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《Arc Raiders》製作人坦言服務型遊戲難度超預期

2026年10月01日 首頁 » 遊戲速遞

很多人對《Arc Raiders》上線時的情形留有不少美好回憶。遊戲的世界瑰麗壯闊又處處暗藏驚悚,帶來了我玩過的遊戲中體驗最佳的一批社區互動,和朋友一同暢遊的時光格外清新暢快。但這份美好並沒有如眾多玩家期許的那般長久,執行製作人亞歷山大·格倫達爾坦言,Embark工作室高估了自身的工作產能。

ArcRaiders製作人坦言服務型遊戲難度超預期

「轉型做服務型遊戲的難度簡直超乎想像。所有人都這麼跟我說過,我也跟別人說過同樣的話。我心理上已經做好了『會很難』的準備——但我完全沒料到,實際難度會高到這個地步,」格倫達爾在接受《遊戲開發者》採訪時表示,「在遊戲上線前的開發階段,流程就是開發、測試、修復、驗證結果循環往復。我們以往做遊戲的思路一直是這樣——但現在玩家的訴求非常高,我們實在沒法再加快節奏了。」

遺憾的是,《Arc Raiders》恰恰是「成也熱度,敗也熱度」的典型案例。誠然,開發團隊對遊戲的火爆程度有過預估,但我想沒人能料到它能達到這樣的熱度。Embark也從不諱言,自身的規模和產能遠不及動視暴雪、拳頭遊戲這類頭部服務型遊戲廠商,但團隊還是硬著頭皮去追趕外界預期的更新速度。

這種做法無疑埋下了隱患。格倫達爾解釋道,「團隊當時已經疲憊到了極點,但我們還是拼盡全力更快地推出內容,可不僅數量跟不上,內容的趣味性也有所欠缺。」玩家通關活動、推進劇情、探索地圖的速度,遠遠超過了Embark更新內容的速度,這導致遊戲進入了一段漫長的內容枯竭期,玩家數量也隨之大幅流失。

「今年頭四個月我們取得的成果,我是引以為傲的,」格倫達爾補充道,「但與此同時,我們也必須直面這帶來的種種負面影響。我們根本擠不出時間。而且遊戲的日常運維本身就會消耗大量精力——修復BUG、處理外掛漏洞,還有各類雜務。我們一直在超負荷運轉,待辦事項多到根本沒法妥善規劃。大量的維護和清理工作,占去了團隊太多時間。」

負面影響不只體現在遊戲品質上,開發團隊也因為過度透支付出了代價。「整個團隊的狀態都非常差。說實話,大家一直在玩命趕里程碑節點,整個過程毫無樂趣,也談不上什麼成長,所以我們必須做出改變。玩家那邊也怨聲載道,而且遊戲內容的完成度也不夠穩定。」

直到團隊開始自問「我們這麼做到底是為了什麼」,並重新評估《Arc Raiders》的長期規劃,這種惡性循環才終於停下。「種種跡象都表明,我們在正式上線前的開發模式反而更合理,所以我們要回歸自身的優勢領域……這樣我們產出的內容整體上會更優質、更有趣、完成度更高。我們也能有時間打磨細節,而不是一味趕工上線、不停地發版本。我們可以真正地做疊代優化。」

格倫達爾還強調,必須終結這種持續的過勞狀態。「保護員工是重中之重,」他說,「我可以說件自己的親身經歷。我之前就過勞過。那時候我還在EA,剛做完一款《戰地風雲》系列遊戲,我一直高強度趕工,最後身體徹底垮了,不得不休了五個月的病假。大家都在說過勞不好,但說實話,真到了過勞的地步,感覺糟透了。太難受了,我絕不建議任何人經歷這種事。而且這還意味著我們會失去優秀的人才,他們可能很長時間都沒法重返工作崗位。」

像《Arc Raiders》這樣的服務型遊戲,永遠有做不完的工作。儘管遊戲還有不少需要大刀闊斧調整的內容和亟待解決的問題——比如反作弊系統——但我絕不希望任何人把內容更新看得比自身健康還重要。說到底這只是個遊戲,而休息充足、狀態愉悅的團隊,往往才能打造出更好的作品。新內容的推出速度或許會慢一些,但用更從容、更專注的態度打磨《Arc Raiders》,長遠來看會成就一款更出色的遊戲——最新的「冰封軌跡」更新,已經讓我們看到了這種思路的成效。

「對我們來說,搭建一套既能保障創意發揮,又能維持良好工作生活平衡的開發框架至關重要,」格倫達爾補充道,「如果從產品的長遠角度考慮——不只是小版本的逐步更新,而是整體的大方向——我們離不開這些優秀的人才。畢竟,最初打造出《Arc Raiders》的,正是他們。」

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