據AUTOMATON在北京線下試玩現場對《昭和米國物語》創意總監羅翔宇的採訪,這款備受爭議、多次傳出跳票甚至跑路傳聞的國產ARPG,全部遊戲內容已經製作完成,現階段團隊重心轉入品質打磨優化工作。
官方披露,若跳過全部過場動畫只推進主線,通關時長約25小時;完整看完所有劇情演出,遊戲時長幾乎可以翻倍,支線與收集內容的遊玩時間則因人而異。

等了這麼多年,羅翔宇這次是真把貨交出來了,光「不為了海外玩家改中國梗」這句話就值一個respect——內容量、難度設計、文化態度三樣都在線,這遊戲值得期待。只是試玩反饋的手感等還得再磨,所以我的態度是:想沖,但更想看到一個打磨好的它再沖。
本作的難度系統設計也很有特色,沒有採用簡單的「簡單/普通難」傳統命名,而是設計了三檔對應不同「精神狀態」的難度。平成廢宅作為推薦難度,兼顧敘事和戰鬥體驗;昭和男兒面向硬核玩家,強化戰鬥懲罰;還有趣味性拉滿的令和巨嬰難度,自帶自動連招,降低操作門檻,不同類型玩家都能找到適配選項。

採訪里最讓人印象深刻的,是開發組對待遊戲內本土文化梗的態度。羅翔宇明確表示,不會為了照顧海外玩家的理解門檻,去修改遊戲裡根植網路環境的文化梗。
文化本身就存在認知差異,海外玩家看不懂也是文化交流的一部分,這份不妥協的態度,在如今出海優先的遊戲圈子裡相當少見。
當然,內容做完不等於成品完美。線下試玩暴露的戰鬥手感問題依舊是玩家關心的重點,開發組也確認會針對這部分持續打磨。

同時官方確認發售前不會放出試玩版,所有人力都會集中打磨正式版,本作登陸PC與PS5平台,不過確切發售日期依舊沒有公布。
目前遊戲仍預計於2026年發售。
這麼多年的等待,羅翔宇團隊總算把完整內容交付出來。單就「不為海外市場砍掉本土梗」這一點,就值得尊重,主線體量、趣味難度設計也能看出滿滿的誠意。

只是試玩版本里暴露的手感短板還需要細細打磨,我個人雖然期待,但更希望等到打磨完善之後,再去體驗這款作品。






