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《最終幻想 戰略版》開發內幕:為了達到60幀絞盡腦汁

2025年06月20日 首頁 » 遊戲速遞

近日,《Final Fantasy 戰略版》》原開發團隊成員在接受媒體採訪時透露了諸多趣聞——正是當年PS主機的技術限制塑造了這款經典,而開發者們對一些核心要素的堅持亦成就了其獨特魅力。

《最終幻想 戰略版》開發內幕:為了達到60幀絞盡腦汁

藝術總監皆川裕史坦言,他當時對實現60幀運行有著近乎偏執的追求。彼時史克威爾正並行開發多款作品,其中《行星格鬥》絲滑的60幀表現給他留下深刻印象,遂立志要在《Final Fantasy 戰略版》中實現同等流暢度。開發團隊由此開啟"逆向工程",為突破PS機能限制絞盡腦汁。

這些努力深刻影響了遊戲視覺與玩法設計:例如為減少多邊形消耗,所有建模都儘量避免曲線;戰鬥規模相較精神前作《皇家騎士團》的大幅縮減也源於此。皆川裕史表示:"最初我們想要保持《皇家騎士團》的地圖尺寸和角色數量,但無論如何優化幀率都會跌至30幀"。最終隊伍人數從10人壓縮至5人。

《最終幻想 戰略版》開發內幕:為了達到60幀絞盡腦汁

導演松野泰己指出,這個看似妥協的改動反而契合了開發組讓戰術遊戲更易被RPG玩家接受的初衷:"十人隊伍對新手太過沉重。當時《Final Fantasy》正傳隊伍規模多在4-5人,這個設定恰好與皆川的幀率需求完美契合"。技術限制甚至催生了遊戲標誌性的"詠唱時間"(CT)系統——開發組巧妙地將高階魔法召喚的讀取延遲轉化為特色機制。松野強調:"這正是在特定硬體條件下誕生的作品,即便現在復刻也絕難重現其神髓。"

《最終幻想 戰略版》開發內幕:為了達到60幀絞盡腦汁

《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》將於9月30日登陸Steam、PS5/PS4、Xbox Series X|S及任天堂Switch/Switch2平台。

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