Valve負責人加布·紐維爾談論遊戲設計的一段舊訪談近日再次在網上流傳。他認為,遊戲是否有趣,關鍵在於虛擬世界能否識別玩家的選擇和行動,並給出相應反饋,而非單純追求現實感。

這段內容出自《戰慄時空》問世25周年紀錄片。紐維爾提到,設計討論中經常有人以「不現實」為由反對某項方案,但他更關心的問題是,這項設計為什麼有趣。現實生活中的購物清單同樣符合現實,卻不會因為真實本身就自動帶來樂趣。
紐維爾表示,Valve曾為「樂趣」擬定過一個簡要定義,即遊戲識別玩家選擇和行動並作出回應的程度。團隊還借用了行為科學中的「強化」概念,考察某種行動會帶來什麼結果,以及這種結果以怎樣的頻率和規則出現。
他以向牆壁開槍為例:如果牆面毫無變化,玩家會感覺整個世界都在無視自己。按照這一思路,子彈應當留下彈痕,敵人倒下後應引起其他角色的反應,玩家取得的進展也應通過遊戲世界本身體現,而不能只依靠計數器顯示。
這些反饋未必會改變基礎操作,卻直接關係到行動是否具有分量。角色反應、音效、提示信號,以及獲得經驗或拾取彈藥後的狀態變化,都會讓玩家明確感受到自己的輸入已經影響世界。若行動長期得不到回應,即使移動、射擊和菜單等功能能夠正常運作,實際遊玩仍可能顯得生硬。
這段訪談此前也曾出現在圍繞《俠盜獵車手6》泄露內容的討論中,當時話題涉及車輛加油系統。相關觀點認為,現實感越強,遊戲越需要處理由此產生的細節與例外;如果這些設計不能服務於玩法,反而可能增加負擔,甚至損害實際遊玩體驗。






