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荒野?喪屍?為什麼現在生存遊戲永遠都是一個套路?

2024年01月08日 首頁 » 遊戲速遞

其命維新

毫不誇張地說,生存遊戲領域已經很久沒能出現令我耳目一新的作品了。

我知道,這些年一直有新的生存遊戲作品推出,他們之中也不乏佳作。像《森林之子》這類遊戲,都算是本世代圖形技術發展結出來的碩果,好看又好玩。

只是,在生存遊戲主要的題材裡面,不管是荒野求生,還是喪屍逃生,玩家們都已經見過了太多太多,難免會不斷拉高自己的閾值。

當然,這是無可厚非的一件事,就像英國歷史學家阿諾德·湯恩比在《歷史研究》中說的:「人類文明就是面對自然挑戰的『應戰』」——荒野求生也好、喪屍逃生也好,都是為了用這種極限環境的題材激發玩家的生存欲望,給遊戲增添一件名為「代入感」的沉重砝碼。

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但在這類題材已經一抓一大把的今天,玩家的「代入感」難免在減弱,「耐藥性」在不斷增強。一部生存遊戲新作,即使質量不俗,也容易因此而陷入默默無聞的困境中。

在這樣的狀態之下,生存遊戲廠商們或許應該開闢新的賽道了。

最近這段時間,一個新的身影開始頻頻在Twitch、YouTube等平台出現,讓廣大生存遊戲愛好者期待不已。

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在各大社交媒體中,有人被它宣傳片中展示的美術風格所震撼,以至於開始懷疑,它是不是出自小島秀夫的手筆。

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與此同時,你也可以看到,有人被它在預告片中展示出的各種玩法所吸引,已經迫不及待地想要把這款遊戲搞到手開始玩了。

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甚至,你還可以看到,有人已經深深地被它的預告片折服,覺得它已經能夠成為自己的2024年度最佳遊戲了。

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而且,它也並非一個只是「看起來好玩」的花架子。在CBT(封閉測試)期間,它甚至一度達到了Steam「被加入願望單最多遊戲」全球排名的前20名,成了在Steam願望單排名中僅次於《黑神話:悟空》的中國遊戲。

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這個遊戲,就是《七日世界》。

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創新是一件說起來容易做起來難的事,在生存遊戲這個品類里更是如此。收集物資、建設據點、應對各種威脅,就是生存遊戲的金科玉律。荒野求生、殭屍逃生等題材,雖然已經不夠新鮮,卻無比貼合生存遊戲的遊戲模式。這也是這麼多年以後,這些題材依然經久不衰的根本原因。大環境如此,隨波逐流,當然是廠商們的一個更穩妥的選擇。

不過,隨波逐流是無法讓《七日世界》在競爭激烈的生存遊戲領域中脫穎而出的。《七日世界》能夠取得這樣的成就,是因為它給生存遊戲玩家們帶來了與眾不同的新鮮體驗。

這個新鮮體驗的來源,就是以往生存遊戲中沒有的「新怪談」題材。

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作為一個「寬門檻、重氣氛」的題材,「新怪談」天生就具有非常強大的適應性,能夠完美地與各類作品融合在一起,而這一點,在遊戲領域體現得尤為突出——「新怪談」題材那難以言說、與科學若即若離的氛圍,是最適合讓人手持控制器,親身在虛擬世界中體驗的了。從《死亡擱淺》中形態各異的Beached Things,到《控制》中讓人嘖嘖稱奇的各類超自然奇觀,「新怪談」一次又一次地展示著自己的吸引力。

只是,「新怪談」題材的線性遊戲,往往會因為流程設計的緣故,給玩家帶來一種疏離感。我曾不止一次地想過,如果「新怪談」題材能夠與開放世界結合在一起,讓玩家能夠充分地與遍布詭譎奇觀的異想世界進行交互,那它的題材優勢才能夠被發揮得淋漓盡致。

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所幸,《七日世界》的製作團隊思路與我暗合。「新怪談」題材與SOC(開放世界生存建造)遊戲模式的結合,讓玩家感受到了前所未有的新鮮感,也讓玩家在靈異事件中感受到了迫近的生存壓力,以一種新的方式提高了遊玩生存遊戲的「代入感」。

在《七日世界》中,製作團隊為玩家提供了一個包含了沙漠、沼澤、森林等地貌的16*16km的無縫超大地圖,每個玩家都可以徹底化身為靈異事件調查員,在這個怪事頻發的地圖中,自由地探索和建造。

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玩家可以把據點建造在地圖的任何一個地方

不僅如此,《七日世界》還在細節上做了許多能夠增強玩家代入感的努力。通過飽食度、理智度、飲水度和耐力四種屬性,《七日世界》為玩家構建了一個易於理解又頗具挑戰的人物生存系統。在遊玩過程中,是保持身體健康,吃飽喝足,還是保證理智,不受遍布地圖的「星塵」污染而「掉SAN」,往往需要玩家考慮全局,做出自己的抉擇。

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《七日世界》真實而豐富的場景地貌與設計細緻的生存系統,為玩家構建出了一個無可挑剔的探索生存玩法,但這也只是底子而已。在克服了基礎的生存問題後,玩家才算真正踏進了遊戲門檻,以一個倖存下來的「進化者」身份,探索這個末日世界的全貌。

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兼容並包的「新怪談」題材,為《七日世界》帶來了巨大的發揮空間。在《七日世界》里,你可以看到各式各樣扭曲而難以名狀的異界生物,小到以聚光燈代替頭部的「奇行種」,大到能用類藤蔓組織對玩家造成巨大威脅的「上位者」,都會出現在玩家的探索世界的過程中,成為玩家生存的阻礙。

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並且,《七日世界》的「新怪談」主題生存,也不只是做了個「對抗怪異」的皮毛而已。隨著遊戲進度的推進,玩家可以在據點中建設收容設施,收容在任務中遇到的異常物。

收容異常物不僅是遊戲目標的一環,也能反哺玩家的生存和探索過程。通過與據點中的異常物進行交互,用各種手段提高他們的「收容度」,玩家可以獲得各種有用的領地效果或屬性加成,為探索這個神秘莫測的異變世界提供更多的助力。

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不僅如此,在《七日世界》中,還有更多充分發揮了「新怪談」題材優勢的交互玩法設計。為了不讓其他生存遊戲中常見的「火力壓制」玩法喧賓奪主,《七日世界》的製作團隊特意設計了多種從怪物本身衍生出的戰鬥手段。比如說,玩家可以利用擊殺怪物後掉落的「公文包」發射空氣炮,實現尋常武器達不到的攻擊效果。類似的內容,在遊戲中還有很多,利用得當,就能在這個充滿怪異的末日世界中如魚得水。

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通過差異化發展的「新怪談」題材,《七日世界》成功給有些麻木的生存遊戲玩家們帶來了一波巨大的精神衝擊,也為生存遊戲領域指出了一條新路。

《七日世界》的出現,就像原本死氣沉沉的沙丁魚籠中被放入了一條生猛的鲶魚。種種令人耳目一新的設計,讓《七日世界》在生存遊戲領域中橫衝直撞,不僅打破了原先生存遊戲市場中的靜滯狀態,也為整個圈子注入了一絲新的活力。

我想,在它正式上線後,整個生存遊戲賽道或許都會被它的創新所影響,變得再度活躍起來。

我已經迫不及待地想要看到那一天了。

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