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《烽沙》製作人採訪:誇讚沒意義,被罵才有方向

2026年04月26日 首頁 » 遊戲速遞

策略模擬遊戲《烽沙》自實機演示放出以來,常被玩家們稱為「國產版《莊園領主》」,同時也因較高的上手門檻、豐富的系統設定收穫了大量關注。本次夢電有幸受b站游先看邀請採訪了製作人製作人Niko,讓我們得以窺見這款仍在打磨中的作品,如何在歷史風味與遊戲樂趣之間尋找平衡,如何在玩家的反饋中不斷成長。

烽沙製作人採訪誇讚沒意義被罵才有方向

Q: 我們做這種偏經營類型的策略遊戲,是刻意從市場差異化角度去考量,還是更多出於您個人的喜好?

製作人Niko: 絕對不是後者,有一大部分是前者。一個項目的立項在公司裡面,很難是某個人個人喜好就能左右所有事情的,肯定還是經過一番考量才決定做這個方向。

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Q: 目前遊戲機制感覺相當豐富,新人玩家初次上手學習成本還挺高的,有些教學可能還會卡住。後續會保持目前的難度水平,還是會更新得對新人玩家更加友好?

製作人Niko: 我們期望的肯定還是做易上手,難精通。易上手和遊戲機制豐富,本質上並不衝突。我們沒做好是我們的問題,並不代表這個事情本身是矛盾的。

說實話,我們天天被玩家噴。從新品節開始,噴完了我們改了兩個月的版本,解決了很多問題;版本又繼續被噴,我們又改了一段時間,又拿出來測試。

我們和其他很多項目不太一樣的點是,我們特別喜歡做測試、去見玩家。很多歷史原因造成的,我們特別願意端出來給大家看,甚至端出來的時候,我們期望的就是找罵。因為誇讚是沒有意義的,一定要被罵你才能獲得改進的方向。如果大家都不願意罵你了,那才是更可怕的事情——說明他已經對你徹底失望和絕望了。

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Q: 《烽沙》自打放出了實機演示以後,不少國內或國際玩家拿它來跟《莊園領主》進行比較。您覺得這兩者之間的核心區別在哪兒?

製作人Niko: 首先我要說的是,我們團隊很多人本身就是《莊園領主》的專業粉絲,我們非常認可它。我們就是想要學習它做得好的地方,但我們更想再去做一些只有中國才能做到的東西。

我們覺得《莊園領主》前2個小時特別好玩,帶入感的體驗感覺已經拉滿了。但後面我們就想接上去做我們自己的東西——我們的門客系統、諸子百家,包括我們的戰鬥、城防、外交、貿易,這一塊兒我們希望做成跟他們不一樣的。

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Q:目前這次試玩版本,它的門客和外交系統,相對於很多策略遊戲來說,複雜度和內容可能沒有那麼飽滿,未來會再做擴充嗎?

製作人Niko: 那是肯定的。這裡我也想跟大家說一個可能大家不知道的點:我們整個項目版本的開發時長,滿打滿算其實只有一年。我們從去年4月份開始到今天,這並不是一個大家以為已經開發了五六年的項目。我們有前身,但針對《烽沙》這個項目來說,開發時長其實只有一年。

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Q:遊戲現在的完成度大概是多少?

製作人Niko: 我覺得大概50%到60%。建築升級系統還沒實裝——建築應該能升一級、二級、三級,沒做不是因為功能無法實現,而是很現實的問題:升一級就需要一個新模型。我們現在正在想辦法儘快提升美術質量和降低成本,希望能把這個核心玩法提供給大家。

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Q:DLC以後會是什麼方向?春秋戰國的時代背景會限制拓展嗎?

製作人Niko:DLC我們想往戰役劇情方向走,不是賣兵種包、建築包或地圖包。至於時代限制,我們不會刻意追求「史實」,因為太多歷史細節已經無從考證。我們內部鬧過一個笑話:在醫廬上做了個「醫」字的甲骨文旗子,後來被人指出那是秦國的寫法,其他國家被燒毀後沒資料留存。所以我們遊戲本質上是架空的,只是儘可能不去架空得太離譜,保持「春秋戰國風味」。

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Q:關於背景音樂,是用古漢語演唱的?

製作人Niko:對,是B站一個研究古漢語的UP主,自己嘗試復原古漢語發音,做了《蒹葭》《豈曰無衣》這些歌。我們一聽就覺得非常符合遊戲的氣質,就跟他合作定製了BGM。我們還給四季都加了情緒——春天輕柔,夏天熱烈,秋天像勞動號子,冬天輕聲吟唱。雖然有人聲,但我們花了不少心思控制重複頻率和情緒起落,讓音樂有特色但又不至於太搶戲。

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Q: 您之前說過團隊很多人都是《莊園領主》的粉絲,《莊園領主》其中一個賣點就是第一人稱視角,之後有沒有考慮加入這個玩法功能?

製作人Niko: 當然有考慮過,因為第一人稱會給玩家帶來更強的沉浸感。但目前沒有做第一人稱的原因是我們暫時沒有排期去做第一人稱要用的模型。如果你是個領主,那你就得要有個領主的模型,現在暫時沒有,我們又不想從網上隨便下資源,所以這個事情優先級不會特別高,暫時擱置。

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Q: 那會像《城市天際線》那種可以看到普通角色的視角嗎?

製作人Niko: 現在你可以通過點擊任何一個工作的建築和居住的房子,在名字那邊有個小按鈕,點過去鏡頭就會自動跟隨那個角色,拉近一點就等於是他的視角,其實也可以。

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Q: 遊戲正式上線時,諸子百家和門客系統方面會有具體的表現嗎?比如會有哪些人物登場,會不會有學派區分?

製作人Niko: 現在遊戲裡面就已經實裝了很多學派,正式上線預計還是這麼多,但我們會把每個學派裡面的技能效果再增強一下。每個學派裡面我們也準備了一些專屬模型,這次沒有放出來。但我們不會去做真實的歷史人物。

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Q: 七月份不是要出長平之戰嗎?這應該算是一個戰役模式,可以透露一些玩法和現在的沙盒模式有什麼不同嗎?

製作人Niko: 首先說一下,七月份我們想要上長平之戰是目前的計劃,不是確定的時間。因為根據這次測試的情況來看,我們要看會不會需要做比較大的調整。我們不會為了追新內容而把遊戲本身弄崩了,那樣就不好玩了,這個就很不值。

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Q:最後還有什麼想對玩家說的?

製作人Niko: 我理解大家在玩的過程中可能有一些痛苦掙扎的地方,主要是上手門檻高、玩不明白。這個是我們研發這塊沒做好,回去會持續改進。反正還是那句話,我們不是那種不聽勸、一意孤行覺得自己做得最好的。

這也是我們工作室的第一個項目,做的過程中一定會踩坑、犯錯誤,我們儘可能不要讓大家失望。後續我們會努力工作,繼續去干,確保對得起玩家對我們的期望。

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