「玩出節目效果,但同樣不缺戰術策略」
不知道說起「普利尼」,你的腦中第一時間會聯想到什麼。
我相信,只要是經歷過主機時代的玩家,對這樣一個角色造型多少都會有點印象——乍看上去,除了有惡魔一樣的翅膀外,它只是一隻眼神呆滯的深藍色企鵝,在胸前掛了一隻皮革小包。可如果你再仔細一看,卻會發現它的喙部與肚皮的中央,似乎具有非常刻意的縫合痕跡……
這個形象的主人就是「普利尼」——一隻(或一群)出自「魔界戰記」系列的經典角色,日本遊戲史上最著名的雜兵之一,貫穿了「魔界戰記」系列二十多年的歷史。而除了作為故事中的廉價勞動力,以路人、氣氛組和起爆裝置等多種身份在遊戲中出場外,它其實還有一個更加重要的職責,那就是日本一的「看板吉祥物」。只要是有日本一的場合,那自然就少不了它的身影——甚至在日本一的老家,還有以「普利尼」命名的體育館與市民中心。
久而久之,這隻以「最弱」出名的企鵝,反倒混得比系列主角們還要風生水起。

普利尼
就在本月初,我們在東京參加了一場由雲豹娛樂主辦的遊戲試玩活動。而在這場活動上,一款名為《全民丟丟樂:普利尼雙六大冒險》的遊戲,再一次讓大家見識到了「普利尼」與日本一之間密不可分的關係。
在這場活動上,《全民丟丟樂:普利尼雙六大冒險》的製作人,同時也是現任日本一社長的猿橋健藏,親自來到現場為大家介紹和解說了這款遊戲的核心玩法——玩家們需要通過擲骰子與在棋盤上行動的方式,合力打倒被稱為雙六大魔王的BOSS角色。而作為「魔界戰記」的衍生作品,本作自然也少不了許多無厘頭的胡鬧要素。其中,玩家間的合作與背叛,更是成了本作的最大亮點之一。
發表會結束後,我們也直接採訪到了猿橋社長,試圖向他打聽更多與本作細節相關的問題。

猿橋健藏先生
以下為本次採訪的原文:
Q:「合作」與「背叛」是本作最大的特色之一,但是一個人遊玩的時候似乎無法體驗到被「背叛」,請問你們將如何保證,即使是在單人遊玩的前提下,也能體驗到這種玩家角色間關係的變化?
猿橋:其實,本作最初就是以多人對戰為前提進行企劃的,很多規則都是以「將真人作為對手」為設計前提的。
但開發途中我們也考慮到,應該加入一些更適合單人遊玩的要素。最終單人遊玩時,比起「派對遊戲」的體驗,更像是一款角色扮演遊戲——玩家需要思考如何培養角色、打倒BOSS。我們希望,即使是單人玩家也能從這一過程中獲得充分的樂趣。
Q:眾所周知,普利尼是「魔界戰記」系列裡最弱的角色,那作為一款可以自選角色的雙六遊戲,如何避免「所有玩家都不選普利尼」的情況出現?
猿橋:因為本作中玩家可以自行選擇想要操作的角色,所以所有人都不願意選普利尼……這種情況確實有可能發生(笑)。
不過,當大家坐在一起玩遊戲的時候,往往會傾向于思考「怎樣選擇才會讓遊玩變得更有趣」。那麼,故意將最弱的普利尼放入可選角色中,反而更可能產生意料之外的趣味性。
Q:遊戲中的角色能力和轉盤配置各不相同,請問開發團隊在開發時更注重平衡性,還是不同角色間的差異化所帶來的樂趣?
猿橋:開發初期,我們曾考慮過另一種方向——比起角色個性,更注重外觀差異和角色種類的豐富性。但最終,我們選擇了讓每個角色的個性和差異更加突出的方向。在以個性化和差異化為主軸設計角色的同時,我們也注重角色間的相互配合,從而形成良好的平衡。正如剛才提到的,把普利尼這樣的弱角色放在可選陣容中,反而會為人與人之間製造的樂趣,增添更多的層次感。

Q:「雙六」是一款家喻戶曉的合家歡桌面遊戲,而「魔界戰記」裡面有如此多的角色,卻唯獨選擇了普利尼作為主角,原因是什麼?
猿橋:普利尼確實是一個非常引人注目的角色。但作為一款多人對戰遊戲,實際上真正的「主角」是參與遊戲的玩家們。我們在思考「魔界戰記」歷代角色中誰擔任什麼角色會更有趣時想到,不如讓普利尼擔任引導玩家的嚮導角色,而歷代主角們則作為對手或強敵擋在玩家面前——這樣設定應該會很有意思。
Q:作為一款「雙六」類遊戲,目前看來遊戲的最終目標似乎是打敗BOSS並將之帶回起點。除此之外,玩法中會有其他的目標存在嗎?比如常見的賺錢、收集道具、打倒對手之類的。
猿橋:本作最基本的勝利條件是打倒「雙六大魔王」並將其帶回起點。除此之外,遊戲中還可以確認玩家造成的傷害量、打倒雙六大魔王的次數、在議會中花費的金額等遊玩數據。因此,除了最終的勝者外,玩家也能看到在各個場面中誰做出了活躍的表現。另外,遊戲中也存在隱藏BOSS——如果能打贏隱藏BOSS,會有相應的獎勵。在單一的勝利條件外,這些要素的存在也會為玩家們提供額外的奮鬥目標。

Q:本作既然是RPG和「雙六」遊戲的結合體,兩者本身其實都有一定的數值要素,結合「魔界戰記」系列過往的特點,是不是在數字單位上也會保持非常誇張的路線?比如動不動就會獲得以兆為單位的金錢收入?
猿橋:實際上,本作的數字並不會達到「兆」那種誇張的規模。
但作為一款帶有「魔界戰記」系列要素的作品,遊戲中還是包含了諸如「舉起投擲」「黑暗議會」以及剛才提到的隱藏BOSS等內容——可以說,「魔界戰記」粉絲所熟悉的各種元素都會在本作中有所體現,只是在數值表現方面會有所克制。
Q:本作打倒BOSS前合作,打倒BOSS後立刻翻臉互相搶BOSS的玩法,聽起來非常有趣——玩家既要在前期互相配合,又要隨時提防之後的背叛,很容易製造笑點和意外,團隊是怎麼想到這種玩法的?
猿橋:其實,無論是玩家,還是開發團隊,都可以被大致分成兩種人——一種是喜歡人與人之間互相攻擊競爭的類型,另一種則是不太想攻擊別人,願意積極合作的類型。但為了讓遊戲更加熱鬧,我們認為玩家之間直接對戰的部分還是有必要加入的。
所以,為了讓兩種類型的玩家都能享受遊戲,我們同時導入了兩個系統:一是「全滅」系統,二是「搶奪已打倒的BOSS」的系統。當場上玩家都被擊敗時,遊戲就會結束,前期玩家們為了避免全員死亡便會傾向於主動合作,而後期則通過「搶奪BOSS、先到先得」的機制,來製造玩家之間互相攻擊的正當理由——即使不擅長攻擊別人,在這種機制下也能自然地參與到對抗中。

Q:說起「魔界戰記」和它的衍生系列,我們第一時間就會想到它誇張的數值和龐大的深度遊玩要素,請問這些是否也會在本作中有所體現?如果有的話,你們又將如何保證這些原本象徵了「超長遊玩時間」的標誌性要素,可以被合理地融入快節奏的多人聚會玩法中?
猿橋:本作的類型畢竟是「雙六」,那些誇張的數字和深度的鑽研要素如果原樣照搬,處理起來會比較困難。在這一點上,我們著重思考的是「如何在『雙六』的體驗中,讓玩家感受到『魔界戰記』特有的成就感和熟悉感」。
因此,我們加入了在「雙六」中培養角色的成長空間——通過保留足夠的成長餘地,讓玩家哪怕只體會到一點點「魔界戰記」的感覺也好。另外,本作相較於「魔界戰記」是一款更容易入門、門檻更低的作品。所以反過來,我們希望玩家通過本作了解這個世界觀和角色,進而對「魔界戰記」系列的SRPG也產生興趣。
Q:遊戲中的「合作」與「背叛」是否有明確或具體的分界?比如像是結盟或宣戰之類的機制?還是說,單純根據玩家彼此之間是否做出相互妨礙的行為來定?
猿橋:遊戲中沒有「同盟」或「宣戰布告」這樣明確的系統劃分。玩家是否攻擊或妨礙其他玩家,完全由玩家自主決定——這些行為本身就構成了「背叛」和「敵對關係」。但遊戲終盤會強制出現「搶奪打倒的BOSS」的局面,因此敵對關係會自然而然地變得清晰起來。在打倒BOSS前,不主動與他人為敵是更有利的策略,所以「何時打倒BOSS」成了非常重要的決策點。如何算計其他玩家、如何把握時機,也是遊戲的一大關鍵要素。

Q:和「魔界戰記」正傳一樣,本作同樣有著「投擲單位」的玩法,那我們為什麼不直接投擲BOSS?本作中是否存在組隊2V2或3V1的協力玩法?比如大家是否可以直接接力,一起把BOSS扔回起點?
猿橋:本作不存在2對2或3對1這樣的組隊合作玩法。由於遊戲機制的限制,只有最後將BOSS帶回起點的玩家才會得分——因為我們本就更注重構築1對1、4名玩家各自為戰的競爭關係,並以此為核心進行開發。
Q:除了可以線上聯機進行遊玩之外,本作是否會提供本地多人模式?
猿橋:本作支持本地多人遊玩。關於網路聯機,如果是在Switch 2平台上,支持「分享遊玩」功能,可以和朋友們一起聯機對戰。
Q:通過之前簡單的試玩,我們發現普利尼真的很弱,經常上來就被打得很慘,請問是否有什麼使用上的訣竅可以分享給我們?
猿橋:普利尼有一個角色特性——它可以主動前進指定的步數。與其說用什麼方法「讓普利尼變強」,不如說如何利用這個特性才是獲勝的關鍵——將別人不易到達的位置作為戰略上的優勢來運用,而非單純追求數值上的強度。

Q:本作是否會提供自定義模式功能,允許玩家自行設定各項遊戲規則?
猿橋:我們準備了一定的自定義功能。
例如,普通的遊玩流程是先打倒「四天王」再打倒最終BOSS。但考慮到有的時候,玩家可能並沒有太長的遊戲時間,所以遊戲也提供了相應的調整選項——比如你就可以選擇「不出現四天王,只出現最終BOSS」或「只出現兩隻四天王」等。玩家可以根據需要,靈活調整遊戲的規則。
Q:最後,請對廣大中國玩家們簡單說幾句吧。
猿橋:這次我們以「雙六」這一全新的遊戲類型發起了挑戰。相信很多玩家是通過「魔界戰記」系列知道日本一的,但本作無論是了解「魔界戰記」的玩家,還是不了解的玩家,都能樂在其中。希望大家能和朋友們一起盡情遊玩!






