我們受邀在夏日遊戲節(SGF)期間體驗了兩段《鬼武者 劍之道》的全新內容,分別是小黑屋劇場「阿國歌舞伎」關卡演示以及一次大約 1 個小時的實機試玩,都和目前大家能夠玩到的 DEMO 內容沒有任何重疊,遊戲體驗也有所不同。
這些差異主要體現在地圖規劃、遊戲流程設計方面,戰鬥部分也比公開版 DEMO 有了更多的機制,某種程度上徹底打破了這個系列在前幾部作品中堅持的「固定視角線性關卡」架構,讓玩家可以更自由地進行探索和戰鬥。

SGF 線下會場 CAPCOM 區
考慮到上一部「鬼武者」已經是 20 年前的作品,因此這些順應時代潮流的改變,對於想要讓這個系列煥發新生而不是一錘子買賣的 CAPCOM 開發者來說,是相當必要的。不過關於角色能力培養、主副武器強化、道具體系等內容還是完全沒有展示,甚至打不開角色界面,這些只能等待官方後續再放出新的消息了。
編註:遊戲兩段體驗內容都不允許進行任何形式的攝影、攝像,甚至不允許錄音,所以我們只能通過官方提供的素材來為大家展示相關的內容。
舞者阿國關卡演示
這是 CAPCOM 在夏日遊戲節期間小黑屋劇場演示的一部分,觀看工作人員實機操作主角宮本武藏遇到阿國觸發劇情、四處消滅小怪破壞機關節點,最後與 BOSS 對決的全過程,時長約 23 分鐘。
展示關卡的結構設計參考了現實中位於京都的六道珍皇寺,寺內有一口傳說能通往冥界的井,製作人員表示大家如果真的去了京都,會發現寺里有很多地方並不對一般遊客開放,但在《鬼武者 劍之道》里卻可以自由探索。

演示者首先打開了地圖,可以在畫面上看到一張水墨風格的地區全景,但有很多區域都被紅色的毒瘴所覆蓋,表示暫時無法前往,能夠去的地方則標註了一些問號、互動點等資訊,這些都代表著支線任務和其他可探索內容。遊戲地圖裡還有被稱為破魔鏡的設施,藉助它們玩家可以快速傳送,同時也是調整裝備、強化武器和防具、整理倉庫以及存檔的地方。
這是本作最顯著的改變之一,從固定流程關卡變成了半開放世界,在主線之外玩家可以按照自己的想法四處亂逛,搜集道具、完成支線委託以及和不同的敵人戰鬥,我甚至還看到了類似《波斯王子》《泰坦天降》里貼牆跑的動作,足以看出本作的移動方式設計跟以往有多大區別。


及時趕到特定位置救下 NPC,往往能夠獲得獎勵
另外遊戲裡的支線情節也是動態變化的,這一點給人留下很深刻的印象。舉例來說,地圖某處的 3、4 名幻魔兵正在用木樁撞門企圖把裡面的平民殺掉,要是控制主角在另外的地方耽擱了太多的時間,這幾名幻魔兵就會衝進院子留下一地屍體,而如果玩家沒有到處瞎逛而是及時趕到,就能在大門外結果這些敵人,從而救下裡面的人獲得獎勵。

沒能成功趕到,部分支線就會出現這種幻魔兵進入院落殺害平民的景象
當然,這些獎勵大多是一些基礎資源,有沒有拿到並不會對玩家的培養造成重大影響,提升沉浸感、展示遊戲流程多樣的作用顯然更大。
流程來到與阿國相遇,「劍之道」里的阿國以 14、5 歲的小女孩形象登場,跟之前很多遊戲裡有一定差別,通過對話得知阿國的歌舞伎舞台被邪祟污染,她請求武藏前去消滅這些幻魔。

剩下的流程大家應該都很熟悉了,跟著地圖指引不斷消滅雜兵並清除節點機關,最後打 BOSS 即可。路上有幾個值得注意的新元素,一是出現了全新的幻魔「人魚」,它們平常躲在水裡,把頭頂一個像年輕女子的部位露出水面假裝有人溺水,從而殺死那些前來救助的人。武藏沒有游泳的能力,所以只能用弓箭朝它們射擊造成傷害,或是等他們跳到岸上時再發動襲擊。人魚會通過吐出「水飛盤」和噴射大量水流發動攻擊,都可以格擋掉,威脅並不大。
第二個是小 BOSS 百穢,百穢的獨特設定在於它身上的符咒初始是白色的,但隨著戰鬥進行,如果受傷流血沾染到符咒,就會觸發類似第二階段的形態變化,整個身體會變紅,攻擊欲望更強,招式也有一些變化。

小 BOSS 百穢的造型和能力很有特色
在 DEMO 最後是與BOSS「怒發天(暫譯)」的戰鬥,和百穢相比怒發天的速度更快,動作更敏捷,還會反向招架主角的攻擊,甚至能使出近身的踢擊,也有二段變身,戰鬥節奏跟之前有很大不同。開發商在這場 BOSS 戰里還展示了一種新的鬼之武具「火鳥笛」,使用之後會有三隻火鳥貼在主角的後背上,再按 R1 能依次把它們放出去,威力不大但爆炸效果十分華麗。
擊敗 BOSS 淨化了包括歌舞伎舞台在內的整個區域之後,會看到地圖上被紅色瘴氣遮蔽的地方恢復正常,一部分市民也將返回,意味著能夠有新的互動、新的探索內容。
實機試玩真切感受複雜的地圖
「劍之道」的實機關卡同樣內容不多,我自己在清理掉數個支線任務並且繞路拿了不少隱藏收集品的情況下,選擇難度相對較高的「劍戟」模式第一次打完 BOSS Rasho-Gan(日文音譯大致是「羅生眼」)差不多用了 25 分鐘,跟上面提到的演示關卡長度基本一樣,只不過地圖機制不如演示關卡多,也只遇到了一個關底 BOSS。

遊戲有一個引路光點的機制,找不到目標的時候把它召喚出來跟著走就行了
打完之後工作人員看時間還有很多,就讓我重頭玩了一遍,這一次我沒有碰主線,專門在地圖上到處遛彎找支線觸發,就發現好幾個上面提到的跟「時間因素」有關的任務內容變化,得以進入一些全新的區域,這種體驗對於《鬼武者》系列來說還是非常新鮮的。

找齊丟失的神像就會觸發 BOSS 戰
任務流程和演示關卡大同小異,都是找東西然後觸發 BOSS 戰的套路,雖說是半開放式的大地圖,但關卡的城鎮區域裡沒有明顯的地形變化和高低差,讓幾乎所有的暗道、密門只能被做進各種各樣的日式房屋內部,爬梯子、鑽廢墟緊接一場遭遇戰的流程重複了好幾次,雖說打完之後都有各種道具的獎勵,但我個人還是更喜歡多樣化一些的關卡設計,也許在其他地區能看到更顯著的變化。

戰鬥的部分坦白講和大家目前能玩到的免費 DEMO 相比並沒有太多的新元素,包括雜兵種類也都差不多,掌握他們比較單純的攻擊方式之後,我在 DEMO 後半段已經能以比較高的成功率使出一閃和連續一閃,而不用每次都靠架招來跟敵人周旋,哪怕我選了「劍戟」難度,一路上的雜兵戰也幾乎沒有遇到任何威脅。

雖然 BOSS 的攻擊方式比 DEMO 關底的佐佐木嚴流明顯更豐富,但玩家的應對策略都差不多
不過關底的 BOSS 戰難度陡增,對方是一個靠騙取人類手指來強化自身的幻魔,體型雖然不大但攻擊欲望十分強烈,攻擊方式也出奇得多,很喜歡用連續的普通攻擊來消耗我的力動槽(架勢槽),然後緊接必須靠閃避躲開的投技,容易讓人應接不暇。

距離拉開之後 BOSS 會使出一招托舉起房子、巨石砸過來的遠程攻擊招式,這時候肯定不能用劍格擋了,必須在它蓄力的時候用弓箭射斷托舉這些巨物的觸手,成功後就能讓上面的東西砸下來對其造成傷害。

打空架勢槽後出現 3 個處決點
這名 BOSS 的攻擊手段明顯更多,要求玩家不停切換應對的操作,再加上攻擊力也比雜兵高出一個量級,我吃完了所有補血藥才將其擊敗。不過官方可能考慮到試玩 DEMO 的人遊戲水平參差不齊,專門追加了一個按鍵提示系統,在任何敵人發動攻擊前,對方身體上都會出現一個按鍵圖標,理論上只需要跟著提示及時按鍵,閉著眼睛也能過關,但這樣一來遊戲的難度平衡就被徹底打破了,所以這只是一個臨時措施,並不會做進正式版遊戲裡。

但即便拋開這個系統不談,遊戲本身的難度也明顯偏低,不僅平 A 數值偏高,格擋、彈反、閃避等動作都很容易使出來,招式的性能也過於強悍。另外擊敗敵人之後爆出的各色魂魄數量相當多,我一路上哪怕不小心受到攻擊也很容易通過下一場戰鬥回復 HP,根本不用擔心死亡的問題,這和幾十年之前的《鬼武者》系列有很大差別。
畫面質素是這個 DEMO 的另一個無法忽視的槽點,可能是因為地圖變成半開放式之後分配給人物臉模的資源變少,導致角色臉部總給人一種精細度不足的感覺,表情也略顯僵硬,以 CAPCOM 強大的技術力和豐富經驗,最終成品應該不會是這樣的效果。

唯一令人欣慰的是標誌性的「一閃」判定時間依舊比較短,保留了原來的風味,可以想像在正式版里敵人種類更多、攻擊方式更豐富之後,勢必要經過一番練習才能掌握這項技巧,這是遊戲中為數不多仍舊可以讓人感受到這是一款《鬼武者》遊戲的部分。






