宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《黎明行者之血》試玩報告:教科書式的新一代WRPG

2026年07月10日 首頁 » 遊戲速遞

「比起循規蹈矩的『人有我優』,在品鑑了足夠多的同類型產品之後,大家現在更加注重的,還是『人無我有』」

感謝B站的邀請,在上周的「游先看」活動上,我在電腦前坐了一下午,把《黎明行者之血》試玩版所開放地圖的邊邊角角探了個遍。而在經歷了這場長達4個小時的開放世界角色扮演遊戲「半馬」後,關於「《黎明行者之血》究竟是個怎樣的遊戲」這一問題,現在也可以在這篇試玩報告中,予以初步解答了。

首先,必須要說的一點是,《黎明行者之血》是個很「真實」的遊戲。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


這裡說的「真實」,倒不是指它的畫面表現有多頂尖。當然,《黎明行者之血》的畫面表現也不算差。客觀來說,它大概達到了第八世代中後期開放世界大作,或者說如今大部分歐美2A遊戲的水平,這與其開發商Rebel Wolves百十來號人的規模是匹配的。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


之所以說《黎明行者之血》很「真實」,主要還是因為,Rebel Wolves在其中較為忠實地還原了現實世界裡最基礎的一條物理法則:太陽東升西落,晝夜交替,新的一天到來,而你永遠無法回頭——除非,你決定使用「讀檔」這種打破了第四面牆的作弊方式。

與其他所有同類型遊戲都不同的是,除了光照、環境等方面營造的視覺效果,《黎明行者之血》還把「時間推進」的概念,刻進了其角色扮演玩法最底層的運行邏輯中。如果用我不算太廣博的角色扮演遊戲經驗類比,《黎明行者之血》的「時間推進」玩法,與「女神異聞錄」的「新約」系列其實非常相似,但《黎明行者之血》在這方面的設計,無疑是更細緻的。

在《黎明行者之血》中,遊戲世界中的「一天」被詳細地劃分成了16個時間區塊,白天和夜晚各占一半。由於遊戲的主角是一個在夜晚會變身的半吸血鬼,所以在白天和晚上,你能體驗到的內容是有著較大差異的——從一定程度上來說,這一基礎設定,本身就為玩家提供了主動推進時間的一大動力。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


而在被動的部分,雖然《黎明行者之血》沒有無情到像現實世界一樣,讓你坐著不動發呆,都會被迫經歷時間一點一滴流逝,但在各種角色扮演遊戲常見的行為中,比如完成任務、清理據點等,遊戲都會依據這些行為本身的體量大小,安排1到3格左右(至少試玩部分是這個區間)的強制性時間推進。甚至,在有關劇情走向的關鍵對話,以及「休息處加點」等一般在同類型遊戲裡都有著「時間停止」豁免權的「非大世界」行為,也不例外。

再加上《黎明行者之血》的主線劇情,本身還設置了30天的軟性倒計時要求——正所謂「你荒廢了時間,時間便把你荒廢了」,雖然30天倒計時結束後玩家並不會迎來強制失敗,但如果不緊不慢地玩下去,沒趕上這條死線,那主角被吸血鬼綁走的全家就要遭殃了。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


所以,如果你沒有那麼的混沌邪惡,非想看人家「4000+」,而是想要打出一個對主角來說相對好一點的結局——那這30天的倒計時,以及由此而生的,對於《黎明行者之血》「時間推進」玩法的算計與取捨,就必須被列在一切決策的第一位了。

舉一個我在試玩中遇到的例子:為了聯絡反抗勢力,主角隻身潛入敵人要塞,在地牢里找到了曾經偷偷給反抗勢力提供幫助的一個磨坊主,並從他那裡得知了反抗勢力的具體位置和聯絡方式。而「磨坊主被抓」這個情報,又是他逃亡在外的妻子告訴主角的。

這個時候,磨坊主要求我幫助他從地牢里逃出去,而系統則提示你,要完成這個活動,需要付出時間推進3格的代價——由於一個白天或者夜晚總共只有8格時間,這顯然是個不小的消耗。可如果丟下他直接跑路,就沒法完成自己對磨坊主妻子的承諾。30天的復仇之路不算長,可也不算短,你永遠不知道這個決定會不會在未來對你產生實質性的影響。

或許,這會使你在村民和反抗勢力中的聲望下降;或許,這會使你錯失某個效果不錯的裝備或道具;又或許,這個傢伙人微言輕,不救他什麼事都不會發生……但保險起見,最後我還是選擇支付了這3格時間推進的代價,把磨坊主從地牢里救了出來。而這也使整個世界的時間被推進到了白天,我被迫失去了吸血鬼形態飛檐走壁的能力和強大的戰鬥力,但依然要面對要塞里成堆的敵人。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


雖然這一選擇的後續影響,沒有在試玩版中直接體現出來,但可以預料到的是,作為一款主打「時間推進」玩法的遊戲,在《黎明行者之血》正式版的後續內容中,還會存在著大量類似的抉擇點。無論你想要更好地體驗遊戲的整體劇情,還是出於獲取更多裝備、道具、技能書等功利的角度考慮,這些抉擇點背後不同的劇情走向,都將成為你不得不面對和解決的題目。

而當你試圖根據自己的經驗,從中找出一個耗時又短、收益又高的最優解時,你的思維模式和思維過程,就已經在敘事層面與螢幕里的主角合二為一了。從結果導向的角度來看——其實你所想的,就是他要想的,你所做的,也是他要做的。實際上,這也是《黎明行者之血》試玩過程中,最讓我感到驚喜的一點——雖然它沒有能力加點、沒有屬性判定,但這種從另外一條路走通了的沉浸式角色扮演體驗,在整個角色扮演遊戲領域,都可以算得上是頂尖一檔的存在。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


除此之外,《黎明行者之血》其實還體現出了另一處在敘事層面的建樹,但這一點要結合遊戲的戰鬥系統和角色設定來講。

與「天國:拯救」系列,或者說一切融入了現實兵擊邏輯的遊戲相似,同樣主打中世紀刀劍戰鬥的《黎明行者之血》,也為戰鬥系統引入了攻擊與格擋「方向」的概念。在最基礎的右肩鍵攻擊和左肩鍵格擋外,你還可以通過推動左搖桿,為每一次攻擊和格擋賦予上下左右四個方向上的變化,而你的敵人也同樣精於此道。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


對於攻擊動作,這一操作可以讓你成功地避開敵人的格擋,對其身體造成傷害;而對于格擋動作,及時朝正確的方向進行格擋,則是讓你活下去,不至於「重開」的關鍵——在這方面,《黎明行者之血》同樣是力求擬真的。刀劍無眼,就試玩中主角身穿的布衣輕甲而言,面對敵人磨利的刀刃,「一刀殘,兩刀死」是常態,可如果只是一味進行普通格擋,角色的精力條又會很快耗盡。

也就是說,準確地對來自不同方向的攻擊進行格擋,在《黎明行者之血》的戰鬥系統中並非某種進階技巧,而是最基礎的內容。在我所選用的第二檔「公平」難度中,敵人攻來時你的反應窗口大概有兩秒,且會有相應的信號提示。總體來說,這個難度提供了比較順暢的動作攻防體驗,但面對佯攻變招,或多個敵人的圍攻時,稍有不慎,還是很容易陷入比較被動的境地。在試玩過程中,我周圍此起彼伏的懊惱和哀號聲,就是《黎明行者之血》動作系統總體難度的一個側面例子。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


但前面也提到過,當遊戲世界的時間推進至夜晚階段時,主角會轉化為吸血鬼形態。屆時,在遊戲的各個方面,你也將享受到一系列的便利,比如飛檐走壁、瞬間移動等吸血鬼形態專屬的超自然能力。而在戰鬥方面,你則可以扔掉凡人才會使用的鐵劍,轉而以兩隻利爪進行速度更快的攻擊。

雖然這一轉變不能讓你完全避開比較嚴苛的近戰攻防……但好消息是,一個白天無法使用的技能——吸血,也將隨之解鎖。化身吸血鬼,並在戰鬥過程中積累技能點數後,你就可以使出這個技能,硬控一個敵人,並且把對方的血條轉化成自己的。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


之所以說這一設計在敘事層面有所建樹,主要是因為,它真的把HP的俗稱「血量」,轉化成了這個詞語本來的含義。Rebel Wolves為這一過程製作了專門的UI動畫,以展示對方身上的血條被你逐漸吸收內化的過程。而且,它還與《黎明行者之血》夜晚環境下的角色扮演玩法,息息相關。

當夜晚降臨時,隨著主角變身為吸血鬼,原本的血條將會變為總量不變但分割的小血條。平常,這一身份的變化只會在你與NPC對話的時候,提供一個額外的「二話不說直接吸血」選項,可如果你的血量因為戰鬥等原因,已經連一格小血條都達不到了,那主角吸血鬼形態下對鮮血本能的渴望,就會被觸發。

如果不注意趕緊填補掉欲望的溝壑,當你再進入對話狀態時,所有其他的對話選項就將直接失效,你也只能眼睜睜地看著螢幕里的主角突然暴起,把跟他搭話的普通村民吸血致死——即使這不是你的本意。

既然在「時間推進」玩法下,出於對後果的顧慮,你的每一項行動都要經過思考,那在不受控的情況下把一個NPC活活吸死,會對後續造成多麼大的影響,就更不用說了。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


此外,對「吸血」這一行為,《黎明行者之血》還設置了一個專門的「血族」等級。你的每一次吸血都會為它積累進度,而且這個過程是永久的、不可逆的。「血族」等級越高,你能解鎖並使用的強大吸血鬼能力就越多。可與此同時,遊戲的編劇Piotr Kucharski在接受採訪時也明確提到,它與「時間推進」玩法一樣,也會對遊戲整體的劇情走向,產生深遠的影響。

在每一個夜晚,是順從吸血鬼的本能,開懷暢飲?還是壓抑欲望,避免進一步的墮落?只要你不是那種極度混沌邪惡的玩家,這就同樣是你必須反覆進行的取捨。

多去收集血瓶,儘可能地去避免突然的吸血,這自然是玩家想要走「善線」時最好的選擇。但由於開放世界沙盒隨機事件頻發的性質,在很多情況下,你可能根本就無法這麼從容地應對突然來襲的血液饑渴。在面對遊戲性層面的諸多不便,甚至是「距離上次手動存檔已經過了太久」等現實層面的窘境時,你還能像在其他更易於達成「善線」的遊戲裡那樣,堅持自己的態度嗎?

在這個設定面前,虛擬與現實又一次地交織在了一起。無疑,這同樣是十分「角色扮演」的。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


當然,《黎明行者之血》畢竟是個開放世界遊戲。要想對它做出一個最終評價,還是得考慮到開放世界填充內容的數量與趣味性。但由於試玩活動本身的性質所限,這次《黎明行者之血》所開放的試玩內容,只有序章故事與離開序章村莊後的一小部分區域。總結起來,這次試玩活動的重點,還是在於介紹「時間推進」和「吸血」這兩項最具特色的玩法上。

但說實話,僅僅是這兩點,便足以令我對《黎明行者之血》產生濃厚的期待之情了。

最近幾年,玩家圈子裡對類似的開放世界角色扮演遊戲,一直有著不少的討論與質疑。製作一片巨大的地圖,再用高度程式化的內容——小支線、問號、寶箱、敵人據點、迷你遊戲等把它填滿……這最初能帶給人驚喜,現在卻讓人感到厭煩。甚至,還收穫了一個「罐頭遊戲」的雅號。這一點,《黎明行者之血》同樣不能免俗。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


可在我看來,「罐頭遊戲」之名,其實還是不夠貼切。

畢竟,罐頭的形狀五花八門,而且裡面能裝的東西也太多——它可以裝肉、裝魚,甚至裝水果,每種內容的口味都可以是截然不同的。所以我覺得,稱其為「三明治遊戲」似乎更加合適一點。你看,三明治這個東西,它同樣高度工業化、程式化,不同的人按照此方法製作出來的東西,看起來幾乎完全一致。而且,說句有點刻板印象的話,這個稱呼還更具「西方風味」一點。

但關鍵在於,即使是這樣高度工業化和程式化的三明治,吃起來也可以是完全不一樣的。或許裡面僅僅是多加了一味新奇配料,就可以讓人眼前一亮,食指大動。換句話來說,比起循規蹈矩的「人有我優」,在品鑑了足夠多的同類型產品後,大家現在更加注重的,還是「人無我有」。

而看到這裡,我相信你大概已經發現,《黎明行者之血》是符合這一特質的。

黎明行者之血試玩報告教科書式的新一代WRPG


所以,在《黎明行者之血》正式版到來的那一天,除了為自己和Rebel Wolves謀一個機會,或許我們還能看到,它也為已經快被批倒批臭的開放世界「罐頭」標籤,謀了一個機會。

當你想到這一點,又怎能不對這款遊戲印象深刻呢?

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新