打架爆衣,我願稱之為遊戲史上最偉大的天才設定。
「爆衣」,也就是Clothing Damage,或者叫服裝破壞、衣服撕裂,在遊戲裡指的是角色在戰鬥中衣服被打爛、脫落,露出內衣或者皮膚什麼的。有時候是為了增加真實感,有時候是為了幽默,但更多時候呢,是給遊戲增色,給玩家來點視覺福利。

比如「爆衣之靈」
而今天這篇文章呢我們就將探討爆衣在業界、遊戲中的起源、爆衣如何從實用設計變成賣點,以及在過去十幾年間所經歷的轉變。

首先讓我們將視角放回1983年的日本,既然提到了爆衣,那就不得不說說當時剛在《少年Jump》上連載的經典漫畫《北斗神拳》。這位在核戰後的末日廢土世界中掌握著中華古拳法的男人拳四郎,擁有著這個世界上最強的拳法……以及最爛的衣服!

從初登場到大結局決戰,拳四郎平均每集至少爆衣一次。敵人叫囂的話音剛落,他的外套就已化為布條在風中凌亂,向敵人展現出驚人的肌肉。

這並不是因為主角有什麼奇怪的暴露癖,而是作為一個以李小龍為原型的人物,如果不展示一下它那美麗的倒三角肌肉,那不是白畫了!

在這裡,爆衣不僅是戰鬥預熱,更是一種行為藝術:憤怒時,爆!戰鬥時,爆!回憶時,爆!甚至和女主角尤利婭深情對視時……更要爆口牙!
可能在拳四郎眼中,衣服才是真正敵人,反派只是順帶挨揍的。

但不管怎麼說,這個指著敵人說出「你已經死了!」的男人確實實在文娛作品裡打開了爆衣這一設定的先河,在視覺層面上為戰鬥的激烈直觀程度開創了一個新的標準。
而在遊戲上開創爆衣系統先河的,非1985年卡普空推出的街機遊戲《魔界村》莫屬。不過在這裡,爆衣設定並不像《北斗神拳》一樣是為了彰顯主角的強大。

恰恰相反,在這個被稱為FC時代最難遊戲裡,主角亞瑟騎士身穿一套鎧甲,受到一次攻擊鎧甲就會直接碎掉,露出裡面的紅色褲衩。此時玩家再被打中一次,就會直接變成骷髏,遊戲失敗。

這個設定在當時可謂驚為天人,玩家們第一次發現,角色的外觀變化能夠如此直接地傳達危險感。儘管《魔界村》的目標受眾是男性玩家,主角也是男性角色,但這種視覺衝擊力和羞恥感,給玩家留下了極其深刻的印象。

以至於21年還有高清復刻
有趣的是,在1986年,《北斗神拳》也推出過一款同名FC遊戲,在遊戲中湊齊7顆星後主角便能爆衣,還原了這一經典設定。所以即使遊戲性在當時看來也不夠充足,也讓這個遊戲賣出了150萬份。

而說到這裡,你會發現爆衣的主角都是男性,因為在這一時期,爆衣並沒有隱含任何性暗示,它只是UI設計的視覺化表現。
但想必大家點進這篇文章,也不是來看這種東西的。誒!不要急,很快這份讓玩家心潮澎湃的設定馬上就要登上它的王位了。

同樣是在1986年,由日本太東公司(Taito)推出的橫向捲軸街機動作遊戲《黃金城》,正式將爆衣系統應用於女性角色,堪稱視覺福利設計的鼻祖。

在這遊戲裡玩家要操控一位身穿盔甲的勇士,手持短劍和盾牌勇闖黃金城,面對各種陷阱機關和敵人,隨著被各種攻擊命中,玩家的盔甲會對應損毀。

雖然在這裡主角仍舊只能是男性角色,但在這裡大家都一視同仁,敵方的女性角色同樣也會被我們的攻擊一層層剝離盔甲,直到露出貼身衣物。即使是馬賽克畫面,在當時大家都是性壓抑純情肖楚南的時代,也是驚為天人一般的存在了。

而製作組顯然也明白自己遊戲的受眾是為了什麼來的,所以到了1992年,《黃金城》的續作遊戲《古羅馬對決》(又翻為快打布蘭達),直接便將主角團擴充到了6名,包含了2名女性角色,其中金髮的IRRIANA便繼承了爆衣的優良傳統。

從此,遊戲史上首次將女性角色的爆衣作為賣點的遊戲正式誕生,「爆衣+女性」的爆款公式正式確立,讓爆衣設定真正回歸了它應在的王位之上,掀起了從純粹遊戲機制向帶有暗示性娛樂元素演變的浪潮,為後續廣大玩家創造了一幕幕經典畫面。

緊接著將爆衣系統發揚光大、並對後世影響深遠的是同年SNK發布的《龍虎之拳》。

這款遊戲在當時的街機廳中可謂異常火爆,遊戲中的King作為唯一女角色,玩家只要用大招擊敗她,便會讓她的上衣爆開,露出女性內衣,這使得King這一角色的熱度居高不下。

SNK意識到爆衣的商業潛力後,在後續作品中登場的坂崎百合同樣設計了相似的爆衣機制,為這一概念的現代化融入開創了里程碑式的先例。

進入2000年代,日本遊戲廠商開始對爆衣系統進行精細化和系統化的設計,最具代表性的便是光榮特庫摩的《生死格鬥》系列。

從1999年的《生死格鬥2》開始,遊戲便引入了爆衣系統,但光榮並沒有簡單粗暴地將衣服直接剝離,而是設計了一套循序漸進的爆衣機制。
先是衣服出現裂痕,隨後逐漸擴大,最後才會完全爆開。這個過程既富有視覺衝擊力,又不會顯得過於露骨。

優良傳統不能丟
更重要的是光榮將爆衣與遊戲的DLC銷售結合在一起,玩家可以購買各種服裝,而這些服裝各具不同效果。如此一來,爆衣的設定不僅僅是單純的福利機制,而是變成了一個可以持續盈利的商業模式。

而在《生死格鬥》之上,將爆衣與澀澀玩弄的更加爐火純青的,是02年發售的《欲望格鬥》,容我為大家告知一下這款遊戲的開發商:ILLUSION。
而如果你對這位開發商眼熟或認識的話,那對不起,你可能上不了天堂了!

這個創造出《尾行》、《電車之狼》等等神作的廠商自然不會像那些正經遊戲大廠一樣藏著掖著,除了爆衣之外,戰鬥終了後還可以保持著被破壞的服裝形態進行「惡作劇」。一度被譽為超越了《生死格鬥》、比光榮更會做遊戲的存在。

但到了2011年,一款名為《閃亂神樂》的遊戲徹底改變了「爆衣=澀情」的定位。

這款遊戲直接把爆衣作為核心玩法,玩家需要通過戰鬥讓敵人的衣服損壞到一定程度後才能觸發大招,爆衣從一個附加效果蛻變為遊戲的核心循環。

從技術角度來看,《閃亂神樂》的服裝觸覺系統相當複雜。遊戲中每件衣服都被分為多個部位,每個部位都有獨立的耐久度和動畫,玩家攻擊不同的部位會產生不同的視覺效果。這種精細化的設計讓爆衣從一個簡單的視覺表現,進化成了一個深具內涵的遊戲系統。

《閃亂神樂》的製作人高木千一郎在接受採訪時坦言,他們就是在嘗試一款為爆衣而生的遊戲。感謝那些在為爆衣系統不斷努力的製作人們,正是因為有這些前輩的刻苦鑽研,才讓我們在孤獨的黑夜中不再迷茫。

謝謝你,前輩
到了移動遊戲時代,爆衣系統迎來了新的發展機遇,帶有爆衣元素的遊戲層出不窮。《蒼藍誓約》、《少女前線》、《戰艦少女》等遊戲幾乎都加入了爆衣的設定。

戰艦少女r大破立繪
不過這些遊戲普遍較為節制,爆衣元素往往只有在玩家擁有特定角色皮膚時才能看到,而非在戰鬥時出現的動態效果。這種克制是有原因的,一方面,由於手遊受到的監管比主機和PC遊戲更嚴格,另一方面,手遊的受眾更為廣泛,若爆衣設定過於露骨,容易勸退部分玩家。
然而,儘管如此,爆衣系統在手遊中依然找到了生存空間。許多遊戲將中破、大破視作為收集要素,玩家需要通過戰鬥才能解鎖這些特殊立繪。這種設計既滿足了部分玩家的需求,又不會過於影響遊戲的整體形象,從而達到了一定程度上的平衡。

少女前線大破立繪
儘管如此,爆衣的發展依然充滿坎坷,從一開始這一機制就伴隨著批評的聲音,反對者認為這種設計是對女性角色的物化,低俗內容吸引玩家的方式在一定程度上降低了遊戲的藝術性。
然而,正常的玩家會認為,暴露在視覺表現上是一種手段,不應上綱上線。並且在許多遊戲中,男性角色也有類似的表現。

曾經讓七月老師疑惑的手遊男人奇酷比
可以確定的是,不同地區和文化背景對暴露系統的接受程度差異很大。在本子市場上,玩家對暴露系統的接受度相對較高。他們視其為遊戲的一種表現形式,不覺得有什麼大不了的。許多遊戲開發者也習慣在遊戲中加入這類元素,甚至專門僱傭設計師來創造類似效果。
歐美市場則相對複雜,一方面,確實有不少歐美玩家喜歡這類內容;另一方面,歐美的政治正確又使得這類遊戲容易受到攻擊。很多帶有暴露系統的本子遊戲在歐美發行時,通常會被迫刪減或修改相關內容。

緊接著是國內市場,由於監管政策的影響,幾乎所有帶有明顯暴露元素的遊戲在國內發行時都會被要求整改,有的遊戲甚至乾脆放棄國內市場,專注於海外發行。

值得注意的是,近年來隨著各類玩家群體的擴大,遊戲行業開始朝著更健康的方向發展。越來越多的遊戲選擇讓男女角色都有服裝效果,或者乾脆用其他方式來表現角色受損,而不是單純依賴暴露。
或許這種變化,正是反映著遊戲行業的人文進步,也體現了對不同玩家需求的尊重吧。






