拿下2019 Google Play最具創新力遊戲,2020 Google Play最佳對戰遊戲等榮譽,改編自日本知名漫畫《七大罪》的手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》(以下簡稱七人傳奇)在今日正式登陸國內,並在首發上線短短 1 小時後App Store免費榜登頂,TapTap熱門榜也擠下《崩鐵》沖至第一位。
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老實說,作為一款原著漫畫早在3年前完結、海外上線4年多的產品,《七人傳奇》國服熱度與成績比我想的要理想一些。
一方面我可能忽略了這款產品儘管遲到3年但依舊有著同類型遊戲天花板的質量,另一方面則是《七人傳奇》國服的優異表現讓我久違的想起了一個在國內很「矛盾」的賽道——泛二次元。
說泛二次元這個賽道「矛盾」是有道理的,相較如今被米哈游、鷹角等廠商占據頭部市場的核心二次元,泛二次元賽道的玩法與商業模式是完全另外一套,而無法否認的是這個賽道又一直有著龐大受眾,受資本青睞,規模也不小,但卻逐漸淡出了主流市場的眼球。
《七人傳奇》國服的上線讓我看到了一些不一樣的東西,那可能代表著一個契機,一個可能重新被重視起來的市場。
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興衰由人,「被迫」遺忘的泛二次元
泛二次元遊戲這個概念在國內火起來的時間大概可以追溯到16年左右。那個時候,如今我們定義的核心二次元尚處在初步萌芽的階段,順應時代浪潮的是一個接一個跨媒體改編來的產品。
可以是漫畫,可以是動畫,甚至可以是遊戲本身,總之不需要分那麼清楚,你只需要知道IP影響力決定了作品的核心受眾,作品的商業模式也依託IP的需求量身打造,而不會像如今的核心二次元產品那樣注重高質量原創內容、設定、敘事上的生產。
按照時間來推算,至少在19年以前泛二次元遊戲在國內都有著很大的聲量,以上市遊戲公司為主的大廠連續改編或者引進海外優質IP,接連創下好成績,其中部分人氣IP更是被多次改編,是那個時候暢銷榜的常客,如《火影忍者手遊》《一人之下》等。
但是從20年開始,這套玩法逐漸不靈了,核心原因在於,玩家們逐漸發現了部分泛二次元遊戲單純從Game Play以及內容角度,和大部分主流產品存在著較為明顯的差距。玩家的審美在進步,但這塊市場卻沒能支持起玩家的期待。
衰弱成為了歷史的必然,而從這兩年國內非核心二次元遊戲產品的研發以及露出不難發現,其實在國內已經有不少廠商拿出了符合當下玩家審美與期待的泛二次元遊戲,只不過不同於這兩年集中爆發的核心二次元遊戲,後者的爆發時間還要再晚一些。
市場需要一個爆款來打點雞血,這就有了今天的主角,由韓國遊戲開發商FunnyPaw研發的《七人傳奇》。19年於海外上線後,《七人傳奇》長時間以來被認為是這條賽道上最優秀的產品之一,以至於在幾年後《七人傳奇》國服上線時,後者仍然是很長一段時間內都找不到對標作品的存在。
其實這兩年,業界很多研發都想「學習」《七人傳奇》並不是一件什麼隱秘事兒,這其中有的已經上線,有的仍在「悟道」,拆解產品,研究玩法,美術,技術解決方案,而殘酷的現實告訴我們,確實沒有幾個產品學到了精髓,這其中還包括好幾款這這兩年備受關注的人氣新游。
問題來了,《七人傳奇》究竟是怎麼做到一直被模仿從未被超越的?我的答案是,《七人傳奇》的開發團隊有一個好的「腦子」,並且定下了一個目標——要做一款普世標準之上的產品。
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七人傳奇是如何成為天花板的?
什麼是普世標準?簡單來說,在如今廠商內耗嚴重,部分熱門賽道卷到極致的大背景下,所有開發商們都得明白一個現實道理,那個只憑創意與營銷就能一炮而紅的時代正在逐漸遠去,現在的商業遊戲想要賺錢,拼的是研發水平上的基本功。
而在大部分賽道里,比如核心二次元,幾家頭部廠商已經通過產品與積攢的內容生態劃下一道隱形壁壘,他們的存在即是普世標準,就像一個參照物,你可以按照這個標準來構思創作,但對應的你的產品也就與這個標準不知不覺綁定,某種程度上這決定了你的產品上限。
這就是《七人傳奇》之所以能夠成為這幾年泛二次元賽道最強玩家之一的原因,因為《七人傳奇》沒有按照過去做泛二次元手遊的標準來,而是自己從頭到尾基於遊戲本身最純粹的質量讓自己成為了新的「標準」。
而具體是怎麼做的,《七人傳奇》找到了泛二次元手遊在當時行業長期缺乏有效創新的三個切入點,即IP還原、技術突破以及玩法創新。
首先聊IP。泛二次元遊戲裡,IP一直是核心賣點,也是最難處理的部分,因為監修以及開發周期的原因,這類遊戲在IP還原上往往以穩健為主,藉助IP本身的生命力去為遊戲輸出內容。
原創劇情:「終焉的預言」Ragnarok宣布圖
《七人傳奇》在這一點上反其道而行之,他們用獨特的3D美學以及對原著劇情進行擴寫的一系列行為通過遊戲來激活IP的生命力。比如在美術上,《七人傳奇》IP原著的漫畫經典畫風擁有大量在遊戲上難以實現的手繪特徵,漫畫與動畫的獨特表演力單純通過3D建模也難以完美還原,這會極大的影響受眾的情感基調,是很多泛二次元遊戲都面臨過的老大難問題。
G-STAR 2019論壇G-Con《七人傳奇》分享
《七人傳奇》的做法是,他們放棄了傳統的3D研發管線,搭建了一套可以重現漫畫原作3D圖像和情感的開發管線,通過風格化的探索以及創作模式最終達成了在遊戲裡實現動漫圖像學的"障眼法"。
事實證明,他們對IP還原的執著沒問題,通過新管線研發的《七人傳奇》展現了原著的核心張力,完美復刻了漫畫美學。這在同類型很多IP產品里,幾乎沒有先例。
其次是技術。其實通過上部分的敘述你可能不難發現,《七人傳奇》之所以能夠做好IP還原,技術上的突破可謂是頭號功臣。而事實上,《七人傳奇》的技術突破遠不止這些。
在2019G-STAR 論壇上,遊戲的製作人崔在英就聊到了很多《七人傳奇》的技術細節,這其中包含很多他們第一次使用的工具與模塊,但基於對競爭力的判斷,他們最終挨個將這些新技術一一落實。
崔在英的一句話讓我印象深刻,「想要製作具有競爭力的內容,不只是單純的需要錢,還要通過更多的驗證和嘗試,來創造高水平和趣味性的遊戲」。
G-STAR 2019論壇G-Con上的崔在英
最後,玩法。說來好笑,在二次元這個大盤子裡,無論是核心二次元還是泛二次元產品都幾乎有一個共識,即玩法本身是遊戲的附庸,前者是內容的附庸,後者則是商業模式的附庸。
這句話說對了一半,可能在所有商業手遊里,二次元賽道做Game Play都是相對靠後的,以致於長久以來大家過多的把注意力投入到非Game Play的怪循環,但也恰恰忘了做好玩法是真的可以提高二次元手遊的上限。
《七人傳奇》作為一款主打PVP的遊戲,他的核心玩法在卡牌回合制的基礎上加入了卡牌融合、卡牌升級、體系構築等核心機制,具體表現下來這就是一套強策略並且抹去了傳統回合制卡牌玩法模式單一這個致命弱點「新時代卡牌遊戲玩法」。
這套玩法的成功已經不需要用言語來證明了,這兩年國內上線的不少遊戲尤其是二次元遊戲都多多少少有這套玩法的影子,但最終呈現的效果並不如《七人傳奇》這樣硬核耐玩。
總的來說,《七人傳奇》之所以能夠成為天花板,核心原因在於其質量真的很硬,在2019年泛二次元遊戲逐漸陷入死循環的客觀環境下,《七人傳奇》的出現完完全全刷新了市場與玩家對泛二次元遊戲的印象,多方面的創新與穩定的長線運營也讓《七人傳奇》至今仍是新時代泛二次元遊戲的代表作。
從首發成績來看,《七人傳奇》國服顯然開局不錯,正如我們前面所說,現在國內比較受關注的幾款新生代的泛二次元遊戲仍在測試階段,《七人傳奇》國服作為已經在海外獲得成功的老牌產品占據著不小的市場先發優勢。
不過,這並不代表《七人傳奇》國服後續就穩了,來自市場、運營層面的壓力依舊不小,而《七人傳奇》國服團隊似乎早就考慮到了這一點,很早就給玩家們吃下了一顆定心丸。
作為一款海外上線多年的產品,《七人傳奇》國服團隊針對國內的市場環境進行了全方位的本地化,在不刻意追進度、塞內容的原則下,就玩家關注的一系列問題進行了合理優化,並且實裝。
福利自然是玩家最關心的,《七人傳奇》國服的標準是直接對齊海外目前最新版本的福利水平,並且針對玩家前期開荒缺乏資源的問題大幅度提升福利內容,遠超海外同期數倍以上的量。
在知名海外玩家論壇Reddit上,有《七人傳奇》的外服玩家把國服的開服福利列表整理並搬運了過去,並點出這些都是國服獨享內容,而下面的回覆清一色透露著隔著網線都能聞到的「酸味」。
這種「耿直」的態度也延續到了長線的運營策略上,《七人傳奇》在海外已經運營3年多時間,期間多次更新系統,上線便捷的新功能,這其中有不少都是早期理論上國服玩家無法體驗到的,而《七人傳奇》國服直接將其中的很多功能提前在正式上線版本實裝,而尚未實裝的也在國服後續的版本里有一個清晰的節點規劃。
說到這裡,不難發現《七人傳奇》國服運營團隊做了相當充足的功課,尤其是在運營層面展現出了成熟、穩重的溝通態度,這不得不讓人想起,《七人傳奇》國服背後的騰訊在泛二次元這條賽道上就是一直以來唯一的王者,是騰訊可能最自信的賽道之一了。
說句可能中二但又熱血的話,一個是海外成名已久的「最強產品」,一個是在國內長期統治級表現的「最強團隊」,《七人傳奇》國服如果拿不下好成績,那才是最大的「意外」。