由 Capcom 授權,天美工作室群負責開發的《魔物獵人》系列移動端新作《魔物獵人:旅人》已於 2026 年 4 月 29 日開啟第二次封閉測試。
下文將基於第二次封閉測試的體驗,為大家詳細介紹本作的各項機制以及獨特魅力。
*註:筆者使用的是 Android 設備參與本次測試。文中提到的要素僅為第二次封閉測試版本的內容,部分細節可能與正式版存在出入,請務必留意。
獨屬於移動端的爽快動作與便利功能

本作沿用了移動平台動作遊戲的經典操作模式,即利用畫面左下角的虛擬搖杆控制角色移動,右下角的按鍵圖標則分別對應攻擊和閃避等動作。雖然按鍵數量不少,但基本不需要做出「同時按下多個按鍵」這種複雜操作,習慣遊玩手機遊戲的玩家應該能很快上手。
動作手感上,我只能用確實爽快來形容。在本次測試中,我主要體驗的是自己在《魔物獵人》系列中常用的大劍、太刀和雙刀這三種武器。這幾種武器都擁有可反制怪物攻擊的「反擊」動作,大大提升了狩獵動作的快感。整體遊玩下來,我個人的感覺是本作一方面保留了系列中獵人與怪物相互博弈的感覺,另一方面戰鬥節奏又變得輕快了不少。

畫面上方會顯示怪物各部位的狀態(比如距離破壞該部位還差多少傷害)以及怪物當前的剩餘生命值,這種能讓人瞬間掌握戰況的細緻 UI 設計給我留下了很好的印象
在與怪物對峙時,本作也大大提升了各種動作的視覺辨識度,比如為怪物增添釋放強力招式前的全身紅光效果或在怪物切換狀態時彈出對應的文字提示。因為是觸屏操作,所以玩家的手不可避免地會遮擋部分畫面,這些設計則很好地彌補了由此帶來的視野受限問題。
在本作中,玩家依然能體驗到瞄準並破壞怪物特定部位的狩獵玩法。不過,在這套左手負責移動,右手輸入動作指令的操作模式下,想要自如地轉動視角並不容易。好在遊戲提供了可直接鎖定怪物部位的功能,有效提升了走位與輸出的便捷性。

遊戲的基礎操作十分簡單,只需要長按鎖定鍵然後選擇想要集火攻擊的部位即可。頭部、右臂、左臂和腹部全都可以單獨進行鎖定
《魔物獵人:旅人》的動作系統在保留該系列熟悉的狩獵手感的同時,通過有效的操作簡化大幅強化了打擊感與爽快感。再加上視覺辨識度的提升,整體給人留下最深刻的印象就是「針對移動端進行了深度優化」。
在實際上手遊玩之前,我還一度對觸屏操作心存疑慮,但試玩版超高的操作舒適度完全打消了我的這種疑慮,甚至讓我不禁感嘆「這些功能簡直太好用了」。
順帶一提,遊戲專門提供了兩種操作模式,一種是按鍵圖標會自動切換,只需要非常簡單的操作就能打出強力連段的「入門模式」。另一種則是開放顯示所有動作按鍵,讓玩家自行操作的「狩獵模式」。

以太刀為例,在入門模式下,只需要按下攻擊鍵就能發動普通攻擊或可積攢練氣槽的攻擊,而按下必殺鍵則是使出消耗練氣槽的招式。該模式的底層邏輯其實就是不斷按下攻擊鍵來自動完成連段,隨後在必殺圖標閃光時按下必殺鍵釋放強力技能。
而在狩獵模式中,每個效果不同的獨立動作都會單獨顯示出來。因為得靠玩家自行判斷按下對應按鍵的時機,所以操作難度相對會更高一些,優勢則是能根據當前的戰局情況靈活走位。
玩家可以在設置/操作界面隨時切換這兩種操作模式。除此以外,遊戲還支持自定義按鍵設置,能夠根據自身的操作習慣來調整按鍵,十分人性化。
拓寬原有玩法的養成要素

本作的基礎玩法,就是在上手遊戲時先創建屬於玩家自己的「冒險家」,然後通過達成各種目標來推進故事。
角色創建環節會以預設模版為基礎,提供臉部器官、髮型、瞳色等豐富的細節選項供玩家調整。由於可自定義的內容相當豐富,所以估計會有不少玩家為了創建心儀的角色花費大量時間。
遊戲的舞台設定在埃索島,玩家需要從包含主角在內的眾多冒險家中挑選並組建自己的狩獵隊伍,部分冒險家還會隨著遊戲流程的推進加入隊伍。除此以外,艾露貓也會作為夥伴登場。
身為主角的冒險家可以使用多種武器,並且能在非戰鬥狀態下隨時切換武器類型。而其他冒險家則分別擅長不同的固定武器類型,並且只能夠裝備相應類型的武器。雖然只能使用一種武器,且每種武器的基礎動作並無差異,但角色的動作模組卻天差地別。

以太刀為例,當主角裝備太刀時,就能使出氣刃斬等動作。但如果切換成冒險家彌多律,則能在地面上施展帶有銀杏飛舞特效的連段。換言之,即便是同一種武器,操作手感也大相徑庭。可以預見到,隨著玩家擁有的冒險家數量不斷增多,本作玩法層面的廣度也會不斷得到拓展。
其中最讓我感到驚訝的,莫過於遊戲引入了冒險家養成要素。包括主角在內的冒險家們都帶有一套名為「紀念品」的系統,玩家可以使用特定的道具培養角色,提升他們的攻擊力與防禦力。道具的獲取渠道則是遊玩和體驗特定玩法內容。
我在測試中也嘗試過提升角色等級之後再去挑戰同一個任務,難度方面的確存在顯著差異。冒險家的養成進度越高,完成狩獵所需的時間就越短。部分難度較低的任務甚至可以直接靠數值碾壓,讓遊戲體驗變得輕鬆了不少。

不同冒險家的特性與優勢屬性也各不相同,隨著冒險家數量的增多,玩家將可以根據要狩獵的怪物特點來挑選最適合出戰的冒險家
在《魔物獵人》系列以往的作品中,遊戲的基礎循環是「狩獵怪物收集素材 → 製作更強的武器防具 → 挑戰更強的怪物」。在此基礎上結合玩家的操作技巧,體驗緊張刺激的狩獵玩法是該系列最大的魅力所在。
整體而言,本作雖然保留了系列經典的武器與防具系統,但同時又引入了獨具特色的角色養成要素。這麼做似乎是為了讓玩家利用角色養成快速通關低難度任務,等角色升至滿級之後再去挑戰那些高難度任務,體驗不屬於系列正作的硬核狩獵玩法。
而在推進劇情的途中,我也確實遇到了一些「養成進度影響操作手感」的情況,總的來說還是挺有挑戰性的。關於養成與動作的平衡,希望能通過後續的深入測試與遊玩再進行驗證。

順帶一提,本作中玩家還可以直接在大地圖裡製作武器與防具,不用每次都跑回據點,實在太方便了!
結合建造要素的場景探索體驗
本作的另一大特色是「建造」要素。玩家可以通過推進劇情和消耗「發明點數」來解鎖可製作的道具與全新增益效果。
建造要素在遊戲內的體現十分簡單直觀,玩家可以通過伐木、挖礦等方式收集素材,然後在收刀狀態下按下畫面右下角的建造按鈕。螢幕上會立刻顯示出當前可製作的物體,選中對應物體然後將其放置在場景中即可。
在本次試玩到的序章階段,我嘗試建造了可連接兩個地點,並運行玩家進行高速滑行的「滑索」、能產生氣流將人吹向高空的「鼓風機」以及發射後可將人推向目標地點的「彈射器」等設施。

發明點數能被投入到「建造」、「滑翔翼」、「生存」、「採集」這四條路線當中,其中的大部分項目都需要等劇情推進到特定節點後才能解鎖
由於狩獵時可探索的場景十分廣闊,純靠步行移動的話相當耗時,因此這些設施的存在本身就是為了縮短玩家的跑圖時間。雖然單一場景中可安置的設施數量有限,但只從功能來說的話無疑都是非常便捷好用的。與此同時,這也是系列此前作品當中從未出現過的要素,玩起來很有新鮮感。
除了推進主線劇情外,在場景中自由探索也是本作的一大樂趣所在。不僅地圖面積十分遼闊,還可以隨意利用前面提到的可建造設施,或者在耐力運行範圍內爬上陡峭的懸崖,自由度非常高。
大地圖上既有素材採集點,也零星分布著一些解謎要素和迷你遊戲,內容之豐富總是令人忍不住駐足體驗。
我原本打算是一邊清理支線任務,一邊探索場景,結果不知不覺就在其中投入了大量時間。總之,本作的探索玩法真的相當有趣,以至於我的主線進度總是停滯不前,真可謂是幸福的煩惱。

期待遊戲的正式開服
單從本次二測的內容來看,《魔物獵人:旅人》就已經展現出了超高的耐玩性。同時遊戲還會推出多種多樣的活動,並為此準備了相應的獎勵,不斷達成這些目標本身也能夠成為玩家持續遊玩下去的重要動力。在遊玩過程中,很多目標都會在不知不覺間自然完成,順手就能獲取不少對冒險大有裨益的道具。

簡而言之,《魔物獵人:旅人》就是一款保留系列紮實的狩獵動作手感的同時,又融入了獨特養成與探索要素的作品。尤其是動作部分,更是能讓人深刻感受到狩獵玩法的樂趣。與此同時,冒險家們的動作模組不僅各不相同,而且每一個角色用起來都十分爽快,能體會到開發團隊在製作時的用心。
冒險家養成要素的引入無疑是本作的一次大膽嘗試,即便是《魔物獵人》系列的老粉絲,也能夠在遊玩時收穫滿滿的新鮮感,不由得讓我對本作的正式上線與後續的運營情況充滿了期待。
原作者:バーボン津川 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命






