
又來了一款號稱百萬文本的武俠遊戲。
今天,《劍隱俠蹤錄》放出首曝PV與實機演示影片,展示了遊戲的大致世界觀和具體玩法。
如果你是一個從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一路走過來的傳統單機武俠遊戲玩家,大概不會對這一套內容感到陌生,因為這款遊戲的「基建」確實相當傳統:值江湖動盪、天下紛亂之際,玩家一躍而起,拜師學藝、練功交友,走上武林巔峰。
但在這條路子上經營最久,名聲最響的河洛工作室可從沒搞過什麼百萬文本,敘事也不是其強項。
我印象里上一個會強調「百萬文本」的武俠遊戲,還是兩年前的《活俠傳》——這部作品的評價兩極分化嚴重,不過在遊戲敘事這方面,即便是打出負評的玩家也大多同意,「起碼故事劇情和人物塑造是出彩的」。
如今一款武俠遊戲做到百萬文本,我的第一反應往往是:不論文字水平如何,至少說明遊戲對故事性是有所追求的,在武俠這個經典題材上也會有自身的想法和積澱。套用網友的評論來講,「很多人對百萬文本量沒有概念,《三體》三部曲加起來90萬字,《射鵰英雄傳》大概120萬字……真有百萬文本量,哪怕有灌水,流程也不算短了。」
更何況,《劍隱俠蹤錄》並非一款買斷制遊戲。

所以你應該可以理解,嘗試這款遊戲的試玩版本時,我一直抱持著一種比較複雜的心態,就是那種明明應該對一切熟悉,卻又總和想像有點出入的感覺。
直到整輪試玩之後,我才大概算是了解了《劍隱俠蹤錄》究竟算是哪種武俠遊戲——在核心的故事推進、玩法設計層面,遊戲體驗趨近於老派的獨立武俠RPG,而在一些系統延展的邊邊角角上,又做了部分現代化、輕量化設計。
故事套用了最經典的定型開局:主角出身小漁村,突然有了一番奇遇,帶著初學的武功和村長給的一身新手裝,開始外出闖蕩。

但你很容易就能感受到不一樣的地方。遊戲的地圖採取了格子結構,且每個地塊、每個物件都有相應的文本描述。這就導致了,玩家在地圖上看到的任何看起來像是背景裝飾的東西,實際上都是可以互動的,有的甚至隱藏著相應故事或任務的線索。
以新手村為例,雖然地圖看起來不大,但可交互的對象體感超過50個,資訊密度極高。我在試玩期間因為好奇摸遍了全村,從朋友家邊的雞窩到田邊的水桶,算是真正意義上的掘地三尺,出村時幾乎對村里每位角色的家庭背景、性格喜好都了如指掌。


文字提供的代入感和沉浸感,往往不如畫面演出來的震撼,但勝在有回味,有後勁。村裡有位性格開朗的姑娘叫做田珠兒,漁村傍海,女兒家經常採珠為生,她因此得名。但她存了一番養豬的志氣,打趣把自己叫做「添豬兒」——後來我去摸她家的豬圈,確實是膘肥體壯好幾只大肥豬。
就是這麼一位有點「路人感」的姑娘,在我出村前和她打招呼時,顯得有些疑惑,問明明家邊就是海,為什麼還要去什麼江湖。主角一時也答不上來。
這段劇情不是個正兒八經的「任務」,同樣也完全不影響玩家的主線推進,但我仍將其視為一種獎勵:只要真正用心地閱讀、體會文字,遊戲時不時就會回報你一點很有「武俠」味道的體驗反饋。
至少在我試玩的遊戲初期,這樣的經歷是比較常見的。像主角有個嘴上不饒人的兄弟,時常嗆人,還不准碰他家祖傳的大龜殼。我自然不會和他客氣,結果最後摸出個飾品,上面還寫著主角的名字和長命百歲,實在是有些不好意思!

「東方未明」是我自己取的,沒有版權風險
在和項目團隊的交流中,他們使用了「藏」這個詞:「我們在地圖裡藏了海量交互文本,以供玩家探索,希望能通過這種方式進一步提升代入感。」
這裡「藏」的意思是:玩家完全可以不顧這些內容悶頭推主線,遊戲中實際上也不乏那類 「去某地打多少只怪」的通馬桶任務,但其中有相當一部分的任務和劇情,不是看誰「頭頂問號」就能推進的,而是需要根據交談收集線索,展開聯想,並在特定條件下觸發。
有的藏得比較淺,比如交談中聽說村長雨天腿會疼,那麼等到雨天去探望自然會有新劇情;有的藏得則比較深,往往需要幾條暗線併攏才能有所推進,這又反過來推動玩家細緻地探索整個武俠世界。

包括在部分任務的具體推進上,玩家也能夠採取不同的應對方式,可以根據角色的屬性情況和個人喜好進行選擇,有時不同的分支選項還可能導致不同的分支劇情。從這個層面看遊戲的敘事手法,其實是有些CRPG韻味的。

看任務描述也能感受到,遊戲是真的想讓我開動腦筋多想想
尤其當玩家走出新手村進入開放的大世界,見識過繁華的揚州、香火鼎盛的少林等地之後,這樣的感觸也會越來越強:地圖沒有解鎖限制,玩家可以自由行動,常常走幾步路就能挖出段小劇情。
像我主線BOSS翻了車,轉身就去隔壁華山派拜了個師,心裡本來想著君子報仇,十年不晚,結果轉頭就在華山逛花了眼。

根據項目團隊的說法,「遊戲裡有大量的奇遇、隱藏支線、隱藏交互等,因此給任務設計了配套的打聽文本、傳聞文本,讓玩家能根據這些資訊進行探索。這樣的設計框架,導致一個任務的文本量是之前的2-3倍。」

你看,對一個傳統武俠遊戲而言,百萬文本是有點讓人吃驚的,但從「模仿CRPG風味」的角度來看,百萬文本量似乎又有點理所應當了。
實際上,《劍隱俠蹤錄》這個名字中的「俠蹤錄」本身就是一本可供翻閱的「江湖讀物」。玩家在遊戲過程中的每段主線、支線故事,都會以第三方說書人的視角和口吻記錄下來,同時這個故事的講述者也是主角團隊的一部分——類似《巫師3》中吟遊詩人丹德里恩這樣的設計。

項目團隊還告訴我,目前「俠蹤錄」所記錄的形形色色的角色,隨著之後劇情的不斷深入,每個角色的描述文本都可能發生變化。
遊戲的百萬文本量,歸根結底是一種塑造理想武俠世界的途徑,是為了描繪一個細膩的、有觸感的、且保持不斷變化的江湖。
和文本同樣給人「厚重」武俠氛圍的,還有《劍隱俠蹤錄》的戰鬥玩法。
玩法本身選擇了相對輕度、「手遊感」很強的掛機回合制戰鬥,機制也是傳統武俠單機遊戲玩家最熟悉的那一套:隊友+裝備+經脈+武學(外功、內功、輕功)。

每種武學都有一段這樣或長或短的故事
但真研究下來又會發現,遊戲在戰前武學搭配環節的設計相當深度。不止是各種武學的品類數量繁雜,且每位角色都會有外功、基礎內功、高級內功和輕功四個維度的招式樹選擇,且每種功法往往都有不同的分支路徑。

以我自己為例,拜入華山派後要面臨選劍宗還是氣宗,選完劍宗後繼續練功,又面臨不同的玩法流派,比如是玩劍出如雨的追擊流,還是主打破招的看破流。而一旦有了想嘗試的玩法套路,又牽一髮動全身,不僅僅是全部的裝備武學要做相應調整,一些其他模塊的養成內容也要跟著改。
這主要是因為,遊戲幾乎在各個戰力養成的模塊上都或多或少給出了選擇的空間。比如武俠玩家很熟悉的打通經脈加點機制,在《劍隱俠蹤錄》中就還有順運或逆運的說法,激活不同的經脈則會產生各異的奇脈能力。

所以,遊戲的BD構築非常多樣,玩家需要根據不同角色的屬性天賦進行不同方向的複雜養成,再根據不同敵人調整不同的應對策略。據項目團隊透露,遊戲之後還會繼續深挖戰鬥玩法,比如在戰鬥過程中可以選擇下一招使用三成、五成還是十成功力,更為精準地控制內力的消耗,以實現不同的戰術目的。

你不難從中體會到一些「手遊」屬性帶來的拉扯感:一方面是重劍無鋒,大巧不工,在「武俠」扮演上狠狠堆料;另一方面是「不要把遊戲門檻搞得太高了」,得讓玩家隨時隨地端著手機也能有一個良好的沉浸體驗。
這中間不存在什麼完美的平衡,更多還是看項目團隊本身的把控。他們向我強調遊戲在商業化上不會做抽卡、不會賣武學,大部分夥伴會通過主線、支線任務,讓玩家自然而然地結交獲得,可能也是希望以此表態,「在武俠故事裡,一個角色深入人心與否除了他的強度,更多的是在劇情里他有什麼樣的表現。」

因為玩家普遍比較關注商業化的問題,製作人也做了專門的說明
至少從我這次試玩看,目前《劍隱俠蹤錄》的整體體驗更趨近於單機遊戲,不乏那種從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一脈相傳下來的傳統武俠RPG風味,一方面是武學精深,百花齊放;另一方面是江湖廣闊,兒女情長。

如果把這種特徵視為一種「成功路徑」,其實不難看出《劍隱俠蹤錄》站在了諸多前輩的肩膀上。比如遊戲中的武學功法能夠在戰鬥場景之外發生作用,玩家可以藉助輕功飛檐走壁到達特殊地點、觸發特定劇情——我印象里上一個挖掘這種玩法的還是《河洛群俠傳》,這種對武俠世界的進一步想像,也使得這部作品在優化稀爛的致命傷下沒有被一棒子打死,反而收穫了不少口碑。

再比如《劍隱俠蹤錄》講的是一個純粹的王道故事,主角就是意氣風發、充滿正義感,一路克服艱難險阻、打敗陰謀詭計,並在這個過程中成長為一名真正的俠客——放在前些年,你可能會擔心這樣的故事是不是過時了,對玩家的吸引力夠不夠,需不需要分別做正、邪故事線。但《逸劍風雲決》的成績則證明了,只要能踏踏實實講好一個王道的武俠故事,玩家同樣樂意買賬。
換句話說,傳統武俠遊戲的受眾其實是相當寬容的。「武」和「俠」這兩個點,或是能把遊戲中的武學做得有意思、有特色,保持較好的平衡;或是講好一個故事,通過角色劇情展現究竟什麼是「俠」——隨便哪點做好了,就都算是「武俠味」,都有機會成為有影響力的武俠作品。

很多武俠遊戲的留言區都存在這種「捏著鼻子給好評」的現象
拿《劍隱俠蹤錄》來說,它本質上並不是一個純粹單機遊戲,未來的故事走向、產品的運營路線,誰都沒法打包票,把它拿來和那些已經成為經典的傳統武俠單機RPG相比,其實不是很恰當。
但我還是會很自然地聯想起那些將我塑造為武俠遊戲愛好者的作品,因為至少在我體驗到的前期故事流程里,這款遊戲能讓人感受到認真講武俠故事的態度。
這當然是一種寬容,而這種寬容,我想大概來自大眾對武俠題材的偏愛。
放大到整個「武俠」題材來看:今年即將上線,每次宣發都引來熱議的《影之刃零》不必多說;歷經波折,2月初剛剛放出首曝PV的「純買斷單機ARPG開放世界」《金庸群俠傳》,也在B站收穫了千萬播放;網易的《燕雲十六聲》,過去一年裡影響力大增,名聲傳至海外;甚至前不久,《虹貓藍兔七俠傳》修復版定檔播出,都引來了不少關注。
武俠不需要復興,武俠一直就是熱門。
非題材愛好者或許會疑惑武俠為何長盛不衰,但其實沒有什麼情懷是無根之木,不如說是曾經武俠小說的繁榮帶動了武俠遊戲的發展,而一代又一代的遊戲,又反過來塑造了新生代對「武俠」的認知。
而現在,「武俠」的詮釋權落到更多人的手中了。
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