《鬼武者:劍之道》由卡普空內部專屬團隊獨立開發、卡普空全球自主發行,整體研發周期約 6 年,遊戲總監:二瓶賢擁有 15 年以上動作遊戲動作設計經驗,總製作人:門脅章人,歷任《漫威 VS 卡普空 3》助理製作人、《戰國 BASARA4》核心策劃。
鬼武者劍之道開發商介
一、基礎開發發行主體
1. 開發商 & 發行商:株式會社卡普空(CAPCOM)
《鬼武者:劍之道(Onimusha: Way of the Sword)》由卡普空內部專屬團隊獨立開發、卡普空全球自主發行,是《鬼武者》正傳 IP 時隔 20 餘年的全新正統作品,無外包合作廠商參與製作。
卡普空總部位於日本大阪,是全球頂級動作遊戲廠商,素有 「動作天尊」 之稱,代表作包含《惡魔獵人》《惡靈古堡》《魔物獵人》《戰國 BASARA》《龍族教義》等知名 IP,也是《鬼武者》初代系列的原生締造方。

二、項目立項與開發歷程
內部背景:卡普空內部長期擁有重啟《鬼武者》新作的企劃訴求,但受《魔物獵人》《快打旋風》《惡靈古堡》等頭部項目人力擠占,長期無法組建專項團隊開發;
啟動節點:2020 年正式組建專項開發組啟動立項,同步選定卡普空自研 RE 引擎(惡靈古堡系列同款引擎)作為開發底層引擎;
開發周期:整體研發周期約 6 年,核心重心打磨系列標誌性 「一閃」 劍戟動作系統;
公開節點:2024 年 TGA 頒獎典禮首次宣布曝光,定檔2026 年 9 月 25 日全球發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam)三平台。
三、核心主創團隊履歷
總監二瓶賢、製作人門脅章人

遊戲總監:二瓶賢(Satoru Nihei)
2009 年入職卡普空,擁有 15 年以上動作遊戲動作設計經驗,深度參與《戰國 BASARA》《龍族教義 Online》《原始襲變》開發;《鬼武者:劍之道》是他首次以項目總總監身份主導的 3A 大作,全權負責戰鬥架構、動作手感、「一閃」 系統現代化重構設計。
總製作人:門脅章人(Akihito Kadowaki)
2007 年入職卡普空,歷任《漫威 VS 卡普空 3》助理製作人、《戰國 BASARA4》核心策劃、《魔物獵人:崛起》系列核心製作人;現階段統籌整個《鬼武者》IP 長線運營,把控本作預算、開發進度、市場定位與 IP 世界觀重塑方向。
助理製作人:柴田浩一
2013 年加入卡普空,曾輔助開發《魔物獵人崛起》《崛起:曙光》,負責本作項目後勤、版本排期、本地化、試玩版統籌落地工作。
四、技術與開發特點
自研 RE 引擎打造:依託 RE 引擎實現高精度人物建模、實時物理斬切、動態瘴氣場景、寫實光影環境,優化格擋、彈反、一閃的打擊反饋表現力;
團隊規模:項目巔峰時期開發團隊約 200 人,聚焦劍斗動作打磨,兼顧老玩家情懷與現代動作遊戲遊玩習慣;
IP 定位:並非前作直接續作,是系列重啟獨立開篇,選用宮本武藏作為主角,規避初代金城武版權束縛,完成 IP 新時代轉型;
本地化配置:開發階段同步規劃完整簡體中文界面、中文配音、中文字幕,面向全球華語市場做適配優化。






