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《光與影:33 號遠征隊》為什麼能橫掃 TGA 的各大獎項?

2025年12月25日 首頁 » 遊戲速遞

「世界四大遊戲獎項」中排場最大,關注度最高的「The Game Awards」(下文簡稱為 TGA)已正式舉辦 2025 年的頒獎典禮。

作為 2025 年度發售的最出色遊戲而被授予「年度遊戲」桂冠的,則是《光與影:33 號遠征隊》。

在「TGA 2025」頒獎典禮上,《光與影:33 號遠征隊》斬獲了包含年度遊戲在內的 9 個獎項,創下了 TGA 設立以來獲獎數最多的記錄,達成了前無古人的壯舉。

光與影33號遠征隊為什麼能橫掃TGA的各大獎項

此外,早在 11 月於英國舉辦的「金搖杆獎」頒獎典禮上,本作也奪得了象徵最高榮譽的「終極年度遊戲獎」,簡直可以說是以無可爭議的姿態「席捲」了2025 年的遊戲業界。

毫無疑問,在日本國內肯定有許多玩家親自體驗過了本作並對這一評價深表認同,筆者本人也堅信這是 2025 年屈指可數的傑作。但另一方面,或許也有不少玩家在通關遊戲之後會產生「海外的評價是不是有點過譽了?」的困惑。

本文將會詳細分析「為何《光與影:33 號遠征隊》能獲得如此高的評價?」,並將其總結成了 3 大原因。下文不包含劇透內容,無論是已通關的玩家,還是因獲獎才開始關注本作的人都大可讀上一讀。

《光與影:33 號遠征隊》是一款什麼樣的遊戲?

在這個世界裡,每一年達到特定年齡的人都會被名為「繪母」的存在徹底抹除。為了打破這一詛咒,一群註定要在明年消逝的 32 歲男女組成了「第 33 號遠征隊」,踏上了討伐繪母的旅程……

光與影33號遠征隊為什麼能橫掃TGA的各大獎項

《光與影:33 號遠征隊》是由前育碧資深開發者組建的法國工作室 Sandfall Interactive 製作的 RPG 遊戲。遊戲的美術風格深受 19 世紀末法國「美好年代」的啟發,呈現出一種既頹廢又華麗的獨特視覺美學。

戰鬥方面,遊戲採用了融合彈反等動作要素的回合制指令戰鬥系統。只要精準化解敵人的攻擊,就能獲得各種增益,帶來巨大的爽快感,同時組合不同隊員的特性又能帶來十足的策略深度。

除此以外,玩家還通過裝備「符紋」以及投入「靈光」來自由完成角色的構築,不斷探索只屬於自己的獨特戰鬥風格。

原因一:將來自 JRPG 的影響升華為自身的獨特風格

正如開發者在各種場合提到的那樣,本作的的確確深受在日本地區生根發芽的 RPG 類型,即所謂「JRPG」的強烈影響。

遊戲的創意總監 Guillaume Broche 先生在 TGA 2025 上發表獲獎感言時,也對曾製作《Final Fantasy》系列的坂口博信先生致以了感謝。此外,據海外媒體報道,坂口先生製作的《失落的奧德賽》是讓 Guillaume 先生「最後一次感動落淚的遊戲」。

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若是要把本作與日本本土製作的眾多 JRPG 相比,最顯著的區別或許就在於大部分主要登場角色都是 32 歲的「成熟大人」。

在日本,無論是漫畫、小說還是遊戲,以十幾歲少年少女為主角的故事都是占絕對主流,許多人即便已經成年依然對這些故事樂此不疲(筆者也是如此)。相比之下,歐美市場似乎更偏愛「把聚光燈對準那些與自身年齡相仿的角色」。

回想近年在海外獲得高評價的 JRPG,如《女神異聞錄5》、《暗喻幻想:ReFantazio》、《Final Fantasy VII 重生》、《異度神劍3》等,除了 21 歲的克勞德之外,其他 3 款遊戲的主人公都只有 10 多歲,甚至實際年齡更小。

對於沒接觸過那麼多日式作品的歐美玩家來說,並不是所有人都能體會到讓一群少年少女背負「拯救世界」的重任,並在青春的糾結中成長的樂趣。《光與影:33 號遠征隊》的開發商雖身處對日本動漫文化接受度較高的法國,但想要獲得歐美市場的廣泛支持,並沒有想像中的那麼簡單。

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筆者一直認為,「JRPG」這個詞不僅代表著遊戲設計上的獨特性,某種程度上也帶有歐美視角下對於上述「日式套路」的「不解」。

儘管《光與影:33 號遠征隊》的主角團中存在一名年僅 16 歲的角色,但從基礎設定來看,這本質上是一個關於「經歷過巨大喪失的成年人」的故事,其中描繪的煩惱與掙扎得是已經具備各種人生閱歷的成年人才能更好地產生共鳴。再加上其深厚的法國文化底蘊以及用其他遊戲中前所未見的美術風格呈現出的視覺奇觀,都讓本作與「傳統的 JRPG 套路」劃清了界限。

不難想像,那些對 JRPG 頗感興趣,或者曾經嘗試接觸過,但無法代入「少年少女拯救世界」這一套路的歐美「成年玩家」在看到本作後,多半會發出「終於有一款為我們量身打造的 JRPG 了!」的驚嘆。

此外,並非所有日本玩家都吃「日式套路」這一卦光與影33號遠征隊為什麼能橫掃TGA的各大獎項,這或許也是為什麼日本國內有許多玩家給予了本作好評,但影響力仍然不及海外。

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舉個不那麼恰當的例子,這就像是《斯普拉遁》在日本和海外的評價差異,只不過這次是完全反過來了。10 年前初代《斯普拉遁》發售時,一下子就俘獲了眾多此前從未熱衷於歐美 TPS 名作的日本玩家。

而初代《斯普拉遁》也斬獲了日本遊戲大賞的最高大獎,成為了 2015 年日本遊戲界的門面。但在當年的「TGA 2015」頒獎典禮上,雖然《斯普拉遁》獲得了兩個單項獎,但並沒有展現出太強的存在感。今年《光與影:33 號遠征隊》在海外受到的狂熱追捧,多多少少也能讓我們體會到類似的體感差異。

《斯普拉遁》成功在日本普及了對戰 TPS 的樂趣,但這是否意味著該系列的粉絲同樣能享受歐美硬核 TPS/FPS 的樂趣呢?這麼一想恐怕還是很難吧?正是因為它深受「日式創作思維」的影響,比如「噴射墨水而非子彈」的這套獨特規則和更好接受的美術風格,才能在日本市場取得這麼大的成功。筆者當年第一次見到《斯普拉遁》時,也不由得發出了「終於有一款為我們打造的對戰 TPS 了!」的感慨。

曾幾何時,《勇者鬥惡龍》還是為了讓 CRPG 在日本普及而進行本土化改良的產物。隨後的《Final Fantasy》等系列走出的獨特進化之路,甚至一度被海外視為「異端」。如今,那些認為這些異端遊戲「很酷」的開發者們,又開始嘗試將 JRPG 改良得「更加適合他們自己」,《光與影:33 號遠征隊》或許就是最成功的一個案例。

原因二:融合「後類魂遊戲時代」的動作性與回合制指令戰鬥

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至於第二個原因,從某種程度上來說應該是日本和海外市場共通的。當我們談及《光與影:33 號遠征隊》的特色時,回合制指令戰鬥與彈反、閃避等動作要素的融合絕對是會被提到的。

雖然《超級馬力歐 RPG》等引入了「目押」要素的回合制 RPG 遊戲早已不稀奇,但本作其實是在 FromSoftware 的《黑暗之魂》系列引發所謂類魂動作遊戲熱潮之後誕生的作品。

在類魂動作遊戲中,彈反等「看準敵人的攻擊時機按下按鍵」的操作一旦成功,往往能創造出對敵人造成致命傷害的機會,這種高風險高回報的設計是該類型遊戲能夠成功的一大核心要素。

本作亦是如此,成功彈反不僅能抵擋傷害,還能獲得發動技能所需的 AP。若能完美彈反敵人的整套連招,甚至還能觸發強力的反擊。在眾多動作要素中,彈反成功的收益被設計得非常高。

這種成功與失敗時的巨大落差,應該成為了不少玩家「下次一定要成功」的強大動力吧?此外,在一款純粹的回合制 RPG 遊戲中重複對戰同樣的敵人很容易讓人產生枯燥感,但更換成「戰鬥次數越多,對同類敵人的動作預判就越精準,彈反越容易」的形式之後,這種「自身操作技術精進的快感」也能一定程度上掩蓋此類型遊戲的短板。

光與影33號遠征隊為什麼能橫掃TGA的各大獎項

如果本作只是一款純粹的回合制 RPG,那些偏愛「動作要素」的玩家恐怕根本不會碰它。另一方面,對於那些被遊戲獨特的世界觀設定與 JRPG 設計所吸引的玩家來說,不管有沒有動作要素,他們大概率都會願意嘗試本作。

「動作遊戲愛好者」在利用彈反等動作技巧享受戰鬥的同時,也會逐漸意識到角色養成與技能發動順序等策略層面的深度並為之著迷。而「JRPG 或者回合制 RPG 愛好者」在體驗過彈反成功帶來的巨大收益後,也會領略到預判時機這一動作要素的樂趣和迷人之處。

可以說,本作中沒有一個要素是此前未曾有過的。然而,作為一款「誕生在類魂遊戲熱潮興起之後,帶有極強動作屬性的回合制 RPG」,本作算是把現代遊戲發展的多種潮流融合在了一起,實現了一種可以被稱之為「遊戲類型跨文化交流」的特別體驗,不僅吸引到了更加廣泛的玩家群體,並且讓所有人都感受到了「既熟悉又新鮮」的樂趣。

(當然,考慮到許多玩家都會涉獵各式各樣的遊戲類型,這樣的評價可能有些過於簡單粗暴了。但從「這樣的遊戲設計能讓更廣泛的玩家群體接受,並且同時收穫新鮮感與樂趣」這一點來看,我認為總的來說還是準確的……)

在這套充滿魅力的戰鬥系統基礎之上,還有著跌宕起伏、令人動容的精彩劇情,本作能夠抓住大多數玩家的心也就不奇怪了。

原因三:對遊戲行業的「祈願」

光與影33號遠征隊為什麼能橫掃TGA的各大獎項

在我看來,《光與影:33 號遠征隊》之所以能獲得如此高的評價,第三個原因是「這是一款能讓人感受到遊戲行業前途一片光明的遊戲」。相比前兩點,這個原因可能略顯抽象,但我相信不少支持本作的玩家都抱有這種心態。

生活在日本的玩家對此或許感知並不強烈,但近年來海外遊戲行業正面臨嚴峻的挑戰,比如遊戲開發工作室的倒閉以及大規模裁員。

在日本,由於受到法律的約束,很少會發生「突然且無條件的解僱」。而在「隨時可能丟掉飯碗」的環境中,讓開發者冒險去製作一款「不一定能暢銷的遊戲」並不是一件易事。

縱觀「TGA 2025」的提名名單,除去獨立遊戲相關獎項,大部分被提名的作品都是「知名遊戲系列的正統續作」。雖然並非所有續作遊戲都是「為了維持穩定的經濟收益而開發的作品」,但事實就是除此之外的原創新作已經越來越難有生存空間。

在這樣的背景下,《光與影:33 號遠征隊》橫空出世。這是一家為製作自己夢想中的遊戲而成立的工作室,也是一款遵循開發者自身喜好製作而成的作品。當這樣一款充滿原創性,令人著迷,且體驗絲毫不遜於其他知名大作的遊戲擺在眼前,你難道不會選擇支持它嗎?

讓這樣一款開發者自由揮灑創意開發而成的作品獲得認可,引發討論,或許就能打破遊戲業界當前閉塞的環境……從玩家們對《光與影:33 號遠征隊》的狂熱支持當中,我也感受到了那份真切的「祈願」。

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