恭喜你發現了這篇文章!你終於醒了,時光倒流,現在是2006年。
你走在無人的街道上,時針指向下午5點,黃昏的陽光照在啞光的水泥地上,讓人暖洋洋。包子鋪散發出面香,自行車鈴聲叮鈴鐺啷。

繼續走,左邊有「小靈通專賣店」,右手是「點好味」珍珠奶茶,舊街道的捲簾門鏽跡斑斑,門面前停靠的自行車的油漆已經剝落;抬頭看,居民樓被發黑的防盜欄和白瓷磚覆蓋,掛在陽台下的冷氣外機髒兮兮,像很多年沒清洗過。

再往上看,斷掉的舊電線松松垮垮,彼此勾連,互相纏繞;一大片爬山虎垂下樓頂,向夕陽的方向蔓延生長,那一片肯定很久沒打理了。

你不斷往前,漫步在懷舊當中,走過了一扇又一扇生鏽的鐵門,門後是一條又一條街道,始終是同一條街道——後來你才知道,這條街叫做無歸路。

這就是無州。你終於來了,懷念嗎?懷念就太好了,因為你已經無法離開了。這裡除了你已經沒有人了。
留下來吧,無州永遠歡迎你。
無郎是遊戲《無人》的主創,《無人》的故事發生在無州,也就是上面你看見的街道。
做《無人》的契機是一場夢,無郎有天晚上做了這個夢,夢中他回到了小時候的街道,冷氣外機轟隆轟隆,發出低鳴,電視機窸窸窣窣,雪花閃爍,空中飄著新鮮熱乎的饅頭香氣。他走啊走,但怎麼也走不出去。
夢中,他迷失了方向,仿佛在原地打轉,醒來之後,他才意識到,這像是網上所說的「夢核」。
奇怪的是,他意外地在夢中感到安心和溫暖,醒來後反而無比空蕩——那些觸手可及的,突然又遙不可及了。感慨過後,他被一個想法深深吸引:能不能把「中式夢核」做成遊戲?
於是,無郎和團隊的成員們開始策劃,在初期腦爆後,他定下了遊戲思路和基調,去年(2024年)5月左右正式開工。
他先確定了玩法,《無人》將是類似《8番出口》的模式,玩家被困在特殊場景中,只有發現反常現象,才能找到正確的方向,否則會永遠打轉。《無人》選擇將玩家困在夢中,困在不斷重複的街道中,這個設計很巧妙,限制了場景的數量,卻又能在不斷變化中保持新意,符合小團隊的人力條件,也符合無郎在美術的長板,能將細節儘可能地打磨臻美。

對玩家而言,他們在遊戲中被置身於千禧年間的一條老舊街道,困在無州,走不出去;唯一的辦法是在重現的街景中尋出「異常」——不合常理的人、事、物——再用相機拍攝,將其破解。只有這樣,才能前往下一關。
《無人》借鑑了《8番出口》,但它的風格和怪異之處都有點不同。《8番出口》的怪異是日本的怪異,多是一些現代的都市怪談,例如,無盡的迴廊、緩慢變大的海報、職工間中側露的偷窺之眼,甚至有致敬閃靈的血潮……天馬星空,包羅萬象,又有些冗雜。
《無人》的異常不太一樣,這邊非常統一,一股作氣,形成合力,令玩家恐懼。一語概之,就是「中式夢核」。

「夢核」是中文網際網路上土生土長的概念,網上有一句解釋其怪異特徵的話——「你可以回到過去,但這裡已經沒有人了」——《無人》的名字就是取自於此,代表了一種感覺,既熟悉,又陌生,還有點對未知的恐懼。
《無人》將這樣的感覺表現到了極致。
(以下內容涉及對《無人》的故事劇透。)
《無人》的玩法很好解釋:找異常,拍照。沒了。難以言傳的是遊戲中瀰漫的氛圍,它巧就巧在,讓你帶入其中,置身其中,恐懼其中。
就先從不同的」異常「說起吧。
遊戲中有20多種「異常」,每個都經過了精心設計,目標是讓玩家回憶起小時候的事情,然後植入不對勁的元素。
像是「全場2元」店前的假人突然失蹤,它們舉起雙手的動作也實在詭異,似乎很痛苦。

掛在外牆上的冷氣外機成了「大簿頭」電視機。誰會把電視機掛在外面?

還有,會悄悄眨眼的美髮店海報。小時候半夜路過美髮店,我都會加快腳步。

沒有低級的「跳臉殺」,而是將許多異常的場景巧妙結合,達到「乍一眼看不出來,細看發現後細思恐極」的效果。
換句話說,利用氣氛嚇人,讓玩家疑神疑鬼,草木皆兵。這才是高級的驚嚇。
值得一提的是,每個異常都配備了對應的「恐怖短片」,當玩家拍下異常後,關底的電視機就會啟動,播放有關該異常的短片。
所有短片都來源於一些都市怪談,又或是童年時期熟悉的電視節目,被加以改編,放大了詭異的氛圍。

像剛才會眨眼的美發照片,對應的恐怖影片是單反相機的廣告,廣告剛開始很正常,但在一陣屏閃和顯示故障後,價格條目上的數字變成了亂碼,鏡頭中彈出一隻血色的眼睛,還出現了「將人永遠留在照片裡!」的恐怖字樣。

另外一條影片像是受「大風車」啟發的「小風車」,無論是動畫的風格還是文字的樣式,都非常有年代感,就跟小時候看見的兒童節目一模一樣。

節目中,主持人介紹說小朋友正在和「鬼」玩捉迷藏遊戲,「鬼」來抓,小孩逃,當」鬼「找到了所有小孩,遊戲就失敗了,」得接受懲罰啦「。然後,」鬼「就帶走了所有小朋友,不知所蹤。

最驚悚的影片是「開心包子鋪」的廣告,這個影片由拍攝招牌上酷似「康師傅」的小人存在異常而誘發,廣告看似平常,實則耐人尋味。「切肉堪稱藝術」「包的儘是無州人的美味」,好像是在暗示包子裡面是人肉餡。

這些異常都由場景中原有的事物變化而來,像上文提到的「全場2元」店的怪異假人,後來會突然消失,留下字條讓玩家去尋找。玩家搜索街道,會在街機廳和旅店前發現它們,然後後來的恐怖影片暗示這兩個地方曾有兩人失蹤,而他們最後出現的地方正好是假人所在的「全場2元」店。

細思恐極,是嗎?不寒而慄,這就是《無人》中式恐怖的核心。
無郎認為,好遊戲做得好的地方總是沉浸感。
「遊戲是一種新興的藝術媒介,類似小說和電影,區別就在於交互和沉浸。」無郎說,他想方設法地去發揮遊戲的長處,完成獨特的表達。
《無人》沉浸感在尾聲中達到巔峰。故事結尾,當玩家突破了所有異常,會抵達一個布滿了電視機的房間,每台電視機上都有眼睛,象徵著監視。狂風呼嘯,黑雲壓城,機器與紅眼在空中漂浮、旋轉,仿佛風暴之中的碎片。腳下,籠罩的迷霧令人想到沉默之丘。

我在進入這個房間前,怎麼也想不到會看見這樣的景象,出人意料的場景使我瞠目,我呆在原地,就看著電視機轉啊轉啊,完全被震住了。我在夢中想像過類似的場景,許多那個年代的人都體驗過成長中的那種殘留的怪異,無郎捕捉到了這點,將它做成了遊戲——於是,就有了《無人》。
《無人》可以說是一代人——當代年輕人——的懷舊和恐懼的最大公約數,無郎捕捉的點激發了許多人的共鳴,在小紅書上,遊戲上線前,發布了一條預告片、幾張截圖,就吸引了百萬人的觀看。這令無郎受寵若驚,但也堅定了團隊的信心,後來,他們按照大家認可的標準,將遊戲做了出來,從上線、發布、廣受好評。
一共只花了半年。
高效和成功的原因來自於心之所向,無郎告訴我,做自己的遊戲是他一直想做的事,之前的工作是在大廠上班,他有些無奈地說,你知道的,手遊行業和單機行業幾乎是兩個行業,大廠基本上都在做手遊,他的工作是廠里的中台——相當於一個中轉站,為各部門提供支持——忙忙碌碌,一年兩年,兩年三年,好像做了許多,又像是什麼沒做。
所以他出來了,裸辭後,去做自己想做的事情,去完成遊戲才有的表達。

無郎說,他做《無人》的過程是傾盡心力的同時,又保持謹慎。從立項就看出來,類《8番出口》是一個精巧的結構,相比於將所有創意傾瀉而出,控制規模,量力而行,「把遊戲做出來才是最重要的」。遊戲就一個場景,一條街道,無郎以前是做虛幻引擎的技術美術,他和團隊花了4個月,把這條街道打磨到了極致。
所以,玩家在《無人》中才能看見了污漬斑駁的廣告牌、水泥地反射陽光的痕跡、髮廊前迴旋的燈柱、熒光閃閃的顯示器、3.5元一杯的奶茶、仿佛觸手可及的迷霧……甚至是街機螢幕上,透過特定角度才能觀察到的莫爾條紋。

無郎是95年生人,但他的遊戲引起了超越年代的共鳴,誕生在千禧年間的玩家也被某些元素影響。Steam上有人這樣說:
「對於00後的群體來說,中式夢核文化使得我們對那段尚未認知的時代具象化。」
「在那個時代,我們的生活或許並不富裕,但卻有著那屬於那個時代的純真和理想。」
「那裡有我們熟悉的味道和溫度,承載著我們的過去和已經逝去的理想。」
這是《無人》對於他的意義,既是懷舊,又是復現,甚至是某種探索,這也是對於更多人的意義。
但就只是這樣嗎?對作者來說,或許還有別的含義。無郎說,之前在大廠工作期間,他感到疲乏、焦躁、不滿,不滿並非來自待遇的不對等,而是內心需要的無法滿足。就在此時,生活的壓力接踵而至,巨大的壓力下,他在夢中回到了故鄉,回到了童年,回到了永遠走不出去的街道。
怪異的夢來自現實的壓力,無郎將這點最初的靈感注入了遊戲裡,遊戲中的一個場景,玩家會在風暴中看見許多字條,工作、壓力、住房、孩子、事業、前途、健康……平常的對話似乎輕如鴻毛,卻又像積壓的稻草,越積越多,越壓越沉,重得累死了強壯的駱駝。

《無人》的結局是玩家找到了所有異常,讓街道回歸平常,但這之後,這裡就跟沒有東西了,也沒有留下的意義了。是時候離開了。夢該醒了。夢境儘管破碎、凌亂、不安,卻令人懷念,就像我們懷念茫然又無所事事的童年。童年終究是回不去的,夢只能重現它,而夢總會醒的。
真正的結局中,玩家被手機早晨的鬧鐘吵醒了,無州的街道不過是一場奇怪的懷鄉之夢,看似脫離了不安,而真正的壓力才剛剛到來——生活的壓力。現實生活可沒法醒來,我們已經醒了。
那天,無郎就這樣醒來了。醒來後,他做了個遊戲,想將所有人帶進那個消逝的夢裡。
(部分截圖來自網路。)