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我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

2024年04月26日 首頁 » 遊戲速遞

當From Software在兩個月前正式公布《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》的預告後,玩家社區里對新DLC的討論幾乎從未停止,新劇情、新角色以及新敵人等內容都成為了大家討論的焦點。

感謝萬代南夢宮和From Software的邀請,我們在前段時間受邀和其他媒體朋友一起,對From Software的社長,宮崎英高先生進行了一次群訪,並和他聊了聊關於新DLC《黃金樹幽影》中的一些細節與新內容。

影片版採訪:

以下是採訪詳情,內容有部分刪減:

Q:當初為什麼會決定以大型DLC的模式來講述《黃金樹幽影》的故事?

A:其實在開發《艾爾登法環》本體的時候,就已經有這個方面的構想了。不過我們並非是一開始就打算把《黃金樹幽影》作為DLC內容進行安排的。由於《艾爾登法環》本篇的故事是在喬治·馬丁的創作下誕生的,而這其中的某些部分的分量過於龐大,我們決定將其挪到DLC中呈現。

Q:請問《黃金樹幽影》會解答《艾爾登法環》本體中關於劇情上的一些疑問嗎?還是說,它會帶來更多值得討論的新劇情呢?

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

A:本體遊戲中的一些謎團會在DLC中得到部分解答。而在這此基礎上會不會再增加新的謎團,我也沒辦法保證(笑)。但通過這個DLC,玩家對於整個世界觀以及整個遊戲的故事,會有更深的理解體會。

Q:請問在《黃金樹幽影》的概念圖中,有一個斷裂的和黃金樹很像的「影樹」,同時背景里還有一個類似於絲質帷幕的東西,請問這些內容都有著怎樣的含義呢?

A:採用類似於帷幕一樣的東西,主要是想讓玩家可以感受到這一次的舞台「幽影之地」。它跟本傳的「交界地」並非連接在一起,而是一個被分隔開、完全隱匿起來的世界。所以我們想要透過這樣一個視覺上的效果來呈現,才會在背景中設計帷幕。

至於幽影之地里的那棵似乎要斷裂的「影樹」,主要是為了配合世界觀的形象。畢竟幽暗地是一個幽影之地的地方,我們希望讓「影樹」等同於一種被封印的象徵。在這樣的概念意圖下,我們希望呈現出在封印之下,意志是被扭曲,並走向崩壞的概念。因此,我們想要透過樹有點被折裂開來的形象去呈現。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:剛剛您也提到,《黃金樹幽影》是因為在本體規劃時存在內容過於龐大的部分,所以才會獨立拿出來做。可是這個DLC的製作時間長達一年多,請問最後製作出來的DLC成品是不是比當初規劃的時候還要多?花這麼長時間製作的主要用意是什麼?

A:是的,這次的DLC和過去的作品比起來,確實是花了比較長的時間,我也很感激玩家們的耐心等候。

我們考慮到,為了讓玩家即便是在DLC中也能完整體驗到整個《艾爾登法環》的世界觀,確實是需要一個這麼龐大的內容量。

也因此,我們在DLC中納入了很多《艾爾登法環》本體原本就有的玩法和要素。例如探索過程中的一些新奇發現,由此產生的快感,挑戰強敵時所帶來的高成就感等等。亦或是在探索中有新的邂逅,新的發現等,都是在本體遊戲中就有的體驗。我們也希望玩家可以在DLC中感受到同樣的體驗,所以最後就成為了如此一個龐大資料片的樣子。

Q:請問DLC中是否引入了一些遊戲本體中沒有出現過的全新的陣營或者派系,以及在本體中出現過的一些勢力?比如說二指、菈妮等角色或勢力,它們在DLC的世界中是否還擁有影響力?

A:我們的確是會引入一些新的勢力。舊勢力雖然不會直接出現,但我們會得到一些更深入的內容,去了解那些派系本身不為人知的往事,這一點請玩家期待。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:進入DLC的條件是擊敗蒙格和拉塔恩,擊敗蒙格很好理解,因為入口就在他身後,那擊敗拉塔恩有什麼意義呢?

A:其實大家通過體驗DLC的內容後,就會明白它的道理了。

而我們在構思這個條件時也考慮到,大家遊玩《艾爾登法環》本體時,按照故事流程,本來就是先打敗拉塔恩,然後才是蒙格,所以我們在編排DLC時也考慮了這個要素。請大家在體驗本篇樂趣的同時,也好好體驗一下DLC的樂趣。

Q:目前已知《黃金樹幽影》裡面會加入一些新的武器類型和魔法,想請問一下這些新內容會對為整個遊戲的體驗帶來怎樣的變化?

A:這次我們加入了很多的新內容,像是新的戰灰、魔法等等。武器部分我們也新增了8個種類,即便是在遊戲本體就已經精通各個武器的玩家們,也能通過新的武器感受到全新的遊玩體驗。同時大家還可以這些新武器來研發出屬於自己的戰略戰術。另外,這次DLC所新加的武器也不只限於DLC中使用。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:考慮到距離《艾爾登法環》的發售已經超過了兩年,許多玩家的等級和裝備都已經完全成型了,請問DLC中的數值設計該怎麼在新老玩家間進行平衡呢?

A:剛剛提到,進入DLC的前提是同時擊敗拉塔恩和蒙格。在本篇故事中,這已經算是比較偏後的進度了。到了這個階段的話,即便是新玩家也應該已經有了一定的等級與裝備。所以DLC的難易度也會類似本篇的後半段,會比較高。

考慮到這一點,我們也加入了一些DLC專屬的獨特要素。DLC會有一個獨立等級要素,玩家可以選擇不在DLC中進行升級,直接挑戰具有威脅性的敵人,這是一種體驗的方式。當然,也可以遵循DLC的升級模式,繼續提升等級之後再去挑戰強敵。通過讓玩家能夠自由選擇是否升級的設計,來提供挑戰強敵的自由度。

Q:我們可以看到,目前DLC的體量已經明顯超過了《黑暗之魂》和《血源詛咒》等作品的單個DLC體量,請問為什麼這次採用了將所有內容集中在了一個dlc的模式,而不是像之前那樣分別進行發售?

A:和前面提到的有些類似,如果讓玩家能夠自由進行探索、冒險、挑戰的話,這次的DLC就一定要有相當大的分量。如果採用那種分開推出的方式的話,自由度和冒險度都會受到打折。與其將它分成好幾部分,讓玩家一點一點體驗,還不如將其合在一起做個比較大的世界,這樣才能為玩家提供符合本體體驗的自由感,也更容易為玩家提供一個充滿未知的冒險感。

因此,我們決定用目前的方式,為玩家們帶來比較符合《艾爾登法環》的體驗,所以DLC才會需要這麼大的容量。

Q:想請問一下,隨著《黃金樹幽影》的推出,是否有對已有兩年歷史的遊戲本體進行一些全面的調整?

A:隨著DLC更新,我們不會對遊戲本篇的部分進行任何的添加或者改造。在我們過去製作遊戲時,我都會秉持這樣一個觀念:遊戲的內容要讓玩家自己去解釋,自己去體驗,自己去感受。玩家不僅是遊玩的一部分,其實也是故事的一部分。

也正是因為如此,我們並不會想要去通過DLC的更新,再往本體追加或者調整遊戲本體的內容。當然,如果本體有很明確的BUG或者錯誤點的話,我們還是會去修正的。但考慮到每個玩家的發現以及體驗就是故事本身,所以我們會儘可能避免去追加或調整這方面內容。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:請問DLC中會有玩家熟悉的,來自本篇的NPC登場嗎?或者反過來說,DLC的新角色是否也會出現在本篇的交界地中?

A:這次在新DLC中會登場的NPC其實還蠻多的,我們在創作的時候其實希望NPC們可以獨立於本篇之外。主要原因在於……如果讓DLC的NPC出現在本篇中,然後萬一他們又在本篇就先被殺掉的話,會對故事的體驗造成很大的影響,這是我們希望避免的。

所以,DLC的角色是會與本體隔開的。當然,在本篇里出現過但與玩家沒有直接接觸的NPC角色,也是有機會出現的,最明顯的例子就是米凱拉。

Q:請問玩家在主線中選擇的不同結局,會對DLC的敘事和流程有什麼影響?DLC是否有多結局設計?

A:因為這次的DLC是一個獨立的存在,所以玩家在遊戲本篇劇情抉擇,其實對DLC不會有影響。這麼做主要還是為了避免一些意想不到的問題出現。同時,DLC不會有像本傳那樣的結局設置,不過在通往DLC結局的道路上,玩家仍然是會面臨一些抉擇的。

Q:請問在通關DLC之後,遊戲是否會提供類似於二周目的要素來為玩家提供挑戰呢?

A:有的。DLC通關後也會有類似於多周目,或讓玩家挑戰更多未知內容的要素。實際上DLC本身其實就算是本篇的一部分。就像在本體通關後可以進入二周目,DLC也同樣可以進入二周目。

在DLC的二周目里,其實也準備了很多玩家在第一次通關的時候沒有去探索、挑戰的部分。這種通關時不需要去挑戰的強力支線,其實也充斥著整個DLC。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:《黃金樹幽影》是不是《艾爾登法環》唯一一個DLC呢?如果不是的話,那麼《艾爾登法環》接下來還有什麼內容安排呢?

A:這次的DLC是遊戲唯一的DLC,我們接下來並不會考慮為《艾爾登法環》追加其他的DLC。

至於整個《艾爾登法環》系列是不是就到此結束,倒也不是那麼一回事。就像《黑暗之魂》或者是其他的IP一樣,我們並不希望讓一個IP的未來就這麼輕易地被「鎖死」,還是讓它有一些可能性存在。所以這個IP將來也是存在發展的可能性的。只不過就《艾爾登法環》而言,《黃金樹幽影》是第一個也是最後一個DLC了。

Q:在遊戲本體中,出現過「米凱拉睡蓮」和「托莉娜睡蓮」這兩個外觀非常接近的物品。米凱拉我們都知道,那麼在DLC中會有托莉娜的戲份嗎?以及,現階段能否可以透露托莉娜和米凱拉的關係?

A:如您所說,米凱拉跟托莉娜,就如同玩家們考究的一樣,其實是很接近同一個人物的。只不過要說他們是不是真的完全對等,一模一樣的話,我現在還不想斷言,大家可以慢慢去摸索。目前還是可以先把他們當做不同的存在看待,等到遊戲發售之後再去探索看看。而米凱拉跟托莉娜的關係,也會在DLC中有著更詳細的描述,請大家期待。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:請問DLC預計的通關時間大概需要多少小時?以及從初見的劇情上體驗上來說,是推薦先把本篇打到結局,還是說優先攻略DLC後再去通關主線?

A:其實在遊戲本體在發售前,我們也收到過同樣的問題,那時候我們提供的答案好像是30個多小時左右,結果玩家玩了之後都說:「哪裡只要三十個小時,根本就不對!」所以我其實不是很擅長評估具體的時長到底有多少,因此這部分就不太好回答了,我相信南夢宮的公關應該可以給大家一個更明確的答案。

換句話說,因為我們在開發的過程中會不斷地玩這個遊戲,對於操作方式等等內容其實都已經非常熟練了,所以我們的遊玩時長相較而言沒有什麼參考的價值。

至於DLC和本篇遊玩的順序,其實是都可以的,完全取決於玩家的選擇。如果一定要選的話,我會建議先玩到本體解鎖DLC的地方,然後通關DLC,最後再通關本體。畢竟如果你先通關本體的話,就可能進入二周目了,這個情況下DLC也會變成二周目了。

我們採訪了宮崎英高:揭底《黃金樹之影》的製作秘聞

Q:自從《惡魔之魂》面世以來,市面上誕生了很多不是FS社製作的「魂系」遊戲,其中有一些作品質量非常不錯,就比如去年的《P的謊言》,請問宮崎先生本人有嘗試過這些同類型作品嗎?還有,您作為這一遊戲類型的開創者,您會怎樣看待這種百花齊放的現象?

A:我自己其實是從來沒有用過「魂系」這樣的形容的。不過,我也有以玩家身份去遊玩這種類型遊戲的經歷。在遊玩的時候其實有許多可以參考的地方,也可以從中得到很多刺激。身為一個玩家,對於玩到類似這樣的遊戲其實是很開心的。作為一個創作者、開發者的話,也可以從中學到很多。我自己是很喜歡這種類型的遊戲的。

就我自己的個人感覺,有這麼多的「類魂」遊戲,其實是一個很好的契機,甚至是一個時代的契機。我們當初在開發《惡魔之魂》的時候,也是因為剛好那個時代的潮流是在那個方向,所以我們也由此能努力開發一些讓玩家期待的遊戲。通過我們還有業界其他製作相同類型遊戲的工作室,大家的作品可以互相切磋,這樣就能帶給玩家更好的新內容與遊戲體驗。

所以對我自己、開發者而言的話,其實大家都是在不斷地追求相同類型的,更好的東西來進行創作。

Q:最後,宮崎先生有什麼想對中文圈玩家們說的話嗎?

A:我們在開發遊戲的時候,其實是沒有特意針對某個特定的文化圈,或者是語言圈玩家的。我們開發遊戲的出發點,是面對喜好我們遊戲體驗的,很核心那群玩家。

在這個前提之下,其實我們很高興地看到自己的遊戲也能受到中文圈的玩家喜愛。我們是真的親身感受到了,也非常感謝玩家們的支持。希望大家可以親身體驗新DLC的內容,並一起享受戰鬥的快感、全新的體驗與樂趣,謝謝。

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