
我從來沒覺得加入Game Pass開心過。
大約兩周前我們曾報道過,Xbox的新任CEO阿莎·夏爾瑪(Asha Sharma)計劃裁撤Xbox近3200名員工,諸多工作室和項目受到牽連。
換句話說,這意味著未來Xbox所能提供的第一方IP會減少很多,以「第一方作品首發入庫」而發家的Game Pass無疑會受到直接影響。
在這之前,每次Xbox召開發布會後,人們都不免有種「Xbox這回真好起來」的感覺。憑藉龐大的工作室群與合作關係,Xbox每次不僅會公開密密麻麻的第一方、第三方作品,畫餅能不能按時兌現另說,但搭配上大量「首日加入Game Pass」的標籤,站在玩家的視角來看是真的「爽」。

而在微軟大幅漲價之前,Game Pass對玩家來說確實是划算買賣。花一份訂閱的錢就能體驗到大量作品,微軟第一方新作還會首日入庫,這套模式曾被看作Xbox手裡最有競爭力的一張牌,甚至算是很多人如今選Xbox的唯一理由。
結果如今最不想繼續打這張牌的人,可能就來自Xbox內部。
7月6日,彭博社記者Jason Schreier在一檔《Triple Click》播客中透露,Xbox旗下工作室里有不少負責人其實「非常厭惡」Game Pass。

這是一場純口頭交流的節目
在節目裡Jason沒有點出具體的工作室,至於這些負責人為什麼討厭Gmae Pass,理由是這項服務損害了自家作品的價值,壓低了玩家對遊戲價格的整體認知,大家慢慢認為很多遊戲根本就不值那個價,進而越來越不願意為遊戲付費:
「我明明可以在Game Pass上免費玩到,為什麼要花40美元去買這個遊戲?」
這種情況聽上去有些反常,Game Pass給一款新作提供的首批用戶,常常是傳統發行方式很難換來的。尤其對很多定位鮮明的小體量作品來說,訂閱降低了嘗試成本,玩家無需先接受售價的考驗,就願意花幾個小時了解它,一些獨立開發者也多次談過入庫帶來的保底收入和曝光。
不過長期來看,Game Pass用戶漸漸形成了固定預期:既然會員早晚都能玩到,那也就沒必要再花錢了。可能開發團隊看到遊玩人數很可觀,商店裡的銷量卻很難看,但這又牽扯到了後面的收益問題。

一款加入Game Pass的作品創造了多少收入,需要Xbox內部的分賬公式來解釋。據另一家外媒Windows Central報道,Xbox會依據所謂的「用戶參與度」向工作室分配Game Pass的收益。
部分團隊表示他們確實很需要Xbox的開發資金,但認為Xbox的計算方式缺少透明度。實際操作起來,Xbox最後發獎金還是要看作品的「實際銷售額」,但對玩家來說這遊戲都已經「首發免費入庫」了,對銷量本身就是一種衝擊。而到了項目復盤時,「實際銷售額」依然會影響續作規劃,也會影響團隊的預算和人員去留。
其實早在2023年的時候,有關Game Pass的「入伙費」就曾掀起過一次討論。當時泄露的文件顯示,Xbox給拉瑞安工作室的《柏德之門3》只開價500萬美元,相比之下《真人快打1》的報價為2.5億美元,《星際大戰 絕地:倖存者》則高達3億美元……

拉瑞安工作室後來拒絕了Xbox的提議,這可能是Game Pass最拍斷腿後悔的失敗交易了
另外在如今不斷變動的環境下,中小型作品也要面對新的問題。Xbox正在進行大規模重組,管理層開始強調利潤率,像他們這樣的非頭部作品,之後在Game Pass是否還能有一席生存的空間?
另一個更大的問題是,沒有了第一方頭部作品「首日入庫」的光環,大家還會選擇Game Pass嗎?在這之前,微軟已經不再讓《決勝時刻》新作首日加入Game Pass,並把入庫時間推遲到發售約一年後——微軟明顯正在重新評估「所有遊戲首日入庫」的代價。

微軟投放的廣告甚至特意標了「今年不上XGP」
而對Xbox玩家來說,自己掏錢買的Game Pass突然「由奢入簡」,大家能不能買賬其實也不好說,只有索尼對待第一方大作的方式倒是提供了一個對照。PlayStation Plus同樣依靠內容庫的機制吸納會員,但極少會把核心單機新作直接放進訂閱。通常每一款大體量遊戲都要先經歷完整的首發銷售周期,價格和品牌位置穩定後再用訂閱延長生命周期。
另外據Windows Central採訪的一位前Xbox工作室負責人透露,雖然Xbox提供了Game Pass,但他們發現Xbox上的十大最熱門遊戲排行榜,其實仍然大多被少數幾款免費遊戲或服務型遊戲占據。從這個角度來看,可能主機會員服務提供的聯網功能依舊是剛需,依然有能力吸引玩家付費。
說到最後,目前Xbox正在竭盡所能提升自己的利潤率,大刀闊斧地拋棄那些回報不明確的項目和員工。值得注意的是,夏爾瑪自上任以來雖然針對Xbox進行了各類整改,但直接針對Game Pass的措施到現在還沒見過,只是考慮到Xbox最近以來的變動,這可能也只是一個時間問題。






