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通關《黎明行者之血》後,我產生了戒斷反應

2026年10月28日 首頁 » 遊戲速遞

《黎明行者之血》大概是今年最被我低估的一部作品。

7月份的游先看上,我曾經簡短試玩過《黎明行者之血》,一部劇情驅動的開放世界RPG,當時它的表現很一般,評分的話大概在7分左右。

通關黎明行者之血後我產生了戒斷反應

一方面,試玩的版本很舊,技術問題比較明顯,角色的交互、動作等部分有著肉眼可見的缺陷。另一方面,短短3小時並不足以體會到遊戲的核心部分,序章里的任務都是甜點水平,開放世界裡能玩到的,也只有那些比較雞肋的通馬桶部分。

可出於對「前巫師」團隊成員的尊重,我還是第一時間入手了遊戲。

然後,就一發不可收拾。

再然後,就有了今天這個影片,不是全面評測,只和大家聊聊這遊戲目前的爭議點和閃光點。

《黎明行者之血》其實沒有嚴格意義上的主線劇情,序章交代遊戲的背景故事後,主角科恩就會被丟到一個巨大的「敘事沙盒」里(開發團隊是這麼叫的),你需要在30天內拯救家人,至於你怎麼完成這個目標,和誰合作,和誰干架,用什麼方式開Boss的團,完全取決於自己的選擇。

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許多人在網上噴這個30天的時限設置,覺得是在給玩家壓力。這裡要說一下,在正常遊玩的情況下,體驗完遊戲的精華部分,也就是完成遊戲內主要任務所需的時間大概只要十幾天。只要按部就班推進,其實基本可以無視這個計時器,我甚至是提前5天就奔最終Boss去了。但對於部分玩家來說,可能要稍微改變一下地毯式清圖的遊玩思路。

任務設計是《黎明行者之血》的最長板,你能從這遊戲裡狠狠品出《巫師3》那種「玩家選擇影響人物命運」的味道,並且一些任務的寫作水平和節奏把控,即便放到《巫師3》本家裡,質量也能排到前列。

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這麼說可能比較抽象,下面講一個我印象比較深的任務,內容會有劇透。

任務的主角是一個牛頭人(是真的牛頭人)和妓女,兩個人是閨蜜。她們被當地的黑幫老大要挾,想要從良但自己搞不定,找我幫忙。說牛頭人的部落會一種巫術,效果有點類似《蜘蛛人3:無家日》里的奇異博士咒語,用了以後就會讓黑幫老大腦袋空空,把她倆忘了。

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我接了任務,目標是去黑老大那裡偷一件和他相關的物品,用作巫術媒介,此時有兩個選擇:1. 黑夜潛行,用吸血鬼爬牆的能力把東西偷出來。2. 假裝自己是個生意佬,找黑幫老大合作,然後見機行事。

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平庸的RPG,可能設計到這種程度就是全部了,單任務多解法,感覺還不錯,但《黎明行者之血》還有後手。

我進了黑老大的辦公室,結果和他談崩了,要殺我,哥們只能掏出武器把人都幹了。清場以後,牛頭人衝進來罵了我一頓,說我就是個莽夫,不按計劃行事。這才得知他本來是要用巫術把黑幫老大洗腦,然後自己上位,和妓女從良什麼的都沒關係,整件事從一開始就是個借刀殺人的局。而如果你選擇老老實實偷東西,任憑牛頭人擺布的話,可能到通關也不知道自己被耍了。

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再比如偵探任務,有人拜託我調查一起連環殺人案,我帶著當事人,在城裡輾轉三個地點,抽絲剝繭,最終在地下室里捉到了兇手。我本以為這就是事情的全貌了,可一段時間後,哥們又在某個村子裡發現了新的殺人現場,兇手留下的痕跡、作案手法、書信線索全都表明這起案件和之前的偵探任務聯繫緊密,真正的兇手還沒有伏法。

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而在這個任務的結尾,你也要像《巫師3》里一樣,做出左右手兩難的道德抉擇,是原諒這個有苦衷的兇手,還是讓他給手底下的亡魂償命,抑或把這一切全部隱瞞,讓真相爛在肚子裡。

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類似高自由度的設計,在《黎明行者之血》之中還有很多,基本每一個手搓任務都是選項分叉,分叉下面再分叉,最終導向不同的結果,任務中人物的生死和獲得的獎勵也會有不同。以至於在通關之後,我在看別人的流程影片時經常會驚呼「這個人原來能救?」「這個人居然可以不殺?」,有點當年玩《柏德之門3》到處找「少玩的五塊錢」那種感覺。

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遊戲的通馬桶部分,有,但是很克制。一方面,這遊戲裡的通馬桶是為了積攢各地區小BOSS的怒氣值,怒氣值滿格後,會觸發BOSS的專屬任務,基本上可以說是這遊戲裡質量最高的幾個支線了,並且這個進度是可視的,所以在明確知道通幾次馬桶會有好東西的情況下,心理上並沒有那麼累。

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另一方面,這遊戲裡的馬桶任務也在努力做出差異化,有的馬桶會直接給你頂級武器,有的馬桶會給你一段還算不錯的小故事,比如我就遇見過一個女兒因為信奉所謂的異教,被母親把手腳都銬了起來,在閣樓里閉門思過,然後碰巧母親被官兵抓走,女兒被活活餓死的荒唐事。

《黎明行者之血》的戰鬥系統核心是類似《騎馬與砍殺》的四向劍斗,爽度還是有的。角色的技能樹分為三欄,白天的巫術、晚上的血族,全時段通用的劍術,一些重要技能要通過看書、任務等方式習得。戰鬥整體上不難,遊戲共有四檔難度,我選的第三檔,稍微堆一堆暴擊和暴傷,白天打架上個暴擊巫術,晚上打架能自動回血,後期小兵幾刀一個,很輕鬆就通關了。

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不少人在網上噴它的戰鬥單調,這點確實。這套戰鬥系統在初期新鮮感過後,成型期之前會有一段比較枯燥的時間。更要命的問題是遊戲裡的怪物數量可以用匱乏形容,基本上開場的五六個小時,你就能把遊戲裡的所有的怪物種類見個七七八八了。

不過話說回來,作為一款劇情驅動的RPG,這種程度的戰鬥系統其實夠用,板子稍微有些短沒錯,但並不會到漏水的程度,屬於是瑕不掩瑜了。

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總之,如果你喜歡《巫師3》這類敘事驅動的遊戲,那我真的很推薦《黎明行者之血》,這大概是我第一次覺得「前xxx團隊」這個標籤恰如其分。

它的玩法邏輯、UI設計、畫面風格都和《巫師3》很像,長板和短板也都大致相似,並且在不少方面還有自己獨到的東西,比如白天黑夜雙形態的設計,同時作用於探索、敘事和戰鬥,真的很亮眼。

只不過預算有限,六邊形的整體數值還是要略輸那位大人一籌,粗糙的地方很多。像是畫面並不是一線梯隊,人物動作僵硬等等,我是在PS5上通關的,過程中甚至還出現了四五次遊戲突然掉幀到1,十幾秒後突然崩潰的情況,但這不耽誤遊戲的整體沉浸感和我對它的評價。

通關黎明行者之血後我產生了戒斷反應

網傳《黎明行者之血》的預算只有4000萬美元,算是中規中矩的水平。而截止到現在,《黎明行者之血》的銷量已經超過了100萬,作為新IP已經是大賺特賺了。與此同時,製作組也宣布了這個IP將會有多款續作,跨越不同時代,並且前作存檔會在續作里繼承,玩家的決定會像《質量效應》三部曲一樣得到保留。

《黎明行者之血》未來能不能成為《巫師3》那樣的作品,現在下結論還太早。畢竟,一款遊戲的成功從來不只取決於它的長板有多長,還在於製作組能不能在後續作品裡補齊短板,把那些尚未成熟的想法真正打磨好。

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但至少在我看來,Rebel Wolves已經證明了一件事:他們不只是想做一款有著《獵魔士》味道的RPG,而是在嘗試用自己的方式,重新思考開放世界的敘事和任務設計。預算和技術力的限制,讓《黎明行者之血》離一部真正意義上的頂級作品還有距離,但它也確實讓我看到了這個系列繼續成長的潛力。

所以,比起現在就把它和《巫師3》放在一起比較,我更期待Rebel Wolves能借著後續作品,把這次沒能完全實現的野心一步步兌現。畢竟,《巫師3》也不是憑空出現的奇蹟,而《黎明行者之血》,或許正是另一個傳奇的起點。

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