《轉世之獸》可能是我在26年玩到的最神奇的遊戲。它展現出一種不應屬於老製作組的稚嫩感:劇情謎語、系統繁雜、敵人復用,你幾乎能在每個大方向上找到短板和漏洞。
可神奇之處就在於,這些短板偏偏沒有合力毀掉體驗,反倒頻頻出現「用問題打敗問題」的奇妙觀感。全盤體驗過後,我開始懷疑:它們或許都是有意為之,是GF獨特方法論的產物——難道它真是弄拙成巧的天才?

本作設定於2000年後,以巨大花木為載體的「孽蝕」吞沒了曾經的人類痕跡。遠未來、後啟示錄、少女主角和探討人類身份的劇情母題,很容易讓人想起《尼爾:機械紀元》或《劍星》;前期戰鬥基本復刻《隻狼》;最引人注目的美術,則用明艷花朵和迸髮根莖的蓬勃生命力展現,又因濃度過高而顯出「非生態」的危險感,不免令人想到《幽靈公主》和《地獄樂》。

層疊的既視感壓過了初見新作的驚喜,甚至像AI把幾部熟悉作品的語彙做了一次重組。視你對這些作品的態度,這未必是壞事:組合足夠有機,效果也成立。
尤其霸主生物行走時,身旁巨大植物如時間加速般反覆成林又迅速衰萎,宛若神跡,令我留下了深刻的記憶點。

《轉世之獸》在玩法系統上貪婪得近乎毫無取捨。料理要先拿食譜,再交給同伴研究,速度受親密度影響;素材又來自種植和養殖,需要房車的三項等級。
與此同時,野外乾糧單獨管理飽食度,單是食物就有大幾十種,我通關時也只做過四分之一。此外還有道具製作、武器升級、靈秘石被動和隨機同伴護符等系統並行運轉。

這些系統本來很可能讓資訊過載、重心失焦,卻被另一個問題自行解套:大多數玩法都太淺了,或直接交給系統託管。玩家無需完全理解,也很少會因配置錯誤付出代價。飽食度看似控制外出探索周期,可烤肉太容易獲取,完全可以無限續航;料理牽扯大量種植和食譜研究,但即使艾瑪三天不回家,神樂也會繼續逐項解鎖,做飯更是哪裡亮了點哪裡,屬性收益的差距很難左右一套Build的成立。

於是,飽食度沒有真正控制探索節奏,料理也沒形成值得經營的成長系統,可它們同樣沒有變成遊玩阻力;我甚至直到中期都沒裝備過靈秘石和小庫護符,也未見問題。
最終每套系統只負責給一點數值或資源收益,未必完成了設計目標,但歪打正著形成的整體節奏倒是順滑。

另一處帶來「用問題解決問題」的觀感的,則是戰鬥。它由《隻狼》式高頻彈反、削刃處決,與主角連招技能、小庫綻放技等多層構築嵌合而成。所以前期戰鬥與《隻狼》有著十成甚至九成的形似,而這也勢必帶來問題:打鐵玩法需要高頻精準彈反,對手感的要求遠超一般ARPG;GF此前又幾乎沒有涉獵這一品類,質感自然距離《隻狼》相當之遠。
不過,手感歸手感,它的判定窗口寬啊。敵人抬手格外明顯,沒有耐力條也讓普通防禦成本不高。最終這套打鐵既難讓人打到上頭,也沒那麼容易把人逼到紅溫。

更關鍵的是,打鐵遠非戰鬥的全部。本作只有劍這一種近戰武器,基礎平A為四段斬擊且全程不變,真正改變輸出結構的是派生的霸主技。隨著艾瑪吞噬霸主力量,每段平A都能銜接一到兩種能力,再配合小庫綻放技、遠程道具、鉤鎖高台,以及下砸、居合等模組,玩家獲得了靈活的應對手段。
這部分的戰鬥會逐步稀釋掉打鐵玩法在戰鬥中的占比,比平 A 還密集的華麗技能進一步掩蓋了基礎戰鬥的手感問題。

本作採用分章的寬線形地圖,隨著你的旅途愈發接近王城,過往人類文明的痕跡也愈多,區域間視覺和結構區分很大,地圖規模與採集密度也卡得舒服。地圖本身未必多精妙,但艾瑪逆天的地形能力基本撫平了尋路負擔:你可以隨地造橋,也能隨時用藤蔓把自己抬到高處。這種自由度讓我懷疑「我根本沒在用官方設計的道路到達目標點」,但抬高視角無疑確實方便尋路——看,又是一個取巧卸力的小巧思。

這種用代償和轉移解決問題的技巧自然有極限。本作最大扣分點來自敵人:復用太嚴重,難以無視,更難以掩藏。從第一個敵人到最後一章,那個胸口印著肺的機器魔像扮演了旅途中一半的敵人和NPC,一度喚醒我面對《尼爾:機械紀元》換色圓頭鐵皮時留下的PTSD。甚至Boss也要重複打工,人均出場2.5次以上。
Boss像雜兵一樣反覆出現,破壞了獨特性與唯一性,也嚴重影響了原本辛苦構建的神性。對於20+小時的流程,敵人種類的匱乏無處可逃,只會不斷凸顯。

回到開頭,Game Freak當然沒有主動設計這些問題,只是在資源有限的情況下,以最小成本見招拆招。作為結果,《轉世之獸》問題不少,但每個問題在完整流程中的權重又很低。局部設計不總令人滿意,拼起來卻意外成了一段相當順滑、甚至頗為紮實的旅程。
GF沒有一次就做出頂尖的ARPG,可對一部品類首作而言,能讓如此多的問題互相卸力,已經算得上神奇了。






