說到遊戲玩家,總容易讓人聯想到「宅」「不愛運動」的刻板印象。尤其在聯動隨處可見的今天,眾多玩家早已習慣為皮膚和周邊猛喝奶茶、狂炫快餐。
看上去是完蛋大家要被亞健康包圍了的糟糕狀況,但若真要把「你完全不運動嗎」砸向遊戲玩家,卻能得到很多否定的答案。
比如Switch玩家擁有自己的「鐵人三項」,打打《健身拳擊》、跳跳《舞力全開》、用健身環來場大冒險。手遊玩家會因《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》去健身APP Keep打卡上課,前不久《戀與深空》宣布聯動活動,則剛好可以搭配遊戲新上線的「運動陪伴」模式。

玩遊戲帶來精神滿足,運動有益身體健康,回顧以往,類似的「雙倍快樂」事件其實已有不少。
「我這叫玩遊戲嗎?」
體育課是最容易讓人感慨「生命在於運動」的課程,不知道有多少同學在此期間精力條會一直處於爆滿狀態,大家在奔跑跳躍中感受競爭樂趣,在戶外遊戲和自由活動時獲得放鬆。現在想來,體育鍛煉的競技、休閒屬性和遊戲的特點有所重合。
想要知道體育題材在遊戲市場的熱門程度,搜索並閱讀大廠EA的發家史,就能感受一二。而且體育題材下單個細分類型的影響力都不低,像足球遊戲,昔日科樂美《實況足球》、EA《FIFA》作為宿敵斗得火熱,如果玩家想要進一步體驗簽球員、玩戰術,足球經理類遊戲完全滿足需求。籃球、網球、羽毛球、高爾夫、拳擊等運動的「體驗卡」同樣種類繁多。

正是體育題材遊戲能將運動項目、專業賽事轉化為指尖上的比拼,保留緊張刺激、近乎真實的爽快體驗。世界範圍內,「車槍球」三大熱門遊戲類型里,「球」所屬的體育類遊戲占有一席之地。
如果說以上玩家的熱愛,源於對運動、比賽和遊戲的支持,那麼隨著技術的進步和休閒娛樂需求的多樣化,運動題材遊戲魅力註定會向著更大眾的層面擴散。

2006年,任天堂推出了運動模擬遊戲《Wii Sports》,捆綁Wii主機發售,玩家使用遙控器般的Wii手柄,就能模擬網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊多項運動。易於上手、老少皆宜的標籤,使得該遊戲成為任天堂「遊戲玩家人口擴大計劃」的一大成功案例,累計銷量高達8200萬。此後《Wii Fit》也延續著運動遊戲的樂趣,使用平衡板便可嘗試40餘種健身遊戲。


當然,此類遊戲並非任天堂專屬。索尼PS Move首發遊戲之一《運動冠軍》、微軟Xbox 360體感遊戲《Kinect運動大會》等作,著實讓越來越多玩家感受到什麼叫「親自參與遊戲」。只要動起來,螢幕中的角色便能做出相應的動作。你看現實里只要冒出健身的念頭,大腦就同時啟動退堂鼓程序,那直接玩遊戲豈不是無懶可犯?屬實被遊戲廠商貼心到了。

再後來的VR遊戲在沉浸感打造方面一騎絕塵,玩家紛紛表示「我是自願玩遊戲(運動)的」。大名鼎鼎的《節奏光劍》,表面上是音游,實際上是一款手臂肌肉鍛煉模擬器。在《OhShape》里擺姿勢穿牆、砸牆、拿金幣,當使用一首快節奏歌曲、打出絲滑連招,又何嘗不是一種「舞力全開」。


玩家總能找到一款適合的遊戲,來充當無氧/有氧訓練。注意這句話沒有絲毫誇張成分,畢竟VR技術本就能為專業運動員所用,在歐美網球、冰球、足球等領域,VR可用來訓練反應以及康復訓練。VR遊戲承包普通人一天的運動量,想來也不是難事。
時間再拉近,疫情期間任天堂Switch平台的《健身環大冒險》熱銷至斷貨,一度成為「理財產品」。RPG遊戲娛樂性和運動要素的結合難能可貴,咪普利老師的面無表情、欲言又止,靈環全程陪伴、鼓勵式教育,想必都給玩家帶來了許多快樂。

還有不少人在網上表示自己因遊戲瘦身成功,事實上,只要加入相關遊戲,便相當於實現了「拒絕久坐、適量運動」,身體裡工作的細胞都忍不住為你按讚,除非……你真的用健身環包裝盒天天吃披薩。

遊戲加運動,無疑給予「動起來」這件事更多吸引力,所謂「興趣是孩子最好的老師」,誰還不是個孩子呢。可是有運動經歷的人都知道,運動容易堅持難。ACGx很好奇,是否選擇一款遊戲堅持打卡運動一年,就能「卷死」95%同好?
二三次元的雙向奔赴
除了集合運動要素的遊戲新作發售,聯動活動帶來的快樂也是同理。其中各大手遊的動作最為頻繁。
聯動早已成為文娛市場的家常便飯,IP「聯聯看」中,總有一條線串聯起「角色」和「運動」。既然粉絲願意為了角色或作品吃吃喝喝,那一定也有人願意為他們關注某項體育賽事,或是開始某項運動,反之亦然,時刻關心體育賽事、明星運動員動向的粉絲,則多一個窗口接觸遊戲。
像是2022年《藍色監獄》動畫熱播、世界盃舉辦期間,作品改編手遊公布了由日本明星球員三笘薰拍攝的廣告,前不久遊戲還推出了三笘薰的SRR新卡面。而現實體育比賽中,運動員表演時的服裝、選曲,也不禁令愛好者驚嘆「原來他/她是二次元」。梅德韋傑娃,就是那個用《美少女戰士》水兵月形象驚艷眾人的花滑選手,曾與《崩壞3》外服展開聯動。國內花滑運動員陳虹伊和《白金迴廊》的合作,也為角色塑造、遊戲宣傳增添了一份力量。


不過國內手遊玩家最容易關注並參與的,還是健身APP Keep與不同作品的高頻聯動。
3月底《明日方舟》3D聯動課程正式上線,包含不同強度的限時免費和會員課程,更具誘惑力的是,官方直接讓主播尤里卡教博士跳健美操、讓武術大師重岳和博士一起晨練,目前公益跑活動報名人數超過了10萬人,看來新造型、新周邊讓許多博士難以抗拒。

緊接著,《戀與深空》線上跑活動預告出爐,這一次Keep瞄準了乙女遊戲玩家。有趣的是,由於Keep原創獎牌設計款式眾多,先前就有《戀與深空》玩家將其中部分獎牌當作角色信物「代餐」,未曾想雙方真的聯動了。小紅書有玩家表示「為了和沈星回一起運動,緊急下單了一輛動感單車」,超高的行動力令人佩服不已。


更不用說Keep與《柯南》《哆啦A夢》等動漫IP的聯動了。以至於許多網友對Keep的印象,已經從「跳操教學聚集地」轉變為「美貌獎牌產出商」,甚至衍生出了二級市場。



Keep聯動活動的門檻放得較低,主打參與感和成就感。流下的汗水、肌肉的酸痛不會騙人,哪怕運動強度和時長遠不到極限,至少也能因「今天也為身體健康努力過了呢」而心情舒暢。
話說回來,一個健身App,為何要與文娛內容連接得如此緊密?答案顯而易見。根據Keep的2023年度財報,公司營收占比第一從「自有品牌運動產品」變成了「線上會員及付費內容」,該業務去年營收9.96億元,同比增長11.4%。目前占營收大頭的線上業務的收入,又主要來自Keep虛擬體育賽事,即提供各種獎牌的活動,每名虛擬體育賽事付費用戶收入與2022年相比增長超過30%。一方面品牌能夠更加靠近年輕人,一方面藉助聯動為平台帶來新用戶流量。
至於玩家,站在消費者的角度,很難拒絕遊戲和健康的雙重誘惑。畢竟不論遊戲刺激的多巴胺分泌,還是運動後產生的內啡肽,最終都將指向快樂。我們也相信,未來新的技術、外接設備將帶來更多交互可能,一定會為相關題材遊戲作品、跨界聯動活動帶來更有趣的變化。