當 「奧魯斯特拉大陸」 的字樣在螢幕上緩緩浮現,熟悉的 HD-2D 像素紋理勾勒出城鎮輪廓,不少系列老玩家或許會瞬間被拉回那段收集八人故事的冒險時光 —— 作為標註 「0」 的前傳,這款作品本應是填補初代世界觀空白的關鍵拼圖,讓人滿心期待能揭開維舒貝爾村悲劇的全貌,見證系列角色未登場時的大陸格局。

作為系列的前傳作品,《歧路旅人 0》把故事拉回了玩家熟悉的奧魯斯特拉大陸,從維舒貝爾村的廢墟到庫國的市集,那些曾在初代中被提及卻未展開的背景細節,終於在這裡有了更具體的呈現,也讓系列的世界觀變得更完整。

比起初代 「八個主角各說各的故事」,這次用單主角視角串聯 「復仇」 和 「重建家園」 兩條主線,不僅能自由選章節推進、不用卡關等劇情,玩起來也更順暢 —— 尤其是和 NPC 互動時,靠 「權力」 說服守衛、用 「財富」 買情報的設計,能明顯感覺到自己是在 「主導冒險」,而不是單純看劇情。

不過,手遊改編的影子還是有點重。玩到一半就發現,主線劇情和《大陸的霸者》前四節幾乎一樣,所謂的 「單機新內容」,也就只有一條關於家園復興的短支線,沒玩多久就結束了,本來還期待能多看看村民們重建時的故事,結果有點意猶未盡。

30 多個能招募的角色雖然多,但大多聊兩句、做個小任務就能加入,幾乎沒什麼背景刻畫,不像初代里每個主角都有讓人印象深刻的過往。
最可惜的是主角全程沒台詞,看著 NPC 講村裡的悲劇、聊復仇的決心,自己只能默默聽著,連個反應都沒有,到了真結局突然說要去旅行,也沒說清為什麼,總覺得 「復仇和重建」 的故事沒講完。

提到戰鬥,最讓人眼前一亮的肯定是 8 人陣容設計。以前玩初代最多 4 人上場,這次能分前後排實時切換,後排還能攢 BP、回狀態,打起來靈活多了 —— 比如前排用劍士打破敵人護盾,後排滿 BP 的法師直接放群體技能清場,這種 「控場 爆發」 的搭配,比以前多了不少戰術樂趣。
而且新增的 「技能精粹化」 也很實用,不用死磕等級,打敗特定敵人就能萃取技能給角色裝,像給輔助角色加個輸出技能,隊伍搭配的思路一下子就寬了。

但玩到後期,戰鬥的短板也慢慢顯出來。本來以為 8 人陣容能玩出更複雜的戰術,結果 BOSS 戰只是單純加了護盾數量,技能從頭到尾就一種模式,既沒有初代 BOSS 那種 「打一半變身」 的驚喜,也沒有《歧路旅人 2》里和環境互動的巧思。
更麻煩的是,必殺槽怎麼攢、buff 疊多少有用,遊戲裡完全沒說明,只能自己一點點試,而且兩層物攻 buff 才加 40% 傷害,想靠疊 buff 打爆發也沒那麼爽,到最後反而覺得 「不如直接堆數值硬打」,有點浪費了 8 人陣容的潛力。

這次的玩法其實有不少讓人眼前一亮的地方。主角終於能自定義了,從髮型、衣服到喜歡吃的料理都能調,再也不用看固定形象,對玩慣了初代的老玩家來說,新鮮感很足。
地圖指令也改得更方便,不用再頻繁換職業角色,看 NPC 是 「權力」「財富」 還是 「名望」 屬性,提升主角對應數值就能互動,前期跑圖不用來回切換隊伍,效率高了不少。剛解鎖家園建造時,還以為能搭個專屬村莊,結果發現也就是擺個訓練所、商店,雖然能練級、買道具,但建築不能轉方向,功能還得等劇情解鎖,更像個 「大號補給站」,沒想像中那麼自由。

隊友養成方面,30 多個人選看著多,但因為不能轉職,每個角色的成長路線都固定,就算靠 「技能裝配」 補點跨職業技能,也沒法改變核心定位,玩到後期很容易覺得 「換誰都差不多」。
探索自由度也比前作低,想提前去高等級地圖看看,結果會被強制彈回來,連找個隱藏寶箱都要等劇情解鎖,少了點 「冒險探索」 的驚喜感,更像跟著劇情走流程。

作為以音畫見長的系列,《歧路旅人 0》在這方面的表現有點兩極。打開遊戲聽到熟悉的交響 BGM,還是會下意識覺得 「對味兒」。
但聽久了就發現,翻來覆去就那幾首,魔神相關的曲子從野外用到 BOSS 戰,聽得耳朵都有點膩。新增的曲目很少,還都藏在家園這種不常去的地方,對比初代 85 首原創曲目的誠意,確實差了點意思。

畫面的話,HD-2D 風格還在,但細節明顯不如以前。初代里護城河裡的波光、風吹草地的晃動,這次都沒了,少了移軸景深,場景看起來平平整整的,像張紙片。
像素紋理邊緣又模糊又刺眼,下雨的時候連個水花特效都沒有,戰鬥里放魔法也只剩個光影閃一下,當年被初代畫面圈粉的玩家,看到現在的質感,難免會有點失望。

其實作為 「手遊改單機」 的嘗試,《歧路旅人 0》不是沒有想法 ——8 人戰鬥、技能精粹化,這些設計本來能給系列開闢新方向。
但可惜的是,手遊劇情的重合、BOSS 設計的偷懶、音畫細節的縮水,還是讓它沒能達到系列的高水準。對老玩家來說,想補全世界觀可以試試,但別抱太高期待;對新玩家而言,要是想體驗系列的魅力,或許從初代或《歧路旅人 2》入手,會是更合適的選擇。

總結:
作為系列前傳作品,《歧路旅人 0》以手遊《大陸的霸者》內容為基底,在奧魯斯特拉大陸的敘事框架下,展現出 「傳承與局限並存」 的整體特質。
從亮點來看,遊戲在敘事結構上優化明顯,單主角視角與 「復仇 復興」 雙主線的設計,解決了前作 「八乘四」 敘事分散的問題,章節自由選擇機制提升了劇情推進的流暢度;戰鬥系統的創新值得肯定,8 人前後排切換陣容與 「精粹化」 技能體系,打破了系列傳統 4 人戰鬥的局限,為戰術搭配提供了更多可能性;玩法層面也有突破,主角全維度自定義、地圖指令屬性化互動、家園建造等模塊,豐富了冒險體驗,尤其自定義設計填補了系列此前的空白。

但局限同樣突出:劇情受手遊改編限制,主線重合度高、新增內容單薄,角色刻畫稀釋嚴重,主角 「旁觀者」 定位與倉促結局削弱了敘事感染力;戰鬥雖擴容規模,卻因 BOSS 「堆數值」 設計、規則說明缺失、buff 效果弱化,未能充分釋放策略深度;玩法深度不足,家園建造功能單一、隊友成長路線固化、探索自由度下降,未能將創新點轉化為持續吸引力;音畫表現則呈現退步,音樂復用率高、畫面細節縮水,未能延續系列標誌性的音畫優勢。

整體而言,本作作為 「手遊改單機」 的嘗試,雖為系列探索了 「廣度擴展」 的新方向,但其定位矛盾顯著 —— 難以滿足老玩家對劇情深度與品質的期待,也可能因細節欠缺影響新玩家初體驗,最終成為一款 「有亮點但遺憾明顯」 的過渡性作品。

優點:
敘事結構優化
戰鬥系統創新
在系列基礎玩法模塊上做出了突破
缺點:
過於挪用手遊素材,重複度過高
戰鬥細節和深度略顯不足
玩法深度欠缺,手遊的系統局限性拉了後腿
音畫表現巨大退步

購買建議:
如果你是系列忠誠粉絲或者jrpg愛好者,那本作絕對值得一試,HD-2D的風格和jrpg簡直是天作之合,能看到熟悉的角色齊聚一堂一起冒險何嘗不是件幸事呢?
但如果你玩過手遊的話,本作的性價比就不是那麼高了,基本復刻的內容卻要花上將近300大洋再體驗一遍,不得不說有點冤大頭了,實在想玩也可以等打折。
另外如果你是對畫面要求比較高的類型,本作基本也可以放棄了,手遊移植 落後的引擎,音畫表現肉眼可見的拉胯
評分:8/10






