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一款可以在武林開後宮的遊戲,成為開年國產策略開門紅

2026年01月23日 首頁 » 遊戲速遞

策略遊戲作為遊戲分類的一個龐大母類,其底下擁有極其龐大的分支類型,因其注重策略所帶來的慢節奏屬性越來越不被主流市場接受,RTT,地域壓制SLG日漸式微,而本期的主角——《息風谷戰略》,以大膽的武俠題材+壓制SLG的姿態劍走偏鋒地出現在了玩家眼前。

一款可以在武林開後宮的遊戲成為開年國產策略開門紅

雖然同樣以占領據點為核心玩法,但不同於傳統SLG,地域壓制節奏會更加緩慢,就拿本作舉例,同一據點需要多次攻打占領全部地區建築才能歸己方所有,從「農村包圍城市」的一步步逼近吞併敵人的感覺十分有成就感。

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反之亦然,敵人需要吞併玩家也需要多次行動,玩家可以利用行動間隔這段時間迅速地調整策略應對敵人,很明顯能感覺得到對於決策錯誤的懲罰是比較低的。

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武俠題材背景下,講好門派之間的愛恨情仇與夥伴下的羈絆就尤為重要了,遊戲用行動次數的限制來讓玩家目光不能只聚焦於推圖攻城部分,進行事件/副本/攻防時都需要消耗戰鬥次數,如果不去多培養新成員或是給主力預留足夠的次數。

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在攻打敵人耗盡後很容易在回合結束刷新戰鬥次數前被其反撲,白白消耗行動點數。只要維持著一隊完整人馬一攻一守的節奏,就能輕鬆慢速推進。

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玩家有大量的時間留給養成與劇情部分。招兵買馬擴建部隊,不過遊戲對於非主角的單位塑造就比較敷衍了,都是一套模子單純屬性換個皮;

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通過角色選項事件增加好感度,在達到一定數額後會解鎖特殊劇情獲得獎勵,還會獎勵特殊點數用於激活特性對於局內定位進一步地作出區分。

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對於好感劇情,男主可是艷福不淺,不僅有婚約對象,還有舊時青梅竹馬投懷送抱,後續還有姐系妹系角色,可謂是後宮XP全收集~23D建模切換處的物理效果也是令人狂喜。

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大部分支線都都是江湖中司空見慣的把戲:家族血海深仇,遠方親戚來到,幕後黑手是誰。正是這種司空見慣讓我覺得這個江湖的體驗更加真實,但遊戲對於對話交互的設計水平有限,其粗暴地不考慮對話邏輯要求玩家去查看每一個選項,我實在難以分辨對話的區別,以至於後續的選項體驗越來越差,

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一些情節也缺乏變通,比如遊戲內的龍灣門會在主線中向玩家索取保護費,我窩囊的交了三次,第一次還是長遠考慮的語氣,二三次只透露出不屈服要反打的意思,都跟手下說好了,但你還是可以選擇避戰而之。

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我比較喜歡的則是副本部分,玩家可以選擇隊伍的幾位夥伴共同進入一張特殊地圖探索,每個副本都是獨立的小故事,還是比較有趣的,帶有部分探索環節對於流程來說增添了許多新鮮感。

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但遺憾的是,製作組用無聲的流程設計又在向玩家宣告,自由度高是有錯誤的,如果你不按照所設定的特定順序則可能直接錯失掉部分劇情,例如在回合前率先消滅敵人,該部分劇情就會直接消失,只留下玩家在原地黯然神傷 。

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玩家也不是只能靠角色養成增加實力,通過占領據點,完成隱藏目標以及特殊劇情可以獲取虎焰,可以改善資源數量,增加行動次數與上陣人數,但在獲取難度不低的情況下後兩者的優先級要高於前者太多,舉個例子,每回合多動多打野怪一次,保底是1000的銀兩收益,而戰損醫療減費30%收益就顯得很低了,高達3000銀兩的治療只會在全隊團滅的情況出現。

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對於角色養成,首先用五個職業對於先天屬性成長做出了區分,利用武器增傷的屬性特質通過職業將角色可選取的武器範圍縮小,除去基礎功法,剩餘都為單次消耗品,而且單一角色哪怕學習再多的功法也只能裝備三項。

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但本身構築可玩性樂趣足夠,單奶媽職業就有拳/棍兩種武器以及單天賦毒派與奶派的區分,更別提天賦的三種功法能相輔相成形成更多樣的build,能看得出來遊戲很鼓勵玩家去多培養角色嘗試不同的流派,但一周目劇情模式給的資源數量又過於吝嗇,能練級的手段僅有低等級的野外狩獵,高品質裝備均有事件獲得,上陣的六個人都不夠分。

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新入隊的角色僅可以使用驛站購買的低品質秘籍,如果著重於推圖,敵人的等級強度基本上是追齊玩家的,用戰鬥次數限制和特性去鼓勵練角色的念頭也就被扼殺了,相當矛盾。

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戰鬥環節比較注重過場而非局內,常規戰鬥都只需要前期針對敵人站位進行布陣然後使用自動與倍速功能平推,不想看過程的也可以一鍵跳過結算戰損,手動模式下操作的點在於釋放技能的時間循序,有壓力時需要及時抬升血線,難度上來後對於站位以及時機的要求讓戰鬥增添了不少趣味。

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對比四十多元的售價,本作的內容量為其帶來了極大的優勢,光是想要一覽劇情模式的多種結局就需要耗費數十小時,更別提已經上線的沙盒模式與之後會更新的戰鬥rogue DLC部分。

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遊戲在上線第三天就開放了創意工坊的功能,不僅可以對於遊戲內立繪以及配樂這種視聽效果呈現進行修改,更有對於數值,功能方面的優化與作弊模組進一步增加玩家體驗,遊戲結構也為擴展內容的模組留足了空間,遊戲目前五千的日活社區還是擁有不少活力的。像是行動點數量增加模組也給與了玩家更多玩法,直接一鍵清紅點加速遊戲節奏。

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坦白來說,本作的賣相不夠好,細節也有待打磨,但與江湖相襯的玩法就足夠吸引一部分人了。優缺點都比較明顯,只要把期待放低,能忍受缺點,我相信還是能收穫一段不錯的樂趣,就比方說武林開後宮。

一款可以在武林開後宮的遊戲成為開年國產策略開門紅

喜歡武俠題材的玩家可以關注一下,目前框架是不錯的,就是需要時間去慢慢編號了。我更期待到底是製作組能把遊戲打磨好,還是創意工坊能完成此項壯舉。

一款可以在武林開後宮的遊戲成為開年國產策略開門紅

+類型與題材相性極佳

+首發創意工坊

+內容量充足

+構築玩法豐富

-視覺效果不佳

-特殊劇情過於依賴路徑觸發

-養成理念與實際不符

-細節仍需打磨

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