Niantic 和 Capcom 於 2023 年 9 月 14 日合作推出智慧型手機遊戲《魔物獵人 Now》。本作是經典狩獵動作遊戲《魔物獵人》的位置類遊戲,一經推出就成為大受歡迎的熱門遊戲,在發布後約一個月內下載量就突破了 1000 萬次。
本次《Fami 通》編輯部採訪到了原 Niantic 的成員,目前在新加坡工作的統籌總監野村達雄先生和 Niantic 旗下的其他成員,同時還採訪到了開發合作夥伴 Angoo 公司的成員,了解了《魔物獵人 Now》的開發情況、開發團隊對這款動作遊戲的關注,以及未來將會推出的重大更新等。

▲從左至右:Niantic 公司的菅野千尋、淺川浩紀和野村達雄,Angoo 公司的安達奉元和橋本拓馬
野村達雄(Niantic)
《魔物獵人 Now》統籌總監,曾在谷歌地圖公司擔任工程師,後加入 Niantic。他曾負責並推出了《寶可夢 GO》和《皮克敏 Bloom》,並於 2023 年離開 Niantic。
菅野千尋(Niantic)
《魔物獵人 Now》遊戲總監。在索尼互動娛樂的日本工作室從事過《最後的守護者》的關卡設計和物理設計,加入 Niantic 後參與了《皮克敏 Bloom》的開發工作。
淺川浩紀(Niantic)
《魔物獵人 Now》工程設計,在加入 Niantic 之前曾擔任谷歌地圖工程師,加入後曾負責開發《皮克敏 Bloom》。
安達奉元(Angoo)
合作開發《魔物獵人 Now》的 Angoo 總監。他曾在卡普空負責《魔物獵人:邊境 Online》的開發工作。
橋本拓馬(Angoo)
《魔物獵人 Now》的遊戲負責人。在 Angoo 參與過《Smash & Magic 》的開發工作。
即使只是輕點一下螢幕,也能獲得與《魔物獵人》如出一轍的遊戲體驗
—— 我在真正玩這款遊戲時驚訝地發現,即使是用智慧型手機操作,遊戲的體驗也完全是粉絲們熟悉的《魔物獵人》風格。
橋本:非常感謝。原作《魔物獵人》是用手柄玩的,所以玩家可以通過組合多個按鈕來施展各種技巧和連擊。不過,在《魔物獵人Now》中,玩家只能通過點擊、輕彈和長按來創造組合。
因此,我們重新設計了所有的連擊路徑,而沒有沿用系列中現有的連擊路徑。另外,如果操作過於複雜,在室外玩起來就太難了,所以我們對操作的感覺也做了很多調整,比如玩家只需點擊就能自動拉近距離。
野村:有時我們會被問到是否會製作虛擬手柄,但畢竟在室外玩遊戲有很多不方便的地方,能用一隻手就完成遊戲的操作是最好不過的了,所以從一開始我們就在和 Angoo 一起研究這個問題。

▲使用單手劍和輕型弓槍狩獵的截圖
—— 狩獵時間設定為 75 秒,我認為這是一個完美的平衡點,既能讓玩家快速解決簡單的怪物,又能勉強殺死難纏的怪物。這個數字是通過反覆試驗得出的嗎?
菅野:我們確實嘗試過很多不同的時間。
安達:最初設定的是三分鐘,快一點的話差不多 75 秒或 90 秒可以解決……
菅野:我是坐在在椅子上進行的測試,坐著玩三分鐘完全沒問題,但在室外玩時,三分鐘就太長了。如果是寒冷的冬天在室外玩的話,可能會凍僵在長椅上,一般人都不會想再玩第二次了(笑)。就算面前有很多怪物,也完全不想動。
安達:另外,在早期版本中,地圖上出現的怪物數量比較少。考慮到這一點,我們調整了怪物出現次數和狩獵時間。
—— 我感覺本作很容易讓人掌握遊戲和四處走動的節奏。例如,打敗地圖上顯示的所有毒妖鳥並非不可能的事情,因此我會越走越遠。
菅野:非常感謝。由於這是一款基於現實地理位置遊玩的遊戲,狩獵時間以外的體驗也很重要。我們在開發遊戲時,儘可能縮短了下載時間以及從點擊怪物到實際狩獵怪物的過渡時間。我們還考慮了停下腳步的時間和其他因素,最終將狩獵時間定為 75 秒。
—— 《魔物獵人Now》的關鍵玩法在於通過「團體狩獵(一狩りいこうぜ)」功能讓四名玩家可以在伺服器上進行實時狩獵。對於一款手機遊戲來說,在遊戲過程中顯示玩家之間的位置關係在技術層面上有難度嗎?

淺川:從工程學的角度來看,如果用戶數量少,製作起來還是很容易,但我們面臨的挑戰是如何讓數百萬玩家同時進行遊戲。
在團體狩獵中,玩家會向伺服器發送他們的位置資訊和揮舞大劍等動作,伺服器會計算怪物 AI 對這些動作的反應。
然後,這些資訊會從伺服器返回給遊戲客戶端*,四個玩家在分別進行自己的操作時,會接收到其他玩家的位置和行動資訊,這些資訊會在他們的手機上回放。因此,通過頻繁地通信,相互同步,我們就能實現同時讓多名玩家狩獵相同的怪物的操作。
編註:遊戲客戶端是指玩家用於遊戲的軟體或硬體設備。在本文中,客戶端指的是《魔物獵人Now》遊戲應用程序和玩家所使用的智慧型手機。
野村:要做到這一點,首先就要解決網路延遲這個大問題。每個玩家的手機的連接速度都不一樣,因此不僅是伺服器,我們在客戶端上也要實行一些措施,比如對伺服器尚未提供的資訊進行預測等處理。
橋本:舉例來說,如果玩家打出了傷害,並且對怪物的尾巴進行了部位破壞,同時再次發起攻擊,結果伺服器顯示的是部位破壞,給人的感覺就是遊戲的反應速度相當慢。
這樣的遊戲體驗並不愉快,因此我們設計了一種方法來預測並在客戶端顯示遊戲中可能首先遭到部位破壞的部分。
菅野:從這個意義上說,《魔物獵人Now》是兩家公司之間的一次良好合作,Niantic負責處理伺服器,Angoo負責處理客戶端。
安達:在最不起眼的地方注入了最費心思研究的技術。

—— 狩獵時,儘管手機本身信號良好,但遊戲有時卻會顯示「網路狀況不穩定」,請問您如何評價這個現象?
淺川:四人組隊狩獵需要頻繁同步資訊,每個人的手機都處於不同的狀態,因此很可能會出現網路延遲,如果延遲時間越長,就會越來越不同步,到一定時候可能就無法及時恢復了。在人多的地方,比如市中心的大車站周圍,延遲的現象往往特別嚴重。
—— 也就是說,如果人口稠密或者處於一天中的通信高峰期,遊戲就很可能會出現延遲。
淺川:是的沒錯。即使有三根天線,實際上的延遲也是相當高的,特別是在多人實時動作遊戲中,經常能感覺到延遲。
—— 自遊戲推出以來,網路通信方面是否有所改進?
淺川:我們會查看各位獵人們在狩獵時的數據,分析有多少通信錯誤,從而進行各種錯誤控制和調整,以確保即使出現延遲也能成功狩獵。
遊戲推出後,我們改進的另一點是玩家可以看到 「團體狩獵」的人數。一開始最多只能顯示 20 人,但我們發現玩家們聚集的地方比我們預想的要多,所以我們把它改成了 100 多人都能看到。
《魔物獵人Now》的開發岌岌可危?!這款遊戲的目標群體是全人類
—— 我想向您請教一些開發過程中的插曲。首先,我想了解一下 Angoo 是以何種形式參與了這次的開發。
野村:我們與卡普空達成了製作《魔物獵人Now》的協議,大約在 2018 年 10 月啟動了開發。當時 Niantic 的東京工作室規模還很小,所以我們想找一家公司來幫助我們開發,於是就結識了 Angoo,這是一家擅長製作動作遊戲的公司,他們公司的代表中川先生也曾是卡普空的員工,我們和他談得很愉快,所以從一開始我們就一直在一起開發。

—— Niantic 和 Angoo 在合作開發時,是否有發現彼此之間的文化差異?
淺川:在開發《魔物獵人Now》的過程中,我們每天都會創建一個新的 build 測試其功能,並討論遊戲的體驗感覺和設計。我們不可能從一開始就設計出完美的遊戲,所以 Niantic 的開發風格是先實現構思出的遊戲設計,然後再進行反思。在我的印象中,Angoo 希望能按照預定的順序進行創作,所以我們在這方面就有點……(笑)。
安達:是的。我們是第一次開發這種位置資訊類的遊戲,所以有些困惑。我們花了大約一年的時間才認識到這是一款需要讓玩家在日常生活中都能玩的遊戲。因此我們在溝通或認知上存在差距,一旦我們平衡了波長,一切就推進得很順利。
—— 開發過程中是否存在技術差異?
安達:我很驚訝大部分的處理工作都是在伺服器上完成的。
菅野:我不知道其他遊戲的情況,但我最初是做主機遊戲的,所以當我加入 Niantic 時,發現他們居然在伺服器上放了這麼多不同的東西,讓我感到非常驚訝。
安達:總之,一切都是(放在)伺服器,無論是怪物還是狩獵。
野村:這在 Niantic 內部是一個大家都知道的事情:因為讓所有人在同一個世界裡一起遊玩非常重要,所以如果處理都被限制在客戶端上進行的話,就只能變成玩家自己一個人玩。因此要想讓每個人都能看到同一個世界並共同享受狩獵樂趣,基於伺服器的處理必不可少。
我記得有一次我問「這東西什麼時候能上伺服器?」,結果 Angoo 的同事們回答說「什麼?這個要在伺服器上運行嗎?」,於是我們很驚訝「什麼?難道不在伺服器上運行嗎?」(笑)。雙方在認知上還是存在一定差異。
安達:是的,遊戲開發文化中也存在直接差異。

—— 據我所知,本項目在開發過程中曾遇到了危機,當時是什麼情況?
野村:Niantic 會定期對正在進行的項目進行審查,雖然並不是所有人的意見,但在 2022 年 3 月的審查中,有人提出這個項目做得很糟糕,因此有一段時間我們處於一種迷茫混亂的狀態。這是因為之前提到的文化的衝突和新冠疫情的影響,我們找不到能夠讓玩家在戶外愉快地玩遊戲的方法。
這讓我產生了緊迫的危機感,因此首先列出並梳理了項目中存在的問題。第一個主要問題是,這不是日常生活中可以玩的東西。
淺川:由於疫情影響,大家很難外出,所以經常在家裡或辦公室里調試,但這不是製作位置資訊遊戲的方法。當我真正到室外玩遊戲時,才發現了一些「完全不能玩」的地方,並對此進行了改進。
野村:我們刷新了之前提到的狩獵時間,以及從地圖到狩獵的過渡時間。我們希望這裡的時間是 0.2 秒,並且對此非常重視。
菅野:例如,狩獵小型怪物不是很快就結束了嗎,為了不讓玩家感到負擔,大大縮短往返的時間是一件很重要的事情。
—— 以前需要更長的時間嗎?
菅野:老實說,與其他遊戲相比,其實並沒有那麼慢。一般在遊戲開發過程中,有時也會在遊戲中加入一些很酷的特效,或者故意在遊戲中做一些停頓。不過,我們意識到這些東西對於在室外玩的遊戲來說都是一種阻礙,所以我們儘可能地減少了這些東西。
野村:還有一個更大的問題是,我們沒有一個合適的流程來向初次體驗《魔物獵人》的人告知其中的樂趣。
菅野:Niantic 是一家擁有來自不同文化和背景的員工的公司。因此,當我們在公司內部試玩這款遊戲時,會得到各種各樣的反饋,也因此我們發現我們還沒有找到向初次體驗《魔物獵人》的人展示這款遊戲的方法。
野村:Niantic 和 Angoo 這兩個開發團隊中有很多人都是《魔物獵人》的粉絲,所以我們在製作遊戲時,會下意識地默認玩家都是熟悉《魔物獵人》的基本常識和樂趣的,因此遊戲中有一部分內容會讓新玩家不知所云。為了解決這個問題,我們把說明部分做得更加詳細。

▲遊戲初期的截圖。教學詳細講解了《魔物獵人》系列中大家熟悉的內容
—— 在開發一款遊戲時,很多公司都會以特定人群為目標,比如「二三十歲的男性」。但我認為不惜一切代價也要讓不了解《魔物獵人》的人喜歡上這款遊戲是只有 Niantic 才需要解決的煩惱。
菅野:我來自另一家遊戲公司,如果想要瞄準非目標人群是非常困難的。我曾考慮過兒童向的遊戲,但從未想過把老年人也納入目標受眾。但事實上,很多老年人都在熱衷於玩《寶可夢 Go》。我至今都還記得我們經常在公司內部討論,不玩遊戲的人能否理解這款遊戲。
—— 這種思維是來自於《寶可夢 GO》等成功經驗,還是一直就是公司文化的一部分?
菅野:與其說是公司的理念,不如說是野村先生的遊戲哲學。
野村:我一直在儘可能地讓《寶可夢 GO》和《皮克敏 Bloom》能夠被不同國家和地區的許多不同的人所接受。因此當我們開始開發《魔物獵人Now》時,我也非常清楚要讓更多的人來玩,而不僅僅只是喜歡《魔物獵人》的玩家。這就是為什麼我經常在會議上問菅野先生「現在你的妻子也能玩了嗎?」(笑)。
菅野:我們有一個系統,可以讓公司員工的親戚也參與正在開發中的遊戲的試玩。我妻子是一個非常休閒的遊戲玩家,通常只玩益智解謎遊戲。
野村:因為這是很重要的事情,所以我每周都會問。我們需要確保即使是不了解《魔物獵人》背景的人也能喜歡這款遊戲,為此在開發的早期階段,我們就給遊戲設置了很高的自由度,有各種武器類型和各種怪物可供玩家選擇。
但在正式發布的版本中,我們讓玩家可以按部就班地了解和遊玩這款遊戲:首先只使用單手劍,完成任務,先只嘗試討伐賊龍……粉絲們可能想馬上使用自己喜歡的武器類型,但先了解《魔物獵人》是款什麼樣的遊戲也很重要,所以我們才這樣做。
菅野:最終的結果是,當遊戲正式發布後,我的妻子還在繼續玩,她和兒子一起狩獵用染色球帶回來的怪物。我曾經對野村先生說「我真的不認為我妻子會玩這款遊戲」,所以看到她玩得不亦樂乎我還挺吃驚的。

—— 你們似乎對動作的難度也進行了精心設計。對於初學者來說,操作非常容易上手,但從喜歡《魔物獵人》的筆者的角度來看,在某些情況下,也可以創造性地使用自己的動作。
橋本:我們在難度上做了很多調整,以便讓一直以來喜歡《魔物獵人》的玩家和新玩家都能享受到遊戲的樂趣,例如使遊戲在一定程度上更容易上手,怪物在攻擊前會發出紅光,動作比《魔物獵人》主機版/PC 版更慢,方便玩家創造更好的躲避時機等。
對於高級玩家,我們也準備了一些高難度的時機,比如怪物的攻擊也是玩家的機會。假如避開了某一要點,那麼在整個攻擊過程中,這都將是玩家的機會;或者,如果打出了部位破壞,並一直瞄準這一部分,就可以通過狀態異常獲得優勢。
—— X(推特)和其他網站上的精彩遊戲影片正是利用了遊戲的這一特點吧。
安達:另外,我們儘量不讓怪物有規律地移動。我們故意保留怪物應該有的野性,比如不會命中玩家的攻擊,或者會忽然衝到某個地方等。我認為這增加了狩獵體驗的深度,讓遊戲玩起來更有樂趣。
菅野:得益於這些調整,《魔物獵人Now》是野村先生「將遊戲帶給全世界所有年齡層」的理念與開發團隊(他們都是《魔物獵人》的粉絲)的一次成功合作。
冬季來臨,即將登場新武器類型和新怪物的大型更新
—— 本作僅發布一個月就獲得了 1000 萬次下載,請問遊戲的反響如何?
野村:當我們發布遊戲後,首先非常高興能匹配到城市中的其他人並一起狩獵,我相信很多人都很喜歡這款遊戲。這款遊戲也比我想像的更像《魔物獵人》,有很多人都是通過《魔物獵人Now》第一次體驗到《魔物獵人》的樂趣,所以我覺得我們的目標是正確的。
菅野:從數據來看,這款遊戲在以亞洲地區為首的一些地區特別受歡迎。亞洲有一個地區的玩家經常進行團體狩獵,這些人往往在實際遊戲時間和獵人等級增長方面都非常突出。

—— 有其他獵人一起玩會讓人更有動力。
菅野:是的。從這些數據來看,我認為把遊戲重點放在團體狩獵上是一個正確的決定。
—— 在發布的頭兩個月里,你們預料到會有這麼多獵人等級超過 100 的玩家嗎?
菅野:這確實出乎我的意料,目前獵人的最高等級上限是 200 級,有人已經達到了這個等級。起初我們預想的是人們每天會玩 30 分鐘左右,相比原作,大部分人應該都是休閒玩家。但是當我們查看數據時驚訝地發現,大家的遊玩時間遠遠超過了這個時間,我們很震驚大家願意花如此多的時間在需要在戶外遊玩的遊戲上。
—— 我想了解一下已經公布的冬季大型更新。
菅野:大型更新中將新增四種大型怪物,首先是雷狼龍。此外,由於是冬季更新,我們希望加入更契合冬季主題的怪物:冰牙龍、猛牛龍和骨錘龍。啊,骨錘龍與冬天無關(笑)。另外還會增加兩種小型怪物。
武器裝備中還將加入長槍和雙刀。同時還將增加活動任務和特殊任務。此外,遊戲的地圖也將變成冬季的景色。

—— 即將追加的長槍和雙刀有什麼特點?
橋本:雙刀的話,我們在 75 秒的狩獵過程中遇到了很多麻煩,苦苦思索怎樣才能將鬼人化融入其中。我們還準備了一個名為「空中旋轉亂舞」的 SP 動作,並為這個動作設計了特殊的鏡頭角度,希望大家也能喜歡。
長槍是一種以防守為主的武器,也是一種有趣的反擊武器。經過調整後,玩家可通過輕點操作輕鬆進行反擊。
菅野:這次重大更新中將出現新的怪物和新的武器類型,因此需要對平衡性進行調整。我們將調整所有現有武器的平衡性,突出它們的優勢,反之,有些武器的使用方式比大家預期的更強,因此我們將調整所有武器的平衡性。當加入新怪物時,元數據也會發生變化,因此我們希望能夠解決這個問題。我們計劃的是提前逐一公布這些調整,不會悄無聲息地調整。
—— 似乎存在「最強的武器類型就是這種」這樣的偏見,因此可能會有一些武器類型通過平衡調整而重見天日。
菅野:沒錯。但似乎不同國家和地區的玩家對首選武器的排序差別很大。我聽說不同地區的玩家對武器的看法也不盡相同。
—— 關於追加怪物,但雷狼龍和冰牙龍是人氣怪物,而猛牛龍和骨錘龍則是《魔物獵人:世界》中的怪物。卡普空是否要求或希望在開服之初就有更多來自《魔物獵人:世界》的怪物?

▲雷狼龍

▲冰牙龍
菅野:不,卡普空沒有提出這樣的要求。
野村:只是因為《魔物獵人:世界》是我們啟動本作開發時的最新作品。我們的目的是為了讓玩家能夠在《魔物獵人Now》中接觸到最新的怪物。
菅野:猛牛龍來自《魔物獵人世界:冰原》,我們知道我們選擇的怪物不是來自《魔物獵人:世界》,雖然《魔物獵人:世界》中仍然有很多適合選擇的怪物,但我們選擇野牛龍是因為它更符合冬天的感覺。
安達:至於其他怪物,骨錘龍是第一個擁有睡眠屬性的怪物,所以大家應該可以期待一下。
菅野:選擇怪物總是很困難,每個人對於「最強陣容」都有自己的看法(笑)。雖然工作量很大,但包括卡普空在內的所有人似乎都玩得很開心。

▲骨錘龍

▲猛牛龍
—— 在《寶可夢 GO》中,存在僅有某個國家和地區才能刷出來某種寶可夢的設定,在《魔物獵人 Now》中有這樣的地區差異設定嗎?
淺川:目前還沒有。我們關注的是不會存在地區差異的易玩性,所以我們在查看數據時,各個地區的怪物出現率是一樣的。
—— 今後是否會考慮此類元素?
菅野:就我個人而言是有這個想法的。我不想創造不同類型的怪物,而是想創造一種體驗,即去了某個地方就能遇到某種怪物,或得到某種道具。這種體驗是位置遊戲所獨有的,所以我想創造這種體驗。
—— 最後有什麼要對我們的讀者和玩家說的嗎?
橋本:我們對所有新怪物和新武器都非常重視,希望大家能夠期待。
安達:這是今年的最後一次更新,年底放假的人應該很多,所以請向家裡的親朋好友推薦一下。和其他人一起玩《魔物獵人 Now》才是最有趣的,希望大家去拜年的時候能一起玩。
菅野:除了重大更新,我們還將推出季節性活動,希望大家也能喜歡。
淺川:機會難得,最後也請允許我給 Niantic 的招聘打打廣告。我們正在招聘客戶端工程師和伺服器工程師,如果你能幫助我們一起讓《魔物獵人 Now》更加精彩,請積極來應聘吧!
野村:很久以前我們在推出《寶可夢 GO》時,有人問我「你想做的事情做了多少?」,當我回答大約 10% 的時候,我遭到了很多人的抨擊(苦笑)。所以這次,我不會說我做了多少,但自從我開始策劃《魔物獵人 Now》以來,我們醞釀了很多事情,或許能夠在即將到來的更新中實現其中的一些,但這款遊戲才剛剛開始,請大家繼續關注我們的更新。

《魔物獵人 Now》既能讓《魔物獵人》的粉絲們樂在其中,也能讓從未接觸過《魔物獵人》的玩家們輕鬆上手。如果大家還沒有玩過這款遊戲,希望能夠安裝一次,在新年假期里盡情享受。