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究竟為何跳票這麼久?卡普空受矚目新作《PRAGMATA》試玩及採訪

2025年08月06日 首頁 » 其他

究竟為何跳票這麼久卡普空受矚目新作PRAGMATA試玩及採訪


在本次CJ期間,卡普空的未發售新作《PRAGMATA》(中文名暫定《人機迷網》)在國內辦了第一次線下媒體試玩活動,製作人大山直人先生也到場接受採訪。

究竟為何跳票這麼久卡普空受矚目新作PRAGMATA試玩及採訪


你可能對這款遊戲的名字還是有些陌生,但你多半見到過遊戲在2021年宣布延期時,由女主角黛安娜出鏡的「賣萌」影片。

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遊戲目前定於2026年正式發售。這次的試玩版本則與我們此前在洛杉磯夏日遊戲節所體驗的內容基本一致。

該作是第三人稱視角動作遊戲,玩家將同時操控成年男性主角休·威廉絲,以及小女孩外形的人工智慧機器人黛安娜,前者使用槍械射擊來對抗月球上的機器人,後者則通過解謎小遊戲的方式駭入機器人的系統,對其造成傷害或破甲。

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從大山製作人的口中,圍繞該作長期以來的一些疑問也得到了解答:例如為什麼《PRAGMATA》跳票了如此之久、項目的幕後團隊究竟是怎樣的、這是一個代表著怎樣意義的項目……

從中我們也能更具體地體會到:和卡普空現有的作品相比,《PRAGMATA》為什麼看上去有種「新感覺」。

以下是採訪內容,為便於閱讀進行了一定刪減與調整。

Q:遊戲標題《PRAGMATA》究竟有何含義?

A:這來源於哲學中的一個術語「pragmatism」,代表著實用主義的概念,簡單說的話就是比起過程,更看重實際的結果。

我們的世界觀是圍繞著月球上的AI社會展開的,AI這個東西就有些「只看輸出結果不看過程」的意思,比較符合這個標題。

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Q:《PRAGMATA》的項目團隊背景是怎樣的,成員有哪些開發經驗?

A:我今天穿的其實就是CAPCOM第一開發部的制服。我們的項目成員都來自於第一開發部。第一開發部的主要代表作有《惡靈古堡》與《惡魔獵人》,所以我們的成員對於這種動作遊戲都有著很豐富的經驗。

Q:相比大家印象中的日本遊戲製作人,大山先生看起來格外年輕,《PRAGMATA》項目組本身是否也是個比較年輕化的團隊?

A:我在我們團隊裡是算比較年輕的,但要強調一下,也不是剛進公司兩三年那種年輕(笑)。相比其他項目來說的話,這個遊戲的團隊裡年輕人確實也是偏多一些,但也有很多資深的成員。有些像是有經驗的人們幫助年輕人實現提出來的想法。

另外,《PRAGMATA》的製作人其實不止有我一個,像是川田先生也是製作人之一,他在過去深度參與了《惡靈古堡》系列的開發。

Q:《PRAGMATA》可以說是CAPCOM近些年公開的項目里非常少見的一個全新IP,想聽聽它是怎樣被提出以及成功立項的?

A:說來有些害羞,但CAPCOM除了《惡靈古堡》《惡魔獵人》《快打旋風》《魔物獵人》這些超級IP之外,其實也一直有非常努力地去挑戰創造新IP,近些年嘗試的新IP遊戲也不只有《PRAGMATA》。我們會努力做出更多能讓大家記住的新IP。

Q:有注意到現在CAPCOM_Asia的B 站官號上,至今播放量最高的就是 2021 年《PRAGMATA》宣布延期的通知影片。你們有預料這個影片獲得這樣的反響嗎?它是否有在內部對這個項目本身產生一些影響?

A:我們非常希望中國玩家能喜歡我們的作品,但這個反響確實還是超出我們預料的。

其實我們當時做的這個延期公告影片,也不只是想要傳遞遊戲延期的資訊,也是希望跟大家分享我們最新的開發進度。看到大家的熱烈反響,我們心裡是很高興的,也給項目內部帶來了非常積極的影響。

Q:《PRAGMATA》在公布之後經歷了多次延期,中間究竟經歷了什麼?相比立項之初是否有發生一些變化?

A:《PRAGMATA》在 2020 年推出了第一支概念預告,在立項之初,我們就決定了「讓休來進行動作戰鬥,讓黛安娜來解謎」的玩法框架從始至終沒有變過。

中間經歷的多次延期,主要是我們為了確保這種玩法是有趣,進行了大量的試錯,也一直在做調整。

現在的版本是我們認為可以讓大部分玩家感到有趣的玩法,希望大家多多期待。

Q:可以透露下還嘗試過什麼其他的形式?想來如果遊戲的流程一直是休來戰鬥、黛安娜解謎的話,可能會讓玩家覺得比較重複,你們對此是怎樣考慮的?

A:之前試錯的那些玩法如果只是口頭講出來的話,有一些大家可能還會覺得挺好玩的。但實際做到遊戲中的話,體驗會是另一回事。因此我們最終選擇了現在的形式,也希望大家更關注目前的玩法。

關於另一個問題,也的確如您所說,如何避免讓玩家感到重複,到現在也是開發組的工作重心,也是為什麼我們開發花了這麼長時間的原因。在延期的這段時間裡,我們其實做了大量的玩家測試,直到打磨成現在的版本,已經可以確保玩家玩下去不會覺得厭煩。另外我們遊戲的正式發售日期是 2026 年,也還有一段時間讓我們去做最後調整,還請大家再耐心等待。

Q;《PRAGMATA》的通關時長大概會多長?

A:因為目前仍處於開發階段,所以沒辦法透露具體的時長,但我們的目標是和最新的《惡靈古堡》作品體量相當。

Q:黛安娜在遊戲中會有更多造型可以替換嗎?包括髮型、服飾?

A:大家期待這樣的事嗎?(笑)我暫時沒法回答這個問題,但大家可以積極地去想像。

Q:還有什麼話是想跟中國玩家們說嗎?

A:其實這次的《PRAGMATA》,我們有在為中國玩家準備中配和中文字幕。《PRAGMATA》作為一款解謎加戰鬥的動作遊戲,我們相信玩家還是可以在遊玩過程中感受到一種爽快感的。希望這樣一個獨特的動作遊戲,也能獲得中國的玩家的支持。

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