在8月20號來臨之前,還有一周的「垃圾時間」。我想找一款比較佛系的遊戲,既能消磨時間,又能隨時拿起放下。嘗試了各種各樣的遊戲,結果最讓我上頭的卻是一款「挖礦遊戲」,一打開不挖上幾個鐘頭就根本停不下來。

別誤會,我不是真的在哪個煤窯挖礦,我指的「礦」實際上是一些抽象的圖形與顏色的組合,它們都是《異形工廠2》中需要採集的資源。
和《戴森球》《異星工廠(Factorio)》(雖然兩個遊戲名字很像,但確實不是同一個)等作品類似,《異形工廠2》是一款玩法輕度,但設計其實非常重度的「流水線」工廠遊戲。玩家要做的就是採集各類資源、將其加工並通過傳送帶運到目的地。

不過《異形工廠》系列的概念相比其他流水線遊戲,更多在於優化管線和生產流程線「本身」,遊戲幾乎沒有加入運營成本和製造資源等要素,傳送帶和各種工具的堆疊放置數量幾乎沒有限制,玩家可以像在沙盒一樣隨意布置結構直到滿意。
此外,遊戲還包含邏輯電路與邏輯門元件,就像《Minecraft》中的紅石電路一樣,所以模電數電大佬是真的可以用這款遊戲搓出一些簡單的應用,例如計算器之類和遊戲目的無關的「偏門玩意」。

它就像一個簡單但又複雜的模擬沙箱,可能沒《異星工廠》那麼有深度,也沒有《戴森球計劃》那麼大氣磅礴。《異形工廠2》所提供的只是最基礎,也最核心的模擬遊戲的樂趣——從零去拼湊,一步步優化,最終得到的是一件由你打造的、閃閃發光的藝術品。
雖說遊戲的目的是挖礦交貨,但《異形工廠2》中的「礦產」並不是金銀銅鐵之類的礦物,而是各種「方塊、圓、三角」等幾何圖形。玩家要做的也是將這些圖形按照任務要求的形狀進行切割、堆疊、染色,處理後再提交給中央的「大漩渦」即可。

雖然規則聽起來簡單,但實踐起來感受還是蠻新奇的。因為原礦所產出的,與任務所需的形狀都千奇百怪,且玩家初期能夠應用的工具也較為有限,想要提交特定形狀的圖形可能不難,但如何在兼顧空間利用、傳送帶流速以及後續生產的基礎上有效率地完成這些任務,才是本作的重中之重。

舉例來說,玩家可能需要製造一種由圓形和方形交叉組成的結構,其相同圖形需要安放在對角。在初期缺乏研究點數的情況下,玩家可能需要進行一道非常複雜的工序:開採資源,先進行切割、旋轉,而後再次進行切割以獲得四分之一的圖形。接著,通過堆疊器將四條傳送帶上的四分之一圖形,重新拼湊成一個完整的四象限圖形。

但隨著遊戲進度推進,玩家將解鎖更多功能,如逆向旋轉180度、將單個圖形拆分成為兩半圖形,甚至直接交換兩條傳送帶上圖形的左側與右側。這樣一來,生產特定圖形的方式會變得更加多樣化和便捷。

在解鎖藍圖功能之後,自動化進程就真正開啟了。例如,玩家可以將「切割出某個圖形的右上角」這整套流程所需的套件,直接保存成藍圖。下次再遇到同類需求便可直接粘貼藍圖,不必重複造輪子。此外,遊戲的操作也極度方便,可隨時選中方形區域的內容,再使用Ctrl C複製、Ctrl V粘貼,誤操作後也能隨時Ctrl Z撤銷。

到了藍圖階段,製造任何圖形對玩家而言都不再是問題。只需將各種模塊化功能拼湊在一起,再將前後傳輸端的線頭連接好即可。但這僅是遊戲的開始。接下來,更多維度的引入將會挑戰玩家的創造性思維。

遊戲設計了循序漸進的多個階段。起初,玩家只能在「初始平台」上對方塊和圓圈圖形進行有限的切割、堆疊操作。但當「星際平台」解鎖後,玩家會發現一個更加廣闊的圖形世界——原來還有這麼多稀奇古怪的圖形和「顏色」資源可獲取。

隨著任務的不斷推進,染色器、混色器、頂針器、星際列車、晶體等高階玩法也逐漸解鎖。《異形工廠2》提供的難度漸進模式非常巧妙,基本都是在玩家已經熟悉了上一階段的操作方法,並理解了功能的實現後,再開放下一個進度。

儘管地圖變廣了,但總體上要做的事情沒有太大變化,仍然是開採圖形,將其切割成需要的樣式,染上所需的顏色,再進行擺盤運送。只是這個過程在不同玩家手中,可能會發生不同的變化。

像我這樣等需求迫在眉睫時才動手的玩家,可能會根據任務需求一層一層推進每一道工序,並根據任務提示,提前準備下一階段所需的前置工序。而那些喜歡研究藍圖的玩家,可能早已將每種模塊需要的藍圖全部設計好,只需將各功能部件鋪設一通即可自動完成任務(雖然效率可能會慢一點),甚至可以當做一款掛機遊戲切出去干別的,等任務完成再來「收菜」。

雖然遊戲幾乎不限制玩家建造軌道和工具的數量,但不斷優化流速和效率仍然是本作中期最大的樂趣之一。畢竟每個模塊對圖形的處理,都有固定的速度,當傳送帶上的物品遇到切割器或堆疊器處理時,傳輸速度必定會降低。與其讓待處理的圖形在傳送帶上發呆,不如想辦法將這些凝滯的圖形利用起來,例如將其提前分割,運送至另一個有相同圖形製造需求的位置。

通過不斷優化布局,尋找最佳運輸效率,你會發現圖形傳遞的效率越來越快,這也是一種與「數值成長」截然不同的「經驗成長」樂趣。
最後值得一提的是,本作還存在電路系統。它並不屬於專門的解鎖「模塊」,而是研究分支中的一個可選項。理論上玩家不使用電路系統也能完成大部分任務,但電路的加入顯然改變了遊戲後期的格局,因為它可以讓遊戲真正實現「完全自動化」。
實際上,《異形工廠》初代的終極目標,就是製造一個「萬能機器」。其含義在於,當玩家於信號源給出任意圖形的信號時,萬能機器便會自動運作,並將玩家指定的圖形生產出來並投入漩渦中。

遊戲的數字電路系統功能齊全,玩家可以使用常見的「與、或、非」邏輯門進行簡單的判斷運算。由於傳送帶的可循環機制,製造一些像「寄存器」這樣的時序邏輯電路也是完全可行的。

藉助這些電路,玩家可以輕鬆讀取傳送帶上正在運輸的圖形,並將其與電路所提供的圖形信號進行對比。遊戲還包含了模擬的電路圖形處理工具,可直接在信號層面對圖形進行切割或堆疊操作,而不需要對任何實際圖形進行處理。例如,玩家可以設計一個邏輯電路,過濾掉傳送帶上帶有「綠色」的圖形;或根據管道兩側染料的顏色資訊,決定管道中間的混色器是否開啟等等。

通過這種方式,很多工作都可以交由邏輯電路來完成。玩家可能只需要調整電路的輸入埠,或者開啟幾個開關按鈕,就能享受自動化帶來的成果。但如果你沒有系統性地了解過數字電路,那麼從零開始手搓一個電路系統,也足夠讓你在不斷試錯和優化之中研究上幾十小時。
《異形工廠2》是一個無限制的沙盒。你可以只滿足於完成各種高難度傳輸任務所帶來的「智商增加了」的快感,也可以從不斷優化工廠結構、加速傳輸效率等方面,掌握一些似乎沒什麼用的「基地建設與多線程規劃」技巧。
如果這些還不能滿足你,那麼你甚至可以在這款遊戲中從零開始實踐數字電路的應用。當你真正掌握數電原理,了解如何布置出美觀且實用的「走線」,直至搓出你所需要的那台「萬能機器」時,相信這款遊戲帶來的意義,已經遠超你最初打開它時的期待了。