
簡單玩法,複雜核心。
從《決勝時刻:戰爭世界》(COD5)的通關彩蛋,到現如今具備獨立世界觀和獨特玩法的遊戲模式,《決勝時刻》的殭屍模式一直擁有相當穩定的粉絲受眾,一定程度上成為了COD系列不可或缺的一部分。
這個玩法本身也經歷了多輪疊代:最早版本的殭屍模式還只是在屍潮中生存守波次,直到製作組Treyarch(T組)引入主線劇情、彩蛋解密要素,以及炫酷的「奇蹟武器」,深化了殭屍模式的遊戲性核心,大大拓寬了重玩價值。
T組負責的《決勝時刻》基本都有殭屍模式,且地圖隨運營周期持續更新。台灣時間8月8日,T組的《決勝時刻:黑色行動6》(COD21)更新了第5賽季,同期更新了遊戲的第六張殭屍模式地圖「末日塔」,計劃為這一部的殭屍模式劇情收尾。


曾在前作殭屍模式中出現的雙結局設計,也在「末日塔」版本回歸。由玩家們所扮演的主角團攻入神秘的「雅努斯計劃」總部,隨即要在主線最後做出選擇:要麼幫助在前作陷害主角團的瘋狂科學家瑞奇托芬;要麼幫助在這一作把主角團玩弄於股掌之中的AI「S.A.M.」——去對抗另外一方,從而開啟兩場截然不同的Boss戰。

瑞奇托芬也會使用奇蹟武器對付玩家們
賽季更新之際,我們參與採訪了自COD5以來一直擔任Treyarch工作室創意總監的考奇·勒姆庫爾(Corky Lehmkuhl),以及曾為多部《決勝時刻》劇情戰役和殭屍模式撰寫劇本的資深編劇托尼·貝達德(Tony Bedard)。
這是動視方面第一次接受中國大陸的媒體採訪,兩位T組的元老級人物也回答了跟殭屍模式的敘事及遊戲性相關的一些有趣問題。
以下為採訪全文,略有刪減。
Q:第五季的殭屍模式地圖被描述為故事的高潮部分,能否分享一下這個地圖如何推進《黑色行動6》殭屍模式的「黑暗以太」敘事主線?
托尼:從逸水鎮那張地圖起,我們就埋下了重要伏筆:瑞奇托芬通過「雅努斯計劃」引發了新一輪殭屍疫情,而終劫島地圖的登場則帶回了威夫爾、格雷、卡沃爾等系列關鍵角色。自那時起,我們就在為BO6最終地圖的故事做鋪墊,準備去解決自《黑色行動:冷戰》(COD17)以來就延續下來的主線衝突。
第五賽季的地圖末日塔將正式對瑞奇托芬與S.A.M.之間的矛盾做出結論。這張地圖將充滿驚喜,許多從逸水鎮之前就埋下的未解之謎、角色走向,也將在這裡迎來真正的交代和兌現。我們非常重視對玩家情緒和劇情期待的回應,希望這次能帶來一個有力的高潮和回報。

Q:目前殭屍模式的劇情規模已經非常龐大且複雜,橫跨多部作品和後續更新、DLC 內容。我看到有不少玩家都在詢問想要從零開始領略一遍全部劇情,你們有什麼推薦的遊玩順序?
托尼:確實有一些推薦的遊玩順序,但我們通常建議玩家可以按照遊戲發售的順序來遊玩,這樣會比較符合內容的演變邏輯。當然,也可以按故事線來區分,比如「原以太線(Aether Story)」、「混沌線(Chaos)」和「黑暗以太線(Dark Aether)」這三大體系。
如果你對當前BO6中「黑暗以太」劇情的某個要素特別感興趣,比如薩曼莎·馬克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他們最初登場的地圖,按那個支線故事去補全體驗。
Q:你們怎樣看待主線解密在殭屍模式中的地位?你們怎樣平衡解密的難度和樂趣,讓新玩家也能產生積極探索地圖的欲望?
考奇:我們一直把Day 1的「主線解密挑戰」視作致敬殭屍模式核心玩家的儀式——這是一個全球玩家同步參與的高強度競賽。
但我們也明白,並不是所有玩家都願意在半夜去解密,或者靠網路教學來推進流程。所以我們加入了引導模式以及中途存檔(Save & Quit)系統,確保即使是休閒玩家,也能完整體驗主線故事、參與探索,而不用被極高門檻勸退。
我們想要做的是:為每種遊戲風格提供進入殭屍模式世界的方式,哪怕你只是想一邊打殭屍一邊體驗劇情——你也能玩得盡興。

Q:殭屍模式也通過主線解密鋪開了世界觀,腦洞比劇情戰役大很多。像是《黑色行動:冷戰》里,進入黑暗以太「單刷」最終黑化,變成「背棄者」/「遺落孤魂」的蘇聯英雄齊科夫,在國內社區有著非常高的人氣。殭屍模式天馬行空的特殊背景,有沒有給你們提供放開手腳做劇情的空間,甚至是討論一些更深刻、更敏感議題的餘裕?
托尼:從殭屍模式誕生開始,我們就在不斷推進人物的複雜性。最初那些略帶卡通化的角色,隨著劇情展開,也逐漸有了更多的情感層次,像是瑞奇托芬,他從一個瘋子科學家成長為願意犧牲自己的角色,這種轉變非常微妙。
正如你提到的,從《黑色行動:冷戰》開始,我們引入了更多「道德模糊地帶」的角色,比如齊科夫和佩克。這些角色的動機都不是非黑即白,而是源自非常真實的人性掙扎。

齊科夫期冀於自己的戰鬥能帶來世界和平

但接下來是美蘇冷戰,和平從未到來
在《黑色行動6》中,我們也延續了這一寫法。我們的主角一開始堅定地認為瑞奇托芬是反派,但隨著劇情推進,他們逐漸意識到他的行為背後也有值得理解的動機。最終,這一切都變得比「正義 vs 邪惡」要複雜得多。
我們始終覺得:讓玩家在一邊打殭屍一邊,突然意識到「哇,這些人並沒有那麼簡單」——這就是我們的目標。如果玩家在遊戲結束之後,依然會去回想這個世界觀和這些角色,那我們就做對了。

瑞奇托芬希望通過「雅努斯計劃」復活逝去的妻兒
Q:借屍殺人(Grief)PvPvE模式在第四賽季回歸。開發團隊如何通過這個模式增強敘事或彩蛋的體驗?是否會有與雅努斯塔故事相關的彩蛋?
考奇:借屍殺人模式最大的樂趣之一,就是將兩支玩家隊伍分別歸屬為瑞奇托芬或S.A.M.陣營——這樣我們就可以通過語音台詞等方式,進一步強化兩人之間的意識形態衝突。玩家在對戰過程中,會逐步感受到這種敵對關係的微妙演化,它並不浮於表面,但確實非常「有料」。
在第五賽季,末日塔地圖將加入三張全新的借屍殺人競技場。而這些地圖中,玩家將會聽到更多來自兩位陣營領袖的趣味互動與「互嗆」,也會感受到他們對「雅努斯塔事件」立場的對立與碰撞。