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那個滿地都是鼠鼠的遊戲又來了

2026年06月25日 首頁 » 遊戲速遞

在開始聊《共鳴:瘟疫傳說之傳承》之前,我覺得有必要先來夸一波它的製作公司,Asobo Studio。

 

自2002年成立起,Asobo Studio在遊戲圈裡跑了17年的龍套。他們搞過Kinect遊戲、幹過《量子破碎》的外包、還幫稻船敬二做過口碑暴死的《核心重鑄》。給THQ、育碧、微軟瘋狂做代工,履歷看著挺不錯,但實際上乾的是打下手的活。


那個滿地都是鼠鼠的遊戲又來了

 

直到2019年,Asobo終於憋出大招,甩出了首款原創IP《瘟疫傳說:無罪》,靠著優秀的視聽水平和深入人心的劇情小爆了一把。

 

2022年的續作《瘟疫傳說:安魂曲》更是來了一波究極進化,畫面與玩法對前作實現了全方位超越,Asobo也憑此斬獲TGA年度遊戲提名,稍微有了一些大廠的味道。


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而現在,在玩過《共鳴:瘟疫傳說之傳承》以後,我覺得Asobo是真要成角兒了。

 

作為瘟疫宇宙的第三部作品,《共鳴》和系列前作的調性完全不同。瘟疫、屍骨和老鼠什麼的統統消失不見,取而代之的是明亮的島嶼、海浪和遺蹟。

 

如果說前兩部是略帶驚悚,稍微有點小眾的劇情片,那麼《共鳴》就是一部爆米花動作冒險大片,更加酣暢淋漓,也更有了些3A遊戲的氣質。甚至在某些橋段中,你會忍不住想:「這TM不就是《古墓奇兵》嘛!」


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遊戲的主角蘇菲亞,最初登場於《瘟疫傳說:安魂曲》,是個外表強悍、內心傷痕累累的女海盜,《共鳴》講述的就是她年輕時的故事。

 

遊戲的劇情有兩條時間線,一條是現代線,玩家操控蘇菲亞,和同伴蓮妮一起探索米諾陶島,追尋自己身世和噩夢的源頭。另一條是希臘神話線,這條線里出現了忒修斯和代達羅斯,具體走向如何不太清楚,但至少可以確定,女主的真實身份,貌似和忒修斯有那麼點關係。


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遊戲的戰鬥系統變化很大,玩過前兩代的都知道,前作的那姐弟倆打架突出一個能苟則苟,戰鬥基本靠遠程放風箏,丟道具,非常鼓勵潛行。而在《共鳴》里,製作組乾脆完全刪掉了潛行機制,主角只要靠近敵人,就會瞬間進戰,主打一個拔刀就是干。

 

蘇菲亞的武器是長刀和匕首,長刀保證自身安全,可以輕擊和格擋;匕首用來殺敵,負責重擊和處決。敵我血量均按格子數計算,且遊戲內無任何額外恢復機制,擊殺敵人是回血的唯一手段。


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遊戲的戰鬥邏輯,基本上套用了當前主流動作遊戲的模板:敵人有架勢條設計,精防攢架勢條,崩條觸發大硬直,主角抓機會打輸出。

 

在戰鬥中蘇菲亞還會不斷積攢能量,能量滿格了以後可以釋放一記360度的旋轉升天必殺,傷害相當巴適。此外,你還能從地上撿瓶子、武器之類的東西投擲,但是由於遊戲裡沒有鎖定功能,所以要想精確命中,還是需要一些三分球技巧的。


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而敵人的出招,也是經典的信號燈預警,亮黃燈就格擋,亮紅燈就閃避,龜縮就踢盾。如果敵人在戰鬥時靠近牆壁,還可以依託地形打出處決。

 

試玩版里沒有任何遠程武器,應對弓兵的唯一手段,是用蘇菲亞身上的繩子把他們從台子上拽下來,要是在戰鬥里碰到了長期龜縮,踢擊還不好使的小怪,繩索也是一個破防的好手段。


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這是Asobo工作室第一次做近戰為主的戰鬥系統,經驗可能沒有那麼足,因此戰鬥的一些小細節仍有提升空間。比如角色腳底下總是溜冰,索菲塔和敵人對峙時的持刀姿勢有點上半身不遂,不過這些問題應該比較容易修正,具體表現還是要看發售當天的成品。

 

另一方面,因為整個戰鬥系統非常輕量化,沒有太多深挖的空間,所以時間長了可能會有些單調。好在戰鬥的攻防節奏比較快,處決動畫足夠暴力痛快,帶來的爽感在某種程度上彌補了深度的不足,作為一款動作冒險遊戲來說,做到這個程度也夠用了。


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事實上,不僅戰鬥系統,《共鳴》的角色養成系統也走的是輕量化路線。

 

遊戲裡的飾品,包括頭飾、臂帶、手環等等,不提供直接的數值面板加成,而是給一些概率觸發的增益效果,比如小概率延長精防窗口、小概率增加重擊傷害等。你完全不需要去研究哪件裝備最強,只要在地圖上撿到,飾品就能立即生效,有點做卡片收集冊的感覺。


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同理還有蘇菲亞的武器,它們同樣沒有數值上的區別,而是提供不同的特殊效果,但和飾品不同的是,你可以自由選擇裝備哪一把。

 

值得拿出來嘮嘮的還有主角的技能樹,一共有六個節點,每個節點下面又有二選一的效果增強,升級要花費地圖裡散落的共鳴點。比如主角的左正蹬,點出技能以後可以再接一個右鞭腿,再下面還有進一步增強踢腿威力的分支,實戰里還算好用。


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至於許多人都關心的關卡設計和電影化敘事,別擔心,它們依然是這部《共鳴》的絕對長板。

 

試玩版共包括兩章,第五章主打解謎和戰鬥,玩家要前往三個地點,解開三種不同的謎題。這些謎題難度適中,也有不錯的趣味性,並且對應的場景非常大,你需要一邊在平台間跳躍,一邊觀察場景里的線索和陷阱,當謎題全部解開,密文浮現,十多米的大門緩緩開啟的時候,成就感還是很足的。


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比如說試玩版里的三原色光線謎題,你需要站在地面上的提示格上,用蘇菲亞手裡的米諾斯之球,把陽光反射出紅綠藍三色,並把這三種顏色對應到機關孔里,具體遊玩起來的感覺有點像《刺客教條:起源》里的旋轉對應星座,只不過這個要更抽象一點。


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如果你大腦宕機,死活想不出某個謎題的解法,遊戲也加入了同伴提示功能,形式上很像《惡靈古堡4 重製版》里的艾什莉,但需要按鍵開啟。

 

試玩時我在一個稜鏡折射謎題里跑了十幾個來回都沒有頭緒,總是有一個鏡子對不上位置,實在沒辦法,問了一下蓮妮才納過悶來,原來哥們從第一個鏡子開始就搞錯了。不得不說,類似的寶寶巴士功能對於我這種老年人還是挺有用的。


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而試玩的第六章,是遊戲最刺激的部分,也是Asobo這些年技術積累的體現。這章玩的是潛行和演出效果,氛圍感極佳。女主意外墜入了地下深處,遇到了一個形似「死亡蠕蟲」的傳說怪物,整個流程就是一場驚心動魄的貓鼠遊戲,蘇菲亞必須一邊在怪物的追擊下求生,一邊尋找重返地表的路。

 

這一章的體驗極為獨特,想像一下,你走在堆滿屍骨的幽暗洞穴里,怪物令人毛骨悚然的低吼在耳邊環繞,你時而在掩體後小心翼翼地躲藏,時而又被突然捲入狂奔的追逐戰。


那個滿地都是鼠鼠的遊戲又來了

 

好不容易逃到了安全地帶,而那裡等待你的,是壓迫感翻倍的捉迷藏,和更大場面的生死追逐。這種張弛有度的節奏設計,把貓鼠遊戲的刺激感拉到了滿格,讓人全程手心冒汗,根本停不下來。

 

《共鳴:瘟疫傳說之傳承》已經定檔8月28日發售。只要Asobo能把後續關卡都維持在這個水平,那最終成品稱一句佳作應該是沒問題的,也希望在接下來的兩個月里,官方能好好優化打磨,讓遊戲以最完美的姿態和大家見面。

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