我已經不太常和朋友聊起《XX戰機》這種名字了——儘管對許多玩家來說,那是移動射擊遊戲的一個符號,是碎片化時間裡指尖翻飛的子彈與火光。
不過在或許更熟悉的《雷霆》之前,尚有《雷電》,它沒有《雷霆戰機》那種現代化的華麗界面,也沒有觸屏操作的便捷,它更像是屬於街機廳或是背投大腦袋的記憶,是屬於上世紀的、硬核到有些古樸的飛行射擊體驗。

如果嘗試追溯彈幕射擊遊戲的源頭,《雷電戰機》系列是一個繞不開的名字。在街機廳的黃金年代,它和其他同類遊戲一起,構成了無數玩家心中聲名赫赫的「吞幣機器」。
那些密密麻麻撲面而來的子彈,那些需要背板才能勉強躲過的彈幕,讓無數人盯著「GAME OVER」的字樣,不甘心地從口袋裡摸出下一個鋼鏰。

彈幕世界的基本法則
彈幕射擊遊戲的玩法核心,簡單到可以用一句話概括:玩家操控螢幕中的自機,在槍林彈雨中生存,擊毀敵機,獲取強化道具,追求更高的分數。但在那個像素點都閃爍著激情的年代,這簡單的法則背後是無底洞一般的分數狂潮。

《雷電戰機》的故事設定頗具科幻色彩,講述了外星勢力因母星環境惡化而侵略地球,人類反抗軍駕駛高性能戰機奮起反擊的故事。
玩家操控的飛機擁有四種基本屬性,每一代作品中,都有數量不等的可自選戰機供玩家挑選。從平衡到火力,從急速到翻飛,每架戰機都擁有獨特的射擊手感和自己的強化表現。

在戰鬥過程中,擊毀敵機會掉落三種關鍵的強化道具:M(主武器強化)、L(副武器強化)和S(僚機強化)。每收集一個,對應的火力就會提升一個等級,直到達到上限。
達到上限後,再收集到的道具則會轉化為額外的分數獎勵,鼓勵玩家在滿火力後依然保持進攻欲望。這顯然是街機時代特有的設計「智慧」:既要給新手生存的希望,也要給高手刷分的空間,確保硬幣被牢牢的吸附在機器之上。而當戰機不幸被擊毀時,遊戲也保留了一絲仁慈:復活後的飛機可以重新「吃回」部分強化等級,不至於從零開始面對下一波彈幕。

六個版本的終極收藏
本次推出的《雷電戰機 Remix Collection》,完整收錄了該系列的三部經典作品:《雷電戰機》、《雷電戰機2》以及《雷電戰機 JET》。更重要的是,合集內每一部作品都同時包含了日版與國際版(英版)兩個版本,共計六個可獨立遊玩的遊戲形態。對於系列粉絲而言,這無疑是終極的收藏形式。
畢竟日版與國際版在關卡結構、敵人配置乃至Boss攻擊模式上都存在細微差異,如今可以在一個合集中自由切換、對比體驗,這種樂趣是原版街機無法提供的。

雷電戰機的設計靈魂
《雷電戰機》系列能夠在眾多射擊遊戲中脫穎而出,靠的是一系列獨特且超前的機制設計,而這些內容在本次合集中得到了完整的保留。
首先是隨機的關卡順序。不同於傳統射擊遊戲的線性流程,系列部分作品會根據玩家表現或隱藏條件,改變關卡的進行順序,這讓每一次投幣都有了新鮮感。
其次是勳章合併系統。擊毀特定敵人會掉落勳章,懸浮的徽章可以自動合併,分值倍數增長。這種高風險高回報的設計,將獎勵轉化為了對高手的進一步限制,在有限的單局時間內更顯能力。

而在系列的「最新」作《雷電戰機 JET》中,更是引入了多結局系統。根據玩家的死亡次數、分數高低以及是否達成特定條件,遊戲結局會發生變化。
這種設計即便是在如今大量引入遊戲敘事的條件下也堪稱異類,卻極大地提升了反覆遊玩的動力——原來打飛機也能打出不同的故事結尾。

縫縫補補的現代手術
本次合集名為「Remix Collection」,最直觀的「縫補」體現在音樂上。合集邀請了各方知名音樂人,為三部作品重新混音製作了超過30首全新曲目。
玩家可以在遊戲中自由切換經典原聲與混音版本,甚至為不同關卡指定不同的背景音樂。這些新編曲在保留原旋律骨架的同時,注入了更現代的電子樂元素,讓近三十年前的遊戲旋律重新煥發了活力。

除了聽覺上的更新,合集還補充了在線排行榜功能,讓全球玩家可以跨越時空比拼分數。但對於大多數玩家而言,真正重要的是那些降低上手門檻的「輔助功能」。本次新增了「練習難度」,在這個模式下,敵人甚至不會發射子彈,讓完全沒接觸過射擊遊戲的新手也能熟悉關卡流程。
同時加入的「再挑戰功能」,允許玩家在關卡中途重新開始,大大提升了背板練習的效率。配合可自定義的按鍵設置和連射功能,這些「縫縫補補」客觀上大幅降低了本作的硬核門檻,讓更多玩家有機會領略到經典系列的魅力。

補丁打不上的滾滾紅塵
然而,需要明確的是,本次作品的本質依然是「Remix」,而非「Remake」(重製)。遊戲提供的是對原版的「便利化」改造,而非「現代化」重塑。它沒有重新繪製那些像素點陣,沒有改變關卡設計,也沒有對遊戲系統進行任何實質性的內容調整。
它所做的,只是讓原版遊戲在現代主機上能夠運行得更順暢一些,讓玩家死得起、練得動。

因此,在遊玩體驗上,本作依然保留著那個年代的硬核底色。遊戲的難度曲線依然是陡峭的,如果沒有練習模式的輔助,玩家大概在中等難度下就會感受到撲面而來的壓力。
同時,遊戲的長度也是有限的——街機遊戲的設計初衷本就是為了讓玩家在有限時間內投入更多硬幣,所以通關流程並不長。對於習慣了動輒幾十小時流程的現代玩家來說,這種「有限」確實也應歸類為「內容不足」。

特別值得一提的是,本作搭載了螢幕旋轉功能,允許玩家將畫面調整為縱向的來適配NS的螢幕。但這一功能與NS的橫縱比結合效果比較一般。在掌機模式下,縱向畫面意味著必須側握著主機,螢幕擺放會變得十分彆扭。
而本就古舊的像素畫面,在Switch那塊螢幕上儘管沒有超出性能負荷,但也確實談不上清晰銳利。濾鏡的加入與其說試圖還原當年的顯像管質感,不如說是一種向下兼容——既然不能高清,那就儘可能如故。

瞻仰而非評測
總體而言,本篇更像是對過去的瞻仰和緬懷,而非一份實質性的「評測」——《雷電戰機 Remix Collection》並不是一個屬於新時代的作品,對他的一切評價,似乎都無法純粹地用當下的遊戲標準去表達。它是一扇門,通往的是那個過去,連通的是過去的自己。
如果非要從遊戲性本身進行評價,那麼:
+豐富的飛機選擇(即便放在今天也依舊能打的獨特設計和差異化)
+練習和輔助模式的現代化更迭(本次的設計核心)
-無實質內容性調整(像素還是那些像素,彈幕也還是那些彈幕)
但或許,我們本就不該要求它能「重製」什麼。他能喚醒的,是當初那份緊張、熱血的飛行戰鬥的懷念時,這一次的縫縫補補或許更多的是代表著這個系列沒有被深埋和遺忘。






