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被吐槽設定老套的世界末日遊戲,靠神級演出在Steam砍下97%好評?

2026年06月12日 首頁 » 其他
被吐槽設定老套的世界末日遊戲靠神級演出在Steam砍下97好評


玻璃丨文


關於世界末日的作品,總是離不開末日前敘事。


最近B站有一個很火的AI模版,主題是,目睹行星撞地球後,看著火浪、煙塵撲面而來,最後幾秒,你都會做些什麼?


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或是點上一根煙豁達接受一切,或者有怨報怨,有仇報仇,對剛剛還在欺壓你的上司重拳出擊;又或者趁著最後一點時間,釋放積蓄十幾年的愛壓抑被吐槽設定老套的世界末日遊戲靠神級演出在Steam砍下97好評……


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末日前敘事也算經典話題,年年都會有類似設定的作品出現,比如5月底上架Steam的視覺小說《薛定諤的電話》也是其中之一。


只看評測數、好評率,《薛定諤的電話》該算是那種有口皆碑的小眾作。遊戲上線半月,在Steam收穫近600條評價,好評率97%,好評如潮。


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但要注意,遊戲是視覺小說,幾乎不包含玩法,所以它有一些親身體驗,才能體會到的獨到內容。


也是這份體驗,讓它在發售之前就成功積攢不俗人氣。《薛定諤的電話》在公開試玩前,只有不到5萬的願望單,但是在二月放出第一章試玩後,願望單一躍突破10萬。


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社交平台上《薛定諤的電話》人氣明顯更高,你可以刷到不少二創、安利遊戲的帖子,安利內容從畫面到音樂,最後回到故事本身——


少女與黑貓,還有一個關於傾訴的故事。


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《薛定諤的電話》的設定,是很標準的末日前敘事,聽起來甚至會感覺有些平平無奇:在此一瞬,月亮墜入世界,距離世界毀滅還有最後21納秒。


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失去記憶的少女瑪麗,在陌生的房間中醒來。


她受到一隻名為「哈姆雷特」的黑貓吸引,成為世界最後的談話對象,通過一部老式轉輪電話,連接徘徊在生與死之間的靈魂,傾聽他們訴說未完成的遺憾、沒能說出口的話、無法抵達的人。


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作為視覺小說,《薛定諤的電話》並沒有太多分支路線,玩法也並不複雜。遊戲中,玩家扮演瑪麗,傾聽電話另一端的陳述,從中找到關鍵線索,並依照記事本上的內容解謎,逐步還原事件的真相,消解他們生前最後一點執念。


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看到《薛定諤的電話》的第一眼,大多數人都會被它粗糙線條呈現出的黑白手繪風吸引。


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包括女主角瑪麗在內,黑貓,用來連接彼此的老式轉輪電話,還有諸多NPC都採用了這種風格。


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類似鉛筆描繪出的質感,讓《薛定諤的電話》的畫面更像一本充滿童趣的繪本。


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與這種美術風格相契合的,是它的角色設定。瑪麗是這個彌留世界中唯一的人類,而與她對話、參與故事的 NPC,幾乎都以動物形象出現。


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為什麼要這樣設計?動物形象固然能讓故事更接近繪本與寓言的氣質,但更根本的原因,還是為了服務敘事。


為了讓玩家能更直接的感受到,電話對面的情緒。


某種意義上,這也是語音通話的魅力。看不到通話對象的臉,人便會下意識地從話語中捕捉更多資訊,也更容易察覺台詞之下掩藏的情緒。


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電話通話是一回事,視覺小說是另一回事。更具體的 NPC 形象往往會透露出更多細節。動物形象則能淡化年齡、職業、階層與國籍帶來的干擾,讓玩家把注意力放回傾聽本身。


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更重要的一點是,我認為動物形象有意區分了女主角瑪麗與其他 NPC,塑造了一種獨特的孤獨感。


瑪麗是人類,也是最後的傾聽者,但她始終與他們隔著一層距離,這與電話的性質很相似:聽得見彼此,卻無法互相觸碰;能夠陪伴,卻始終無法替代。


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《薛定諤的電話》還在語音上做了另一類設計。遊戲沒有用完整的真人配音去定義角色,而是採用了一套自創的、近似擬聲的語言系統。它聽起來像語音,卻又不是玩家能夠明確辨認的具體語言。


這樣設計的初衷,與動物 NPC 的設定相似:它摒棄了寓言與文化背景可能帶來的先入為主的判斷,用一種偽語言被吐槽設定老套的世界末日遊戲靠神級演出在Steam砍下97好評讓玩家無法依賴「聽懂內容」來理解角色,只能通過語調、節奏、停頓、畫面與文字去感受……顫抖、猶豫、靠近或退縮。


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沒有明顯特徵的動物NPC+自創的擬聲語音,對一部普通的視覺小說來說,絕對算不上什麼高明的設計,但很明顯《薛定諤的電話》並不是普通的視覺小說,它的劇情演出,多到可以用華麗來形容。


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遊戲的第一章節,講述了一位剛剛結束服刑、只能通過電話亭與親生兒子對話的母親的故事。


第一次接到露西的電話時,你能從她顫抖的語氣里聽出某種痛苦。她只記得自己的孩子名叫威廉,也記得自己是一位不稱職的母親。即便如此,她仍然想和自己的兒子繼續對話。


隨著交流逐漸深入,你從露西口中打聽到了威廉養父的線索。取得他的信任後,你發現他同樣藏著一段無法釋懷的往事,想要向你傾訴。


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在對話過程中,你會很明顯地注意到螢幕上的故障波紋。那像是混亂、難以理清的回憶,也像電話另一端的靈魂正在逐漸失去記憶。他們說出的內容,本就殘缺、斷續,也並不可靠。而當電話掛斷,故障效果又會在一瞬間從螢幕上消失,仿佛萬事萬物重新歸於寧靜。


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《薛定諤的電話》有一點巧思:它並沒有把所有情緒都交給台詞。


當你留意情緒變化時,會發現場景在變化,畫面在變調,角色的身形也被逐漸模糊。而當你觸及核心,觸及遺憾本身,畫面又會突然被色彩、文字與符號打破。


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遊戲一共有五個不同的故事,雖然有不少人吐槽老套,但故事與故事之間並不是套用同一套模板。


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每個故事的表達與節奏都各不相同。遊戲的演出也並非把固定形式套進不同場景,而是為每個場面單獨調整淡入淡出的速度和方向,以及畫面明暗的變化。


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串聯起這一切的,則是音樂。


《薛定諤的電話》的主創之一入交星士負責了遊戲配樂,同時也深度參與了劇本創作與演出構思。因此,即使完全不懂音樂,也能很明顯地感受到:遊戲的演出與音樂高度對齊。


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更進一步,在畫面內容並未明顯變化的時刻,真正推動情緒起伏的,反而是音樂本身。


《薛定諤的電話》在正式上架 Steam 後,也公開售賣了遊戲 OST。從歌單中可以注意到,曲目名大量借用了科學家、物理概念與哲學意象。


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比如Confidant,它並不能簡單理解成聽眾,而要理解為一個可以被託付秘密、遺言與真心話的人。這個標題很像是在指向瑪麗:她並不是救世主,只是世界終結前,最後一個還能聽見他人心聲的人。


MACDOUGALL-21Nano Seconds,直譯而來是麥克杜格爾-21納秒。麥克杜格爾,曾提出的「靈魂重量21克」實驗說法,這也對應了遊戲最初的設定,世界僅剩最後的21納秒。靈魂、死亡與末日倒計時就這麼被巧妙地聯繫在一起。


至於AMPERE - Observation,或許可以被翻譯成安培-觀測。某種意義上,觀測也是本作核心,瑪麗既是在傾聽,同樣也是觀測他人的遺憾,接通電話,了解資訊,將一切抽絲剝繭,最後重新整理記憶。隨著這個過程的深入,模糊的靈魂逐漸變得清晰可見。


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為什麼遊戲的名字會叫作《薛定諤的電話》?它取自「薛定諤的貓」,一個經典的思想實驗:一隻貓被關在密閉盒中,生死取決於某個微觀粒子的隨機狀態。


在盒子被打開前,外界無法確認貓是否還活著;只有當觀測發生,不確定的狀態才會坍縮為一個確定結果。


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這裡的「薛定諤」,並不是為了指向硬科幻,而是借用了「觀測者被吐槽設定老套的世界末日遊戲靠神級演出在Steam砍下97好評介入後,狀態發生改變」的意象。


在遊戲中,玩家扮演的瑪麗正是那個觀測者。電話則像那個神秘的盒子。在鈴聲響起之前,電話另一端的靈魂也處在某種模糊的邊界狀態:生與死之間,記憶與遺忘之間,沉默與表達之間。


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只有當瑪麗接起電話,開始傾聽,對方的執念、遺憾才逐漸顯影。或許是沒有被說出口的痛苦,或許是沒有被確認的關係,但隨著電話被接起,觀測成立,一個瀕臨消散的靈魂,被短暫固定,留在了所有玩家心中。


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這種觀測,並不是一種冷漠的旁觀。《薛定諤的電話》表面上講的是死亡、遺憾、世界末日。但它真正關心的是:當我們無法改變過去、無法阻止死亡、無法拯救世界時,傾聽還有沒有意義?


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瑪麗不是救世主,扮演瑪麗的玩家也不是救世主。作為一部視覺小說,它幾乎沒有分支,也不存在能夠改寫人生的幸福結局。


玩家不能讓月亮停止墜落,不能讓死去的人復活,也不能把所有人生都改寫成圓滿。玩家能做的,只是接起電話,聽完對方的話,整理關鍵詞,把遲來的感情傳遞出去,或者將一些遺憾包容,消解……這就已經足夠了。


黑白繪本般的美術,刺入房間的電話鈴,聽不懂卻能感到情緒的偽語言,音樂與演出的完美配合,還有最後需要被觀測,需要被確認的哲學表達,一切的相輔相成,組成了最後的《薛定諤的電話》。


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不是拯救世界,也並非改寫遺憾,只是將那些隨風飄散的聲音重新攏在一起,讓它們在世界毀滅前的最後一刻被聽見,被記住,然後輕輕放下,這已經足夠浪漫。


世界毀滅前的最後21納秒,打一個電話吧。



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