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李飛飛的 World Labs,把電馭叛客的「超夢」做出來了

2026年09月02日 首頁 » 熱門科技

李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了

1999 年《駭客任務》里基努·李維李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了仰身躲子彈的那一幕,讓「子彈時間李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了」成了影史上最震撼的視覺奇觀之一。

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圖|電影《駭客任務》經典的「子彈時間」鏡頭

當年拍攝這個鏡頭時,劇組在綠幕攝影棚里沿弧線布置了 120 台靜態相機,並在陣列兩端配置電影攝影機。

相機按照事先設計的時間差依次曝光,讓人物動作以極慢速度繼續,同時讓視角沿著相機陣列移動。後期再通過插幀、數字背景與合成,把這些離散視角接成我們後來熟悉的「子彈時間」。

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圖|《駭客任務》「子彈時間」鏡頭幕後

去年 10 月底的 VOGUE 時尚盛典,現場為了重現這種效果,同樣圍起了一整圈密不透風的弧形金屬支架,上面齊刷刷架著整整 60 台 iPhone 17 Pro,配合 Blackmagic 擴展塢與 Genlock李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了 鎖相同步發生器,才拍出了洗版全網的明星子彈時間大片。

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圖|VOGUE 盛典上的劉亦菲「子彈時間」

對傳統多機位「子彈時間」陣列來說,想獲得足夠連續的真實視角,最直接的辦法始終是把相機鋪得足夠密。

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圖|現場由 60 台 iPhone 17 Pro 組成的高密度拍攝陣列(來源:影視颶風)

而李飛飛李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了World Labs李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了 剛剛發布的 3D 世界模型 Atlas李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了,直接打破了這個規矩。

少掉的 57 台相機,到底被誰「算」沒了?

在官方給出的演示里,同樣是動態主體的「子彈時間」,現場既沒有 60 台手機組成的龐大陣列,也沒有複雜的鎖相發生器——操作人員只隨手在幾個不同角度架了 3 到 5 台普通的手機和運動相機,就完成了素材採集。

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圖|Atlas 生成的子彈時間畫面(來源:World Labs)

要想在時間靜止的同時移動機位,傳統的做法就像小時候玩過的「連點成線」遊戲:為了勾勒出一條平滑的圓弧軌跡,過去必須密密麻麻標出 60 個點,連起來才不會顯得突兀生硬。

Atlas 徹底改寫了這個遊戲規則。它不再需要 60 個點,3 到 5 個點就夠了。

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圖|Atlas 使用 3 到 5 個機位即可生成 3D 視角畫面(來源:World Labs)

在這個名為「多模態自回歸擴散 Transformer」的架構里,Atlas 把文字、圖像、深度以及相機位姿李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了(Camera Pose)全都揉進了同一個「空間上下文」。

當操作人員把幾台手機從不同角度拍到的影片丟給模型時,每一幀畫面都帶著明確的三維空間坐標。

憑藉這幾個真實的稀疏視角李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了(Sparse Views),模型在統一的空間上下文里維持不同視角之間的幾何一致性,並推斷、生成輸入沒有覆蓋的區域。

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圖|World Labs

這個空間上下文的胃口很大:靜態場景通常只要 2 到 3 張照片就能完成基礎重建,而如果需要更精細的細節,它也能一口氣吃下上百張圖片。給的真實視角越多,模型對空間的理解就越紮實。正如 World Labs 的技術部落格:

它看見的越多,需要「想像」的就越少。

The more it sees, the less it imagines.

在鏡頭拍到的地方,Atlas 會儘量保持內容與幾何的一致;而物體背面、遮擋區等沒有被攝影機記錄的位置,則根據訓練中學到的世界先驗生成一個「合理的答案」。

進可重構特寫,退可俯瞰全場

看到這裡,你可能多少也有點好奇:如今的影片模型也能生成環繞運鏡,Atlas 和輸入一句「生成一段攝影機圍繞主體旋轉的影片」有什麼區別?

在去年 APPSO 針對 VOGUE 子彈時間的復刻實驗中李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了,我們就曾用一張庫里投籃的高清照片輸入給影片生成模型,通過 Prompt 提示詞成功模擬出了一段相當流暢的環繞運鏡。

 該圖片疑似使用了AI生成技術,請謹慎甄別

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圖|/APPSO 此前使用可靈 AI 模擬的子彈時間環繞效果

這種基於單圖和提示詞的生成方式非常驚艷,也很適合快速創作。不過從精確控制的角度來看,它與 Atlas 走的其實是兩條截然不同的技術路線:

主流影片生成模型是在二維像素層面,根據文本語義去推演「一段看起來像是在旋轉拍攝的影片」,鏡頭的運動軌跡、轉速和景深關係更多依賴模型自主發揮;

而 Atlas 最大的質變,在於它把攝影機位姿(Camera Pose)做成了模型的原生幾何輸入參數。

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圖|Atlas 原生支持 Camera Pose 精確控制虛擬攝影機在空間中的環繞軌跡(來源:World Labs)

這意味著你不用再靠提示詞碰運氣,費勁地讓 AI「把鏡頭往左上方拉一點」;你可以像在 3D 軟體里排布機位一樣,直接給虛擬攝影機設定精確的運動軌跡。

更關鍵的是,這些軌跡坐標與現實空間是嚴格對應的——現場相機在哪個位置,虛擬鏡頭移到什麼距離,Atlas 都能更明確地對齊。

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圖|拍攝完成後通過世界模型事後生成的高空俯視全新機位(來源:World Labs)

普通 AI 影片是在 2D 畫布上「出運鏡的感覺」;而 Atlas 是先在神經網路內部構建起一個具有空間與時間連續性的三維世界,再派一台受你完全操控的虛擬攝影機進入這個世界去重新取景

當攝影機機位真正變成一個可自由調節的參數,整個攝影的規則就被改寫了。如果把視線放寬到整個影像技術的發展史,你會發現一部攝影史,本質上就是「現場拍攝決策不斷向後期推遲」的歷史:

百年前的膠片時代,攝影師需要在拍攝現場完成大量關鍵決定,對焦、機位、快門時機尤其難以後期挽回,曝光和色彩雖然也有暗房調整空間,但容錯遠沒有今天這麼高;

進入數碼時代後,RAW 格式讓我們可以在拍攝後隨意調整白平衡和曝光;計算攝影與多攝系統的普及,讓我們可以在拍完照片後再重新模擬光圈虛化與景深;

而 Atlas 把這種「後期自由度」推向了最核心的機位:拍攝結束後,攝影師不僅能自由切換角度,甚至可以在電腦里憑冷氣出一個現場根本不存在的「上帝視角」——去俯瞰整個場景,或者拉近重構一個細節特寫。

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圖|拍攝完成後重新調整特寫景別與運鏡軌跡(來源:World Labs)

這種拍完後再選機位的體驗,有些似曾相識——這不就是《電馭叛客 2077》里的「超夢李飛飛的WorldLabs把電馭叛客的超夢做出來了」嗎?進入編輯模式後,視角不再受限於原本的第一人稱,玩家可以在凝固的時空里自由移動鏡頭,重新審視整個現場。

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圖|《電馭叛客 2077》的「超夢」編輯模式,玩家可以在記錄結束後自由移動鏡頭(截圖:Interface In Game)

Atlas 就像是把這種科幻設定帶進了現實。或許在不久的未來,普通人也能體驗到類似「超夢」的感覺:現場隨手用手機記錄片刻,事後便能真正「走入」那段三維記憶,從任意角度重新取景與回味生活。

從看懂一張二維照片,到理解整個三維世界

子彈時間只是 Atlas 展現在大眾面前最酷炫的切面。在 World Labs 的藍圖裡,這套能力最終要通向的,是一個更宏大的命題:空間智能(Spatial Intelligence)。

在推斷時,Atlas 不僅能輸出最終的影片像素,還能同步導出稠密深度圖(Depth)、三維點雲(Point Cloud)以及 3D Gaussian Splat。

它會先預測每一幀的深度,拼出場景的三維骨架(點雲)、補全沒有被攝影機覆蓋的區域,並轉換成完整的 3D Gaussian Splat 場景,最終生成可以在設備上實時渲染、自由穿梭的數位空間。

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圖|Atlas 把生成的新視角和深度估計轉成點雲,再生成可實時渲染的 Gaussian Splat(來源:World Labs)

今年 2 月,World Labs 宣布完成 10 億美元新融資;7 月,公司又收購了機器人與仿真公司 SceniX。在技術闡述中,他們反覆強調了一個核心概念:Real-to-Sim-to-Real(真實 → 仿真 → 真實)。

對於目前火熱的具身智能(Embodied AI)與人形機器人來說,一個關鍵瓶頸是如何低成本、規模化地獲得足夠豐富的訓練經驗和評測環境。真實機器人每一次試錯都會占用硬體、人工和場地,而且很多罕見情況難以在現實中反覆復現。

有了 Atlas,模型僅憑幾條現場影片就能重建出逼真的數字孿生世界。算法可以讓虛擬機器人在這個環境裡隨意規劃導航路線、推演機械臂抓取,甚至自由更改物體的擺放、光照和背景,以極低的成本生成近乎無限的機器人訓練數據。

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圖|Atlas 的 Real-to-Sim 演示:從稀疏實拍重建場景,再改變機器人、物體、光照和背景(來源:World Labs)

從當年創建 ImageNet 開啟深度學習圖像識別浪潮,到如今創立 World Labs 探索空間智能,李飛飛的研究主線始終清晰:

從前是教電腦「看懂一張二維照片裡有什麼」;現在是教電腦「理解一個三維空間裡的物理規律、幾何關係以及下一秒會發生什麼」。

當年,《駭客任務》靠上百台相機硬生生圍出子彈時間;如今,幾台手機配合一個世界模型就能重建出鮮活的三維時空。技術的每一次躍升,都在把創作從沉重的設備中解救出來。

當物理機位不再成為靈感的阻礙,決定鏡頭方向的,永遠是創作者想要講述的故事。

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