人,發生點小衝突那種。而這次的支線更多是與人相遇——那些真正影響主角人生的人,和他們之間的故事會更長、更深入。支線數量不多,但可以保證其中每一條都做得很紮實,與遊戲緊密相關。

Q:五個時代、五個城市,本作主角大東真五十年的人生,全部被濃縮到了本作中,那除了外貌變化外,包括角色的戰鬥動作、說話方式這些內在的成長要素,會如何在遊戲中被表現出來?
橫山:首先,主角大東真是美日混血,故事初期他英語比重更高,但隨著劇情推進逐漸融入日本文化,開始學日語,整個人慢慢開始表現出「日本人化」的跡象。我們甚至在動作捕捉階段,也做了對應調整——前期用英語母語的動作演員,後期換成日語母語的動作演員,肢體語言從外放誇張逐漸變得內斂克制。
在這一點上,聲優的表演也很驚人,明明從頭到尾只有他一個人在表演,卻能完美表現出從年輕演到老年那種超大跨度的角色談吐變化——說實話,確實讓我感到相當欽佩。
阪本:戰鬥其實也是這樣。前期,主角本能地蹦出來的戰鬥台詞是英語,到了後期就變成日語了。這種連戰鬥中的吶喊都變了語言的設計,玩家應該能直觀感受到角色的變化。
動作本身則是隨著經驗值積累,招式威力和變化逐步增強,是一種循序漸進的成長感。

阿部:另外,我們還做了很多很多的細節——比如長期打架的人,手會有傷、皮膚會有磨損痕跡,隨著時代背景的推移,大東的指關節處甚至會出現長期揍人所產生的老繭……你會發現,這些都是隨著時代推進而變化的。
不光是人在變,舞台本身也在變。五個時代的日本,城市風貌、人們的思想文化都在變。我們設計的是讓玩家在主角成長的同時,也能感受到時代本身的變遷,兩者是交織在一起的。
加那屋:視覺上,我們追求的是零點一秒就能讓玩家認出換了時代的衝擊力。每個時代的配色,我們都刻意做了區分——之前用過的色調,下一個時代絕對不再使用,確保每個時代的視覺辨識度都能拉滿。

Q:本作的戰鬥系統和「人中之龍」系列很不一樣,連招完全交給玩家自由組合,這也意味著遊戲很難利用預設好的招式去改變和組合戰鬥風格,那本作又將如何體現角色在戰鬥技巧上的成長?
阪本:站立狀態下,玩家可以自由組合連段,這對玩家來說既是挑戰,也是優勢——你可以用自己最順手的連招打法,不需要死板地按固定順序出招。隨著成長,會解鎖新的招式,比如被擊中後立刻反擊之類的被動技能也會增加。玩家一邊解鎖新招,一邊自己摸索怎麼組合最為順手,這個探索過程貫穿始終。
另外,我們專門設計了左右獨立操作——右手攻擊對應右邊的招式,左手攻擊對應左邊的招式,讓玩家的操作和角色的動作直接對應起來,強化代入感。
Q:本作中將會出現十種以上的武器類型,玩家可以根據不同的情景切換使用。但我們知道,對一款動作遊戲來說,想要將每種武器真正做出區別,其實是一件相當不容易的事情,那請問本作在設計階段是依據怎樣的標準來選擇武器類型的?在設計武器性能和動作時,你們最注重的又是什麼?
阪本:武器方面,前期考慮到是1915年左右的時代背景,用的都是錘子、菜刀這類隨處可見的生活道具。在保留左右獨立操作這個核心系統的前提下,我們做了速度型和力量型不同風格的武器分布。
加那屋:視覺設計上最看重的是生澀感——不像一般動作遊戲那樣按個按鈕就自動打出帥氣的連招,而是每一記打擊都有真實的重量感,被打時也能感受到疼痛感。主角不是格鬥家,他是在街頭打架的人,所以動作不華麗、不精緻,這一點我們特別注意。
阿部:此外,我們還做了武器熟練度系統——如果一直用同一種武器,主角會越來越順手,招式會產生變化;反過來,如果你想讓他成為什麼武器都能用的全能型角色,那就多換著用。成長方向完全交給玩家選擇。

Q:試玩時發現戰鬥中可以撿地上的東西扔出去,這種細節設計是怎麼做出來的?對程序與模組設計這些細節,是不是意味著一次很大的挑戰?
阪本:我們在開發這一動作系統時的核心原則,就是左右兩手獨立——如果左手空著,就可以用左手抓東西砸人;右手被敵人抓住了,空著的左手就能一拳揮過去。這個規則我們從始至終貫徹到底。當然,雙手都拿著武器時,就不能撿東西了。
這個系統從動作捕捉到程序控制,全都是從零搭建的,中間試了很多版。最早版本是隨便按哪個鍵就出對應的拳,後來發現那樣不像打架,才改成了現在這種每一拳都帶重量感的設計。

Q:街中的各種小遊戲和職業活動也是本作的重要元素,二十世紀日本特有的那些復古遊戲,你們在還原上最看重什麼?
橫山:說實話,那個時代的老遊戲本來並不好玩,我們自己就是做遊戲的,知道現在的遊戲才是最好玩的。那些年代的小遊戲之所以留到今天,像麻將那種是因為規則本身經過了幾百年打磨,但其他小遊戲——直接照搬過來根本不好玩。
所以,最大的課題是:怎麼把那個時代的東西做得既有時代感,又真的好玩。有的小遊戲就是為了氛圍、為了讓玩家感受到那個時代而做的,不需要特別耐玩;但也有幾個我們特別有自信的,比如「拍洋畫」「掰手腕」這些,是真的認真做了的。
對不熟悉日本文化的海外玩家,我們也在教學說明上花了功夫,保證大家一定能看懂是怎麼玩的。

Q:在此前的預告片中,本作中的音樂創作系統很特別,主角需要在街中收集「靈感」並放入作曲的過程中,請問在實際遊玩中,這個系統是怎麼運作的?
堀井:街中散布著各種「靈感」,收集後不是主角一個人作曲,而是每個時代都有和他搭檔的作曲人,把收集來的靈感轉化成曲子。靈感有激烈的、安靜的,不同類型的素材會導向不同風格和編曲的曲子,比如你收集到了「溪流」的聲音,用這個元素做出來的曲子就會偏向較為舒緩的風格。
另外,收集到的聲音有時也會直接出現在曲子裡——比如你收集到了狗的叫聲,曲子裡就真的會有「汪汪」聲當小彩蛋。但整體來說,更像是收集各種素材後,曲子可以有幅度很大的改編和變化。
Q:在前不久的預告片裡,我們看到了主角作為「活動策劃人」在街上貼海報、找演出場地,這些腳踏實地的遊戲內容,似乎和強烈的動作部分形成了一種反差,它們具體會在遊戲中起到怎樣的作用?
橫山:首先我想強調的是,本作是一部「戲劇性冒險遊戲」。我們創作這款遊戲的出發點,是希望能夠描繪大東真這個人物的人生軌跡。而他的職業是一名興行師(演出活動推廣人)。為了辦成一場演唱會,他必須招募夥伴、張貼海報進行宣傳……這些事,構成了他人生的一部分。
阪本:而且,大東不是一開始就是成功的製作人,他是從一無所有開始,慢慢在日本社會找到自己位置的。這種笨拙地一點點積累的過程,如果不親自玩到、不體驗到,就沒法真正理解他後來為什麼能成功。所以,這些看似不起眼的內容,恰恰是人生體驗的核心部分。

Q:在合作藝術家的選角方面,選擇Snoop Dogg(史努比·狗狗)作為本作中重要角色的理由是什麼,可以分享一下嗎?
橫山:這個故事裡需要一個人——一個讓大東找到人生目標、發現他音樂才能的「師父」角色。
這個人必須有足夠的說服力,能讓從美國逃來、沒有任何人生目標的大東,找到方向。Snoop Dogg本人就是活著的傳奇,他說一句「你有才華」,那分量是完全不同的。
而且,這個人必須是從海外來的,所以Snoop Dogg以他真實的地位和氣場來演這個角色,說服力是天然的。從這個選角開始,我們再沿著故事線去找其他能演、能唱的音樂人,最終形成了現在的演員陣容。
Q:包括本次的試玩在內,《STRANGER THAN HEAVEN》目前所公開的情報大都是針對主角大東真展開的,但與此同時,遊戲中還有真城優這個和大東處境相似但性格截然不同的角色,請問他在故事裡將會是怎樣的定位?
橫山:真城就像是大東的一面鏡子——兩人處境相似,但走的路不一樣。
真城認為「不改變日本這個國家本身,我們就沒有容身之處」,而大東的方式不同。目標一致但方法對立,這就構成了兩人之間貫穿一生的複雜關係——他們有時在一起並肩作戰,有時作為敵人發生衝突。畢竟,他們正值年輕氣盛,多少也會動手打架。
如果從腳本層面來說,他也可以算是本作中的另一個主人公吧。

Q:在早先公開的預告片和試玩內容中,本作一直保持著一種相對寫實和嚴肅的敘事風格,但我們知道,輕鬆和無厘頭的搞笑橋段其實同樣也是RGG工作室所擅長的領域,請問本作在這一方面會如何取捨?
橫山:本作和「人中之龍」是完全不同的作品。
說實話,「人中之龍」其實也不是以搞笑見長——它的主線是嚴肅的,之所以塞了很多搞笑支線,是為了讓玩家在緊張的主線之間有個喘息的空間。比如主角的兄弟被殺了,要去找BOSS報仇,路上還能去唱卡拉OK、去夜總會,這就是「人中之龍」的自由感。
但《STRANGER THAN HEAVEN》不一樣。我們最優先的是讓玩家沉浸在主線故事裡,所以不會塞那些會打斷情感流的搞笑支線。這不是說完全沒有幽默,而是我們不會刻意去堆比例。故事就是故事,主線的節奏不應該被打斷。

Q:最後,能請幾位給中國的玩家和粉絲們說幾句話嗎?
加那屋:之前有幸面見過各位業界前輩,知道玩家可能對這個世界不太熟悉,但希望大家一定要拿起遊戲,沉浸式地體驗大東真這五十年人生。我們作為開發者全力以赴,全體成員團結一心投入製作,希望大家能通過遊戲感受到這份熱情。請一定要買來玩一玩。
阿部:一直以來,玩家對我們工作室作品的支持,給了我們很大動力。本作在各方面都是全新挑戰,描繪一個男人五十年的人生,挑戰從未描繪過的時代背景,希望大家期待後續情報。
堀井:對我們工作室來說,這也是全新類型的作品,我們懷著一定要做出有趣的東西的幹勁在製作。這份熱情和投入感,希望大家哪怕只是看看預告片、看看資料,就能感受到一些。因為以日本為舞台,玩家可能對有些文化背景不太熟悉、會有看不懂的地方,但只要實際玩起來,我們相信這份超越文化差異的熱情一定能傳達出去。請大家期待後續,也請繼續支持我們工作室。
阪本:雖然舞台描繪的是或許存在過的日本,是非常特殊的背景和故事展開,但我們希望不只是玩家,全世界的玩家都能品味到這款遊戲的劇情魅力。我們把能做的娛樂性要素全部傾注進去了,相信做出來的東西一定能讓大家滿意。請在發售日實際玩一下,然後告訴我們你們的感想。
橫山:我認為本作最重要的,就是主角大東真這個人物。他是一個無論世界上誰看都能產生共鳴的主角——因為他沒有祖國,沒有自己的容身之處。
他的身世在故事開頭到序盤會有交代:他英語說不好,其實並不是英語母語者。因為做貿易商的父親的影響,他走遍了世界各地,但每到一處的語言都不精通。日語也是,能聽懂,但並不擅長。也就是說,他是一個腳下沒有紮根之地的男人。

這樣的他,抱著抓住救命稻草般的心情尋找安身之處、尋找一個能活下去的地方,機緣巧合下來到了日本。我們想描繪的,就是這樣一個男人接下來會怎麼做。
這也和「STRANGER THAN HEAVEN」這個標題相連。對他來說,天堂在哪裡?對他而言,日本是一個比天堂還要陌生的地方。那麼,他要如何在這片土地上,親手建立起自己的容身之所、自己的天堂?就是這麼一個故事。
希望大家看到的,是大東這個男人在追尋什麼、又是如何一步步建立起容身之所——他的「活法」。而將這種活法具象化的遊戲系統,戰鬥也好,冒險也罷,全部都是為此服務的。實際玩到後,我想大家會覺得「啊,原來是這麼回事」。人生有各種各樣的形態,這樣的人生也是其中一種——希望大家能這樣接受它、享受它。
我個人認為,這部作品的本質就在於大東真這個人物的故事。有這樣境遇的人,其實在世界各地都有,特別是在全球化不斷推進的今天,更是如此。希望那些找不到自己容身之處的人,能從中找到共鳴。如果能給這些人帶來哪怕一點點勇氣,我就心滿意足了。






