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Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

2024年12月29日 首頁 » 遊戲速遞

自 2022 年首次公布後,來自中國開發商的遊戲《昭和米國物語》一舉成為了大家熱議的焦點。

從「昭和 66 年,日本憑藉強大的經歷Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇實力將美國變為自己的經濟殖民地」這一讓人驚掉下巴的世界設定出發,大量堪稱絕妙的日本文化致敬場景不斷湧現,伴隨著背景響起的大事 MAN 樂隊的名曲《それが大事》,更有一種別具一格的異樣感。這種獨特氣氛在短時間內迅速火遍全球,尤其是俘獲了諸多日本玩家的心。目前,本作已宣布將登陸 PS5/PC(Steam)平台。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

銷聲匿跡一段時間之後,本作終於放出了最新情報,並宣布遊戲將在 2025 年發售。帶著《昭和米國物語》最新消息而來的 NEKCOM GAMES 不僅為《Fami 通》獨家提供了 7 張全新的視覺圖,還接受了來自《Fami 通》的製作人專訪。我們問出的第一個問題,便是:

「究竟為什麼要做一款這樣的作品?」

本次訪談從「《昭和米國物語》究竟是怎樣一部作品」這一基礎問題出發,到對遊戲系統和 7 張全新視覺圖的深入挖掘,再到詳談隨著《黑神話:悟空》的推出蒸蒸日上的中國遊戲業界現狀,內容極為豐富。下面就請欣賞我們通過一個小時時間體會到的「異文化特有的感觸」和「獨屬於御宅一族才能感同身受的熱情」。

此外,本次訪談還會涉及最新預告片當中的內容,尚未觀看的讀者最好先欣賞完預告影片再閱讀本文。

羅翔宇(下文簡稱為羅)

NEKCOM GAMES CEO。《昭和米國物語》的製作人兼製作總指揮。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

究竟為什麼要做一款這樣的作品?

—— 雖然已經認真觀看過了一遍《昭和米國物語》的最新預告影片,但我還是忍不住想問這究竟是一款什麼樣的作品?

:那我就按照順序說明吧(笑)。對於我們這些 1980 年代出生的人而言,當時中國正在積極引進世界各國的文化內容,其核心正是日本和美國。當時也正好是中日關係非常和諧的時期,因此從引進內容的比例上來說,大概是日本 7 成,美國 3 成的感覺。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

正因為是在這樣的環境下成長起來的,所以我便產生了想要用與以往遊戲截然不同的視角,來製作將多種文化融為一體的作品的想法。此外,我也希望能將我自己的童年回憶重新加工改編之後,呈現給廣大玩家。《昭和米國物語》便由此誕生了。

—— 預告影片中出現的「鑽頭」讓人印象深刻,一下就令我聯想到了《天元突破紅蓮螺岩》,我應該沒聯想錯吧?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:那個鑽頭的設計靈感其實是「蓋塔 2 號」(來自《蓋塔機器人》系列)。另外一個來源則是《勇者王 GAOGAIGAR》里的「破碎麥林飛拳」,同樣並非是 1980 年代的作品。不論是 70 年代、80 年代、90 年代,還是《天元突破》的 2000 年代,鑽頭都是機器人動畫中經常出現的元素之一。

本作的開發團隊中也有 1990 年代出生的年輕成員,因此當我給出「希望能製作個鑽頭」這一命令時,設計上多多少少也會融入他們自己觀看過的作品的特點。我個人並不認為這樣做就錯了,因為不論哪個年代,鑽頭都是男人的浪漫。既然目標是突破天際,那自然也得能夠突破時代的桎梏。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

—— 看來開發團隊中有很多熱愛機器人動畫的開發者啊。羅先生您最喜歡的作品是哪一部呢?

:雖然也很喜歡《魔神 Z》、《機動戰士鋼彈》這樣的真實系作品,但要說最喜歡的果然還是《勇者王 GAOGAIGAR》!

—— 能夠理解那部作品的人絕對值得信賴。

:1970 年代以後,隨著日本的文化產品輸出到海外,就仿佛是撒下了一粒粒種子,最終才形成了如今這個世界各地開花結果的時代,比如由菲律賓製作的《波魯迪斯 V:遺產》。正因為我們是站在不同於日本人的立場上了解並接觸到的這些作品,才能大量製作出充斥著對日本文化致敬要素的作品,這也是日本以外地區所獨有的優勢。

—— 換言之,我們目前或許正在目睹一場「時隔 30~40 年的伏筆回收」!就結果而言,大量引入日本文化的設定也很受日本本土玩家的歡迎,這是否也是你們有意為之的呢?

:我基本只有在東京電玩展的時候才會來日本,所以我不認為自己對於日本玩家的想法有多麼深入透徹的了解。不過,作為從小在中國受日本文化影響長大的一代人,要是我的視角或者看法能夠讓來自日本的玩家們感到很新鮮的話,那倒也不是一件壞事(笑)。實際上,我在開發過程中也一直對大家會作何反應很感興趣。

在我的御宅生活中,也曾無數次遇到偶然發現「我很喜歡的那部作品居然是以這個作為靈感來源!」的驚喜瞬間,這份喜悅之情我想對於全世界喜愛日本文化產品的人來說都是共通的。而《昭和米國物語》的預告影片則是反其道而行之,或許能給人們帶來「居然能以這種方式展現來自那部作品的影響!」的另類喜悅感。

從泡沫經濟到「美國殖民」

—— 為什麼把時間背景設定為架空的昭和 66 年呢?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:昭和 66 年這個設定是為了讓人一眼就看出是架空的世界,另一方面也是為了表現如果日本沒有遭遇經濟泡沫的破滅,繼續繁榮發展下去之後可能發生的情形。

—— 哪怕泡沫經濟一直那樣持續下去,發展到僅僅通過資本的力量便將美國置於日本的統治之下依然是相當驚人的想法。

:這個想法的來源是我孩童時期看到過的一個新聞節目。當時對於日本的地價有這樣一段描述:「光是(泡沫經濟時期的)東京都山手線內的土地價格就足以買下美國全境」。雖然不知道真實與否,但這段話給我造成了相當大的衝擊,以至於現在仍在我的腦海中揮之不去。遊戲中的昭和 66 年便是日本這種對於財富的盲目自信和現實的經濟實力進一步發展壯大之後的世界。

此外,現實世界的日本可以說深受美國文化的影響。那麼反過來要是變成日本凌駕於美國之上,那日本文化肯定也會對美國產生深刻影響吧?本作的世界觀便是基於這一假說構建起來的。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

—— 雖然剛剛的發言很令人震驚,但仔細想想環顧日本街頭,的確能看到許多用英語書寫的招牌,並且完全不會讓人覺得「奇怪」。儘管《昭和米國物語》中那個充斥著日語的美國看上去很「怪異」,但結合日本當下的現狀來看,或許只不過是雙方的立場顛倒過來了而已。

:也可能正好相反……

—— (笑)。為什麼選用大事 MAN 樂隊的《それが大事》作為遊戲的主題曲呢?

:《それが大事》是一首在經濟泡沫破裂,日本人失去活力的時刻,鼓勵大家「即便如此,也肯定還是會有好事發生」的樂觀歌曲,我認為這與遊戲的主題非常契合。

—— 既然是一款動作遊戲,你們沒有想過用一些更加激昂的樂曲,讓玩家熱血上涌,多多進行戰鬥嗎?

:並沒有這種想法,我們更多是想要展現所謂「反差的樂趣」。如果要用文字來歸納構成《昭和米國物語》的要素,那就是喜劇、暴力和浪漫。比起直接使用讓戰鬥變得更加帥氣的激昂樂曲,我認為《それが大事》這樣的曲子更能展現出上述這三點。

—— 感覺演出風格上有點接近《異塵餘生》系列,明明是在大開殺戒,但背景卻播放著經典的懷舊搖滾樂。

:沒錯。實際上除了《それが大事》和預告影片前半段使用的《もしも明日が》之外,遊戲內還收錄了一些飽含著那個時代記憶的曲子,只不過現在還沒法透露(笑)。

—— 會收錄什麼樣的曲子?總共會收錄多少首曲子?真是讓人好奇啊……

:敬請期待!

RPG、半開放世界與公路片、另外還有喪屍……稍微明白遊戲的設計理念了

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

—— 現在我大致了解為什麼會設計出這樣一個世界觀了。話雖如此,但本作究竟是一款什麼樣的遊戲我仍然是一頭霧水(笑)。所以這到底是一款什麼樣的遊戲?

:雖然看上去像是一款動作遊戲,但我們對於它的定位是 RPG。場景採用的是半開放世界的設計,雖然有一條明確的主線,但除此之外的支線任務和隱藏要素也非常豐富。我們最想讓玩家們體驗的要素就是故事和探索。

—— 目前已知主人公的據點是一輛房車。玩家在探索時可以親自操作和駕駛這輛房車嗎?還是說只能在房車處進行地區的切換和選擇,實際能操作的只有預告影片裡出現的那輛摩托車?

:不論是房車還是摩托車,玩家都是能親自操控的。除此以外還有自行車以及其他尚不能透露的載具,種類非常豐富。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

—— 在最新的預告影片當中,有哪些系統層面上比較值得關注的內容呢?

:這次公開的影片中我最想讓大家關注的是戰鬥模式。戰鬥包含普通攻擊、墊步閃避、技能以及滿足條件後可釋放的必殺技等要素。另外還有一點大家或許也注意到了,那就是本作中登場的武器種類也格外豐富。遊戲本篇里光是武器種類就有兩行之多,並且每一種武器都擁有專屬攻擊動作。

此外,對於血腥和暴力場面的刻畫程度或許也是各位玩家比較關注的一個話題,這方面我們也不會有絲毫的妥協。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

—— 如果要在全球範圍內發售,部分國家可能會對血腥暴力表現的審核非常嚴格,《昭和米國物語》要怎麼應對這個問題呢?

:我們會基於多方面的考慮,在遊戲的設置菜單中加入出血量等暴力內容的調節選項。

—— 在每個國家發售的版本,都能做到遊戲表現完全一致嗎?

:我們會朝著這個目標努力的,雖然在日本地區本作基本已經確定會被評為 Z 級了(笑)!

—— 看來年輕的《昭和米國物語》粉絲只能耐心等到 18 歲以後才能體驗本作了。關於遊戲的推進方式,就是像公路電影那樣以房車為據點輾轉前往美國各地嗎?

:的確是公路電影的模式。不過,這趟旅程將從美國的具體哪個地點啟程,到哪裡結束,目前還暫時需要保密。另外還有一點值得一提,由昆汀·塔倫蒂諾擔任編劇的《殺出個黎明》也是本作的一大靈感來源之一。這部電影雖然也有一個類似公路電影的開頭,但影片途中卻出現了大量意外和事故,我個人非常喜歡這種展開,同時也深受其影響。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

對於 7 張獨家視覺圖的詳細講解

—— 接下來想圍繞全新公開的幾張視覺圖深入問幾個問題。首先最引人矚目的,莫過於外觀混合了美國隊長與《北斗神拳》中健四郎兩者特點的這名角色。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:他被稱作為「大將軍」,在最新的預告影片中也有登場。目前只能告訴大家他是一位非常強力的角色。

至於他的設計靈感,其實是美式漫畫英雄和日式中二病特徵的結合。雖然的確有幾分神似拳四郎,我個人也很喜歡《北斗神拳》,但這個人物最直接的靈感來源其實是在佐藤正老師繪製的漫畫《森林好小子》中登場的洛基。

—— 原來是洛基!就是那個超級極致美味奇妙炸彈嗎?!

:是的!這位大將軍的設計是從 100 份以上的企劃中挑選出來的,足以見得他身上凝聚的心血與敬意。

—— 居然能在一款令和年代的新作訪談中聽到《森林好小子》的名字,沒記錯的話這部作品還推出了 FC 平台的遊戲吧?就是那個明明是動作遊戲,但突然又變成了 RPG 的那款。居然能放飛到這種程度,讓人不禁好奇廢案究竟會是什麼內容。

:真心希望《Fami 通》編輯部能推出設定資料集並面向大眾發售。

—— (笑)。下一張視覺圖中的摩托車也很不得了啊……插著兩面寫有「喧嘩上等」、「愛羅武勇(I love you)」的旗幟。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:這輛摩托車算是對日本暴走族們偏正面形象的一種展現,有點類似《湘南純愛組!》的感覺。遊戲中登場的摩托車擁有多種多樣的配色組合,也是本作的收集要素之一。

—— 在「愛羅武勇」旁邊還寫了一行小字「一生只愛一人」(笑)。在美國產的摩托車上進行日本暴走族風格的改裝,這也是對本作世界觀的一種反映吧?

:它的設計原型其實是《怪博士與機器娃娃》中的暴走族摩托車,我也是才知道原來那輛摩托車居然是美國產的。你這麼一說好像確實是這樣,那不如就這麼理解吧。

—— 好的。接下來的兩張圖片是作為主人公據點的房車的內部裝潢嗎?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:是的。架子上放置的全都是可以在遊戲中拾取到的收集要素。在最新預告影片中出現的 FC 風格遊戲(預告影片第 48 秒左右)也可以在這裡直接進行遊玩體驗。

—— 還能夠看到遊戲機和磁帶機這樣的設備。本作中總共包含多少種迷你遊戲呢?

:只能說「數量比較可觀」,敬請期待。

—— 圖中出現的昭和年代家電產品也不少。電飯煲旁邊那個綠色底座的器械是什麼?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:那是碎冰機。

—— 原來如此。這些家電產品都是 80 年代左右從日本出口到中國,成為羅先生日常生活一部分的產品嗎?

:沒錯。我在設計這些視覺元素時的參考資料正是自己小時候拍攝的家中照片。

—— 下面這張圖裡的扭蛋機長得就像機器人一樣。圖片深處還能看到購買食物的自動販賣機。這算是遊戲內城市街景的一角嗎?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:是的。而且(扭蛋機)不僅僅是背景裝飾,還可以實際進行交互。投入硬幣就真的能夠獲得獎品,這同樣也是遊戲內的收集要素之一。

—— 載具中果然也少不了鑽頭啊,其側面還寫有「紅蓮 Express」的字樣。這個安裝在載具上的鑽頭能夠在遊戲中實際使用嗎?

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:這一點請允許我暫時保密。不過,這輛載具倒是支持一定程度的自定義改裝。

—— 真的很想拿著它在喪失Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇群中殺個七進七出啊。最後一張視覺圖又是房車的內部,不過透過車窗可以看到遠處「NEO YOKOHAMA」的字樣,也是說曾經的好萊塢現在變成橫濱了嗎?

:這個名字其實也是有淵源的。因為在當今的美國,「紐約」、「紐奧良」等地名原本就是歐洲殖民者來到美洲大陸之後,在自己故鄉的地名前加上「New」創造出來的。遊戲的地名也採用了類似的設計。

儘管如此,但日本在自己國家內使用「新橫濱」、「新大阪」之類的地名總讓我感覺怪怪的。因此當我在敲定好遊戲的設定後首次親自造訪新橫濱時,還被這個名字嚇了一跳,「啊?!居然真的有這個地名嗎?」。因為從中國人的視角來看,國內基本是不可能出現「新北京」、「新上海」這種地名的(笑)。

—— 這麼一說,這確實是日本特有的感覺。以上就是這次公開的全部新視覺圖了,每一張圖都有令人想要深入挖掘的點,真是太厲害了……對了,最後一張圖左側的地圖與遊戲的流程有什麼關聯碼Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

:這個還請各位當作沒看到好了(笑)。希望大家可以積極發揮自己的想像力。

從《黑神話:悟空》到《昭和米國物語》,蒸蒸日上的中國遊戲產業

—— 不久前在英國舉辦的「金搖杆獎 2024」上,來自中國的動作 RPG 大作《黑神話:悟空》斬獲了「終極年度遊戲」大獎。對於這一結果,同為中國的遊戲開發者,你怎麼看呢?

:中國直到不久之前還是以參與主機遊戲的外包開發為主。實際上,包含 3A 級大作在內的各種遊戲的各個開發環節,中國都湧現出了大量人才,已經具備了將過去的開發經驗整合成一部大型作品的技術和實力。雖然目前還是以手機遊戲產業為主,但想要追求更高品質遊戲體驗的創作者也大有人在。

而他們(國外的人)並不知曉這一點。是因為我們並沒有面向全世界進行說明的機會,才導致大家抱有「中國的遊戲公司專注於製作手機遊戲,對主機遊戲不感興趣」的印象,這其實是一種誤解。

在我看來,通過承接外包工作積累技術經驗,懷揣著對打造全新體驗的渴望,不惜為此投入大量心血的中國開發者們將會從現在開始的數年間不斷推出各種面向家用機與 PC 平台的原創作品。我個人其實不太擅長開發手機遊戲(笑),而眾多和我一樣的開發者也都在為了實現自己理想中的遊戲而不斷努力奮鬥,《黑神話:悟空》便是其成果之一。

—— 也就是說,原本就擁有很強技術力的開發者們,現在終於能將這些技術組合起來,形成 3A 級遊戲的製作管線了。

:對於中國的開發者而言,《黑神話:悟空》給予了我們「製作這樣的作品也能夠取得成功」的自信。曾經日本也湧現出過大量包含新穎遊戲設計和想法的作品,像 PlayStation 上的《隨身玩伴多羅貓》、《我的暑假》、《鈴木爆發》、PSP 上的《無限迴廊》這樣氣質獨特的作品最近好像很少看到的,這也是我非常痛心的一點。

客觀來講,現在的日本企業給我的感覺,就是除「標準遊戲作品」以外的企劃似乎都很難通過審核了。而受到曾經那些新穎遊戲的刺激,成為遊戲開發者的人在中國卻非常多,我認為今後還會有更多當前尚未存在的遊戲概念和想法不斷成為現實。

—— 作為一名遊戲玩家,我也很期待看到中國開發者們能夠再度進化。那麼在中國遊戲業界廣受關注的當下,請您再講講對於《昭和米國物語》的期待吧?

:正是因為有大家的支持,我們才能給全球玩家帶來如此的震撼,並受到廣泛的關注。我們會繼續努力完成遊戲開發,製作不辜負大家期待的瘋狂遊戲,還請各位今後繼續支持我們。

Fami 通專訪《昭和米國物語》製作人羅翔宇

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